Haba 4722 de handleiding

Categorie
Speelgoed
Type
de handleiding
Plankgas
A tutto gas!
At Full Throttle
¡A toda mecha!
Gib Vollgas!
Grand Prix de
San Roberto
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
DEUTSCH
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Habermaaß-Spiel Nr. 4722
Gib Vollgas!
Ein rasantes Kartenspiel für 2 - 4 Rennfahrer von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Roberto Fraga
Illustration: Thies Schwarz
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Wrumm, wruuum! In wenigen Augenblicken startet der mit Spannung
erwartete „Große Preis von San Roberto“. Die Rennfahrer warten schon
ungeduldig auf das Startsignal und lassen die Motoren ihrer Autos laut
aufheulen. Jeder von ihnen will einen Superstart hinlegen und mit
„Vollgas“ das rasante Rennen gewinnen!
Spielinhalt
16 gelbe Karten (einfache Spielvariante)
16 rote Karten (anspruchsvolle Spielvariante)
6 Rennautos
1 Farbwürfel
1 Spielanleitung
16 gelbe Karten
16 rote Karten
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Spielidee
Es liegen drei Karten aus. Sie zeigen ein Gewirr von kurvigen Streckenab-
schnitten mit verschiedenfarbigen Rennautos am Anfang und am Ende.
Der Farbwürfel gibt an, welches Auto zu Beginn in Führung liegt. Von
Karte zu Karte ändert sich die Führung jedoch immer wieder. Wer in die-
sem kurvigen Gewirr zuerst die Farbe des Siegerautos ausfindig macht,
schnappt sich das entsprechende Rennauto aus der Tischmitte und
bekommt zur Belohnung eine Karte. Das Ziel des Spiels ist es, als Erster
drei Karten vor sich liegen zu haben.
Spielvorbereitung
Stellt die sechs Rennautos in die Tischmitte. Achtet darauf, dass zwischen
den Autos etwas Abstand bleibt und jeder sie gut erreichen kann.
Einigt euch vor Spielbeginn auf einen Kartensatz und haltet ihn bereit:
Der gelbe Kartensatz eignet sich gut für den Spieleinstieg.
Der rote Kartensatz ist für Rennprofis gedacht, die das Spiel schon
gut kennen.
Legt den nicht benötigten Kartensatz zurück in die Schachtel und haltet
den Farbwürfel bereit.
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Spielablauf
Es beginnt der Spieler, der am besten wie ein Rennauto aufheulen kann.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der älteste Spieler. Er deckt
drei Karten vom Stapel auf und legt sie für alle gut sichtbar in einer Reihe
neben den Kartenstapel. Anschließend würfelt er den Farbwürfel.
Jetzt gilt es für alle Spieler flink zu sein, denn
alle suchen gleichzeitig nach dem Siegerauto!
Das Siegerauto findet ihr so:
Die Würfelfarbe zeigt, welches Rennauto einen Superstart hat.
Schaut euch die Strecke dieses Autos auf der ersten Karte
(neben dem Kartenstapel) an. Die Strecke führt zu einem anderen
Auto, das jetzt in Führung liegt.
Die Farbe dieses Rennautos ist nun die Startfarbe für die Strecke auf
der zweiten Karte usw.
Auf der dritten Karte führt die Strecke zum Siegerauto. Hat ein
Spieler das Siegerauto ausfindig gemacht, schnappt er sich das
Rennauto der entsprechenden Farbe aus der Tischmitte.
Ist ein anderer Spieler der Meinung, dass das richtige Rennauto noch
nicht geschnappt wurde, darf er weitersuchen. Jeder Spieler darf pro
Runde aber nur ein Rennauto nehmen.
Beispiel:
Der Würfel zeigt die Farbe „Rot“ und es
ergibt sich folgende Rennstrecke:
erste Karte: von Rot zu Weiß
zweite Karte: von Weiß zu Grün
dritte Karte: von Grün zu Lila
Das heißt, das lila Rennauto gewinnt das Rennen!
DEUTSCH
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Haben alle Spieler ein Rennauto in der Hand oder sind der Meinung,
dass das richtige Auto bereits geschnappt wurde?
Jetzt wird gemeinsam kontrolliert.
Hat ein Spieler das richtige Rennauto gefunden?
Ja?
Zielgerade! Zur Belohnung darfst du dir eine der aufgedeckten
Karten nehmen und vor dich legen. Die restlichen Karten
kommen unter den Kartenstapel zurück.
Nein?
Ausgebremst! Alle aufgedeckten Karten kommen unter den Karten-
stapel zurück.
Anschließend stellt ihr die Rennautos wieder in die Tischmitte und deckt
drei neue Karten vom Stapel auf. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn
würfelt und eine neue Runde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei Karten vor
sich liegen hat und damit das Spiel gewinnt.
Tipp:
Natürlich könnt ihr auch eine längere Rennstrecke auslegen.
Probiert es doch zum Beispiel mit fünf Karten!
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Habermaaß game nr. 3617
At Full Throttle
A zippy card game for 2-4 racing drivers ages 5-99.
Author: Roberto Fraga
Illustrations: Thies Schwarz
Length of the game: approx. 10 minutes
Vrrrm vrrm! In a few minutes the “San Roberto Grand Prix” will begin.
Everybody is on "pins and needles". While waiting impatiently for the
starting signal the racers noisily rev up their engines. Each of them
wants to take the lead right from the start and win this zippy race
“At Full Throttle!”.
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Contents
16 yellow cards (for easy game variation)
16 red cards (advanced game variation)
6 racing cars
1 color die
Set of game instructions
16 yellow cards
16 red cards
Game Idea
Three cards are lined up on the table. Each one shows a maze of bendy
circuits, with different colored racing cars at both ends of each section.
The color die indicates which car is in the lead at the start. But the leading
position changes from one card to the next. Whoever tracks down the
color of the winning car first, snatches the corresponding car from the
center of the table and gets a card as a reward. The aim of the game is
to be the first to collect three cards.
Preparation of the Game
Place the six racing cars in the center of the table. Make sure there is some
space between the cars and that they are within easy reach of all players.
Before starting to play, agree on a deck of cards and get it ready.
The yellow deck is designed for beginners.
The red deck is for racing experts who
already know the game quite well.
Return the other deck to the game box and get the color die ready.
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How to Play
The player who is best at imitating the sound of an engine revving up,
starts. If you cannot agree the oldest player starts. He turns over the
top three cards from the pile and lines them up next to the pile so
that everybody can see them clearly. Then he rolls the die.
Quickly! All the players play simultaneously,
by tracking down the winning car!
How you track down the winning car:
The color on the die shows which car makes the quickest start.
Look at the route of this car on the first card (next to the pile of
cards). It will lead to another car which now takes the lead.
The color of this car is the color you start with on the second card,
and so on.
Following the route on the third card will lead you to the winning
car. The player who has tracked down the winning car snatches the
racing car of that color from the center of the table.
If a player thinks the correct car has not yet been taken, he or she
continues tracking it down. Each player, however, can only snatch
one car in each round.
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Example:
The die shows the color Red which means
the following circuit will be tracked down:
first card: red leads to white
second card: white leads to green
third card: green leads to purple
So the purple car wins the race!
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As soon as all the players have snatched a car or think the right car might
have already been taken, they check to see which is the winning car.
Has a player got the correct car?
Yes?
Straight home! As a reward you take one of the three cards and put
it in front of you. The remaining two cards are put at the bottom of
the pile.
No?
Thwarted! The three uncovered cards are placed at the bottom of
the pile.
Then return the racing cars to the center and turn over three more cards
from the top of the pile. The next player in a clockwise direction rolls the
die and a new round starts.
End of the Game
The game ends as soon as a player has collected
three cards thus winning the game.
Hint:
Of course you can line up a longer circuit. For example,
try to track down the winning cars from a line of five cards.
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Jeu Habermaaß n° 3329
Grand Prix de San Roberto
Un jeu de cartes et de rapidité pour 2 à 4 pilotes de course de 5 à 99 ans.
Idée : Roberto Fraga
Illustration : Thies Schwarz
Durée de la partie : env. 10 minutes
Vroumm, Vrouuum! Le compte à rebours du « Grand Prix de San Roberto »
a démarré. Les pilotes attendent impatiemment le signal de départ en faisant
vrombir le moteur de leur voiture. Chacun d'entre eux veut faire un
super démarrage et gagner cette passionnante course à plein gaz !
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Contenu du jeu
16 cartes jaunes (variante de jeu facile)
16 cartes rouges (variante plus difficile)
6 voitures de course
1 dé multicolore
1 règle du jeu
16 cartes jaunes
16 cartes rouges
Idée
Trois cartes sont posées : elles montrent des circuits sinueux entremêlés
avec des voitures de course de différentes couleurs au début et à la fin
d'un circuit. La couleur du dé indique quelle voiture est en tête au début.
Mais les positions changent de carte en carte. Celui qui trouvera en
premier la couleur de la voiture gagnante prend la voiture de course
correspondante posée au milieu de la table et récupère une carte en
récompense. Le but du jeu est de récupérer en premier trois cartes.
Préparatifs
Mettre les six voitures de course au milieu de la table. Laisser suffisamment
d'espace entre les voitures pour que chaque joueur puisse les atteindre.
Les joueurs choisissent un jeu de cartes :
Le jeu de cartes jaunes est recommandé pour les débutants.
Le jeu de cartes rouges est recommandé aux
joueurs qui connaissent déjà bien le jeu.
Remettre le jeu non utilisé dans la boîte et préparer le dé multicolore.
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Déroulement de la partie
Le joueur qui pourra le mieux imiter le vrombissement d'un moteur de
voiture de course commence. Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre
d'accord c'est le joueur le plus âgé qui commence. Il retourne trois cartes
de la pile et les aligne à côté de la pile de manière à ce que tous les
joueurs puissent bien les voir.
Maintenant, tous les joueurs doivent être très rapides car
ils cherchent tous en même temps la voiture gagnante !
Comment trouver la voiture gagnante ?
La couleur du dé indique quelle voiture a eu un super départ.
Les joueurs regardent sur la première carte (la plus proche de la pile)
le circuit qui part de cette voiture. Il conduit à une autre voiture qui
passe alors en tête.
La couleur de cette voiture de course devient alors la couleur de
départ du circuit sur la deuxième carte, etc.
Sur la troisième carte, le circuit conduit à la voiture gagnante.
Lorsqu'un joueur a trouvé la voiture gagnante, il prend la voiture
de course de la couleur correspondante posée au milieu de la table.
Si un autre joueur pense que la bonne voiture de course n'a pas
encore été trouvée, il continue de jouer. Chaque joueur n'a le droit
de prendre qu'une seule voiture de course à chaque tour.
Exemple :
Le dé est tombé sur la couleur « rouge ».
On a donc le circuit suivant :
première carte : du rouge vers le blanc
deuxième carte : du blanc vers le vert
troisième carte : du vert vers le violet
La voiture de course violette gagne la course !
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Quand tous les joueurs ont une voiture de course en main ou s'ils pensent
que la bonne voiture a déjà été récupérée, ils vérifient tous ensemble.
Un joueur a trouvé la bonne voiture de course ?
Oui ?
C'est un super pilote : en récompense, il prend une
des cartes posées à côté de la pile. Les deux cartes
restantes sont remises en dessous de la pile.
Non ?
Le joueur a été freiné : les trois cartes sont remises en
dessous de la pile.
Ensuite, les joueurs remettent les voitures de course au milieu de la table et
posent de nouveau trois cartes à côté de la pile. Le joueur suivant dans le
sens des aiguilles d'une montre lance le dé et un nouveau tour commence.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu'un joueur a récupéré trois cartes : il gagne la
partie.
Conseil :
on peut bien sûr jouer avec un circuit plus grand, par exemple en prenant
cinq cartes !
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Habermaaß-spel Nr. 3329
Plankgas
Een razendsnel kaartspel voor 2 - 4 coureurs van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Roberto Fraga
Illustraties: Thies Schwarz
Speelduur: ca. 10 minuten
Vroem, vroem! Over enige ogenblikken gaat de lang verwachte „Grote prijs
van San Roberto“ van start. De coureurs staan al ongeduldig op het startsein
te wachten en laten de motoren van hun wagens loeien. Iedereen wilt een
superstart maken en met „plankgas“ de razende wedstrijd winnen!
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Spelinhoud
16 gele kaarten (eenvoudige spelvariant)
16 rode kaarten (ingewikkeldere spelvariant)
6 raceauto's
1 gekleurde dobbelsteen
spelregels
16 gele kaarten
16 rode kaarten
Spelidee
Er liggen drie kaarten uit. Op de kaarten is een wirwar van bochtige
gedeelten van het circuit afgebeeld met telkens een verschillend gekleurde
raceauto aan het begin en aan het eind. De gekleurde dobbelsteen geeft
aan welke auto aan het begin voorop ligt. Dit verandert echter op iedere
kaart. Wie in deze warboel als eerste de kleur van de winnende auto ont-
dekt, grijpt de bijpassende raceauto uit het midden van de tafel en krijgt
als beloning een kaart. Het doel van het spel is om als eerste drie kaarten
voor zich te hebben liggen.
Spelvoorbereiding
Zet de zes raceauto's in het midden van de tafel. Let erop dat de auto's
op enige afstand van elkaar staan en iedereen er gemakkelijk bij kan.
Kies alvorens met het spel te beginnen één van de sets kaarten uit en leg
hem klaar:
De gele set kaarten is heel geschikt om met het spel vertrouwd te
raken.
De rode set kaarten is bedoeld voor echte beroepscoureurs die het
spel al goed kennen.
Leg de set kaarten die niet wordt gebruikt in de doos terug en leg de dob-
belsteen klaar.
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Spelverloop
De speler die het best het loeien van een raceauto kan nadoen, begint. Als
jullie het niet eens kunnen worden, begint de oudste speler. Hij/zij draait
drie kaarten van de stapel om en legt ze voor iedereen goed zichtbaar op
een rij naast de stapel kaarten. Vervolgens gooit hij/zij met de dobbelsteen.
Nu moeten alle spelers heel snel zijn want iedereen
gaat tegelijk op zoek naar de winnende auto!
De winnende auto wordt als volgt gevonden:
De kleur van de dobbelsteen geeft aan welke raceauto de snelste
start heeft gemaakt.
Bekijk het traject van deze auto op de eerste kaart (naast de stapel
kaarten). Het traject leidt naar een andere auto, die nu voorop rijdt.
De kleur van deze raceauto is nu de startkleur voor het traject op
de tweede kaart enz.
Op de derde kaart leidt het traject naar de winnende auto. Als
één van de spelers de winnende auto heeft ontdekt, grijpt hij/zij
de raceauto met de bijpassende kleur van het midden van de tafel.
Denkt een andere speler dat de juiste raceauto nog niet is gepakt,
dan mag hij/zij verder zoeken. Iedere speler mag per ronde slechts
één raceauto pakken.
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Voorbeeld:
De dobbelsteen vertoont de kleur „rood“
en dit levert het volgende circuit op:
eerste kaart: van rood naar wit
tweede kaart: van wit naar groen
derde kaart: van groen naar paars
Dat wil zeggen dat de paarse raceauto de wedstrijd wint!
NEDERLANDS
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Als alle spelers een raceauto in hun hand hebben of van mening zijn dat
de juiste auto al gepakt is, wordt de uitkomst gezamenlijk gecontroleerd.
Heeft één van de spelers de juiste raceauto gevonden?
Ja?
Over de finish! Als beloning mag je één van de
omgedraaide kaarten pakken en voor je leggen.
De overige kaarten worden onderop de stapel gelegd.
Nee?
Ingehaald! Alle omgedraaide kaarten worden onderop
de stapel gelegd.
Vervolgens zetten jullie de raceauto's weer in het midden van de tafel
en draaien jullie drie nieuwe kaarten van de stapel om. De speler die
kloksgewijs aan de beurt is, gooit met de dobbelsteen en er begint
een nieuwe ronde.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de spelers drie
kaarten voor zich heeft liggen en zo het spel wint.
Tip:
natuurlijk kunnen jullie ook langere racebanen uitleggen.
Probeer het bijvoorbeeld ook eens met vijf kaarten!
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Juego Habermaaß núm. 3617
¡A toda mecha!
Un velocísimo juego de cartas para 2 - 4 pilotos de carreras de 5 a 99 años.
Autor: Roberto Fraga
Ilustraciones: Thies Schwarz
Duración de una partida: aprox. 10 minutos
¡Brumm, bruuum! En breves instantes dará comienzo el Gran Premio de
San Roberto. Los pilotos esperan impacientes el pistoletazo de salida y
hacen zumbar los motores de sus bólidos. Todos quieren conseguir un
arranque fulgurante y ganar la carrera “a toda mecha”.
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Contenido del juego
16 cartas amarillas (variante sencilla)
16 cartas rojas (variante compleja)
6 coches de carrera
1 dado de colores
Instrucciones del juego
16 cartas
amarillas
16 cartas rojas
El juego
Se presentan tres cartas. Éstas muestran un laberinto de tramos del
recorrido con muchas curvas y diferentes bólidos al comienzo y al final.
El dado de colores indica qué coche es el que lidera la carrera al principio.
Pero esto va cambiando de carta a carta. Quien descubra el color del
coche vencedor en este laberinto de curvas, tiene que coger el coche
correspondiente del centro de la mesa y recibirá una carta de premio.
La meta del juego es ser el primero en reunir tres cartas.
Preparativos
Poned los seis bólidos en el centro de la mesa. Procurad que haya espacio
entre los coches y que éstos estén al alcance de todos los jugadores.
Antes de comenzar, poneos de acuerdo en el juego de cartas que vais a
utilizar y tenedlo preparado:
El juego de cartas amarillas es apropiado para principiantes.
El juego de cartas rojas está pensado para los expertos
que ya conocen bien el juego.
Volved a poner en la caja el juego de cartas que no vayáis a utilizar y tened
preparado el dado de colores.
ESPAÑOL
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ESPAÑOL
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Cómo se juega
Comienza el jugador que mejor imite el zumbido de un coche de carreras.
Si no os podéis poner de acuerdo, comienza el jugador de más edad des-
cubriendo tres cartas del mazo y poniéndolas en fila junto al mazo de
manera que estén bien visibles para todos. A continuación tira el dado de
colores.
Ahora hay que estar muy atento porque todos
buscáis al mismo tiempo el coche ganador.
El coche ganador lo encontráis de la siguiente manera:
El color del dado muestra el coche que lidera la prueba en la salida.
Mirad el recorrido de este coche en la primera de las tres cartas.
El recorrido conduce a otro coche que pasa entonces a liderar la
carrera.
El color de este bólido es el color inicial del recorrido de la segunda
carta, etc.
En la tercera carta, el recorrido lleva hasta el coche ganador. Cuando
un jugador descubre el coche ganador, tiene que coger entonces el
bólido del correspondiente color del centro de la mesa.
Si otro jugador opina que ése no es el bólido válido, puede seguir
buscando. Cada jugador sólo puede coger un bólido en cada ronda.
Ejemplo:
Ha salido el color «rojo» en el dado y
se da entonces el siguiente recorrido:
primera carta: del rojo al blanco
segunda carta: del blanco al verde
tercera carta: del verde al lila
Esto significa que el coche de color lila es el ganador de la carrera.
ESPAÑOL
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¿Tienen todos los jugadores un bólido en la mano o piensan que alguien
ya cogió el bólido válido? Bien, entonces pasáis a controlar todos juntos
quién es el ganador.
¿Ha encontrado un jugador el bólido válido?
¿Sí?
¡Recta final! Puedes coger una de las cartas destapadas como pre-
mio y ponerla delante tuyo. Las otras dos cartas vuelven al mazo.
¿No?
¡Frenada! Todas las cartas destapadas vuelven al mazo.
A continuación volvéis a colocar los bólidos en el centro de la mesa y des-
cubrís tres cartas nuevas del mazo. Tira el dado el siguiente jugador en el
sentido de las agujas del reloj dando comienzo a una nueva ronda.
Final del juego
La partida acaba cuando un jugador consigue reunir
tres cartas, convirtiéndose así en el ganador.
Consejo:
Como es natural, podéis hacer que el recorrido sea
más largo. Probad por ejemplo con cinco cartas.
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Gioco Habermaaß nr.3329
A tutto gas!
Un gioco di carte mozzafiato per 2-4 piloti da 5 a 99 anni.
Ideazione: Roberto Fraga
Illustrazioni: Thies Schwarz
Durata del gioco: circa 10 minuti
Brumm, brumm! Dopo una spasmodica attesa, sta per aver inizio „Il Gran
Premio San Roberto”. I piloti attendono impazienti il segnale di partenza
con i motori ruggenti! Ognuno vuole raggiungere la miglior posizione di
partenza e vincere così “A tutto gas!” la corsa mozzafiato!
ITALIANO
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Contenuto del gioco
16 carte gialle (variante di gioco facile)
16 carte rosse (variante di gioco più complessa)
6 auto da corsa
Dado colorato
Istruzioni per giocare
16 carte gialle
16 carte rosse
Ideazione
Sul tavolo ci sono tre carte che mostrano una massa intricata di curve con
diverse auto da corsa all'inizio e alla fine. Il dado colorato indica quale
automobile è in testa all'inizio del gioco, la posizione, però, varia di carta
in carta. Il primo che in questo intrico di curve trova il colore dell'auto vin-
cente, afferra rapido l'auto corrispondente dal centro del tavolo e riceve
in premio una carta. Scopo del gioco è raccogliere per primi tre carte.
Preparativi del gioco
Mettete le sei auto da corsa al centro del tavolo distanziate
tra loro e facilmente raggiungibili per tutti i giocatori.
Prima di iniziare scegliete uno dei mazzi di carte e preparatelo:
Il mazzo giallo si usa per giocare le prime volte.
Il mazzo rosso è invece per piloti professionisti, già esperti del gioco.
Rimettete nella scatola le carte che non vi servono e preparate il dado.
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Svolgimento del gioco
Inizia il giocatore che imita meglio un'auto da corsa. Se non riuscite ad
accordarvi, inizia il bambino più grande. Scopre tre carte, le mette in fila
vicino al mazzo in modo ben visibile a tutti e tira poi il dado.
Tutti adesso devono essere rapidissimi, perché bisogna cercare
tutti insieme l'auto vincente.
La troverete così:
Il dado mostra quale auto è in pole position.
Osservate il percorso di quest'auto sulla prima carta (accanto al
mazzo di carte). Il percorso porta ad un'altra auto che ora è in testa
alla corsa.
Il colore di quest' auto è il colore di partenza per il percorso della
seconda carta e così via.
Sulla terza carta il percorso porta all'auto vincente. Se un giocatore
ha individuato l'auto vincente, afferra l'auto di corrispondente colore
al centro del tavolo.
Se un altro giocatore ritiene che non sia stata afferrata l'auto giusta,
può continuare a cercare. Per ogni giro si può prendere solo un'auto.
Esempio:
Il dado indica il colore „rosso“ e
questo sarà dunque il percorso:
prima carta: dal rosso al bianco
seconda carta: dal bianco al verde
terza carta: dal verde al viola
Vince così la corsa l'auto viola!
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Tutti i giocatori hanno in mano un'auto o pensano che l'auto corretta
sia stata afferrata? Adesso si procede tutti insieme alla verifica.
Un giocatore ha trovato l'auto giusta?
Sì?
Che corsa ragazzi! In premio puoi prenderti una delle carte del mazzo
che metterai davanti a te. Le carte restanti si infilano sotto il mazzo.
No?
Bloccato in curva! Tutte le carte scoperte sono infilate sotto il mazzo.
Rimettete poi le auto da corsa al centro del tavolo e scoprite tre nuove
carte del mazzo. Tira il dado il giocatore che segue in senso orario ed
ha inizio un nuovo giro.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando un giocatore ha tre carte davanti
a sé e vince così il gioco.
Consiglio:
Potete naturalmente creare un percorso più lungo:
provate ad esempio con cinque carte!
ITALIANO
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Bitte alle Informationen aufbewahren!
Please keep all the information!
Veuillez conserver toutes les notices !
A.u.b. alle gegevens bewaren!
¡Por favor, conserve todo el material informativo!
Si prega di conservare tutto il materiale informativo!
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de Made in Germany
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Haba 4722 de handleiding

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