Haba 4314 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Candy Witch
Sorcière au pain d‘épices · Knabbelheks
La dulce casita de la bruja Pirula · La strega golosa
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
4314
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4314
Knusperhexe
Ein verhextes Geschicklichkeitsspiel
für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Heinz Meister
Illustration: Edda Skibbe
Spieldauer: ca. 10 - 15 Minuten
Hänsel, Gretel, Rotkäppchen und Rumpelstilzchen schleichen
gemeinsam durch den Märchenwald. Sie sind auf dem Weg zum
Lebkuchenhaus der Knusperhexe und wollen heimlich ein paar
Süßigkeiten knabbern. Doch sie müssen vorsichtig sein, denn je
mehr Kekse sie vom Dach stibitzen, desto eher kann es einstürzen
und die Knusperhexe aufwecken!
Spielinhalt
5 Bonbons (aus Holz)
10 Lebkuchenkarten
36 Kekskarten
1 Spielanleitung
3
Spielidee
Ihr versucht reihum, mit viel Geschick die leckeren Kekskarten vom
Dach des Lebkuchenhäuschens wegzunehmen und möglichst viele
zu sammeln. Stürzt das Keksdach bei einem Spieler ein, geht er
leer aus. Wer jetzt von den Mitspielern die meisten Kekskarten vor
sich liegen hat, bekommt zur Belohnung ein Bonbon. Dann wird
das Dach wieder aufgebaut und eine neue Runde beginnt. Wer
zuerst zwei Bonbons vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Nehmt das gesamte Spielmaterial aus der Schachtel. Steckt den
Schachtelboden in den Schachteldeckel. Dann steckt ihr die zehn
Lebkuchenkarten wie abgebildet in den Spalt zwischen Deckel und
Boden.
Anschließend legt ihr mit den 36 Kekskarten ein Dach auf die
Lebkuchenkarten. Dabei muss die Keksseite immer nach oben
zeigen. Legt zuerst eine Kekskarte auf jede Ecke. Danach verteilt
ihr auf den Rändern zwischen den Ecken weitere Karten. Ist der
Dachrand einigermaßen stabil, könnt ihr auch zur offenen Mitte
hin Karten legen.
4
DEUTSCH
Wenn alle Kekskarten verteilt sind, sollte keine Lücke mehr im
Dach zu sehen sein.
Die Bonbons legt ihr als Vorrat neben das Lebkuchenhaus.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt Süßigkeiten
gegessen hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen
könnt, beginnt der jüngste Spieler.
Nimm vorsichtig eine beliebige Kekskarte vom Dach. Hast du dies
geschafft, ohne das Dach zum Einsturz zu bringen, drehst du die
Karte um und legst sie mit der Süßigkeit nach oben vor dir ab.
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Wenn du wieder an der Reihe bist und eine Kekskarte vom
Dach genommen hast, legst du sie offen auf die bereits vor
dir liegende(n) Karte(n). Aber Vorsicht: Vorher musst du die
Süßigkeit der neuen Kekskarte mit der oben liegenden
Süßigkeit auf deinem Stapel vergleichen:
5
DEUTSCH
Ist es eine andere Süßigkeit?
So ein Glück! Du darfst die Karte behalten und legst sie offen
auf deinem Stapel ab.
Ist es die gleiche Süßigkeit?
So ein Pech! Du musst die Karte wieder verdeckt auf eine
beliebige Stelle des Daches zurücklegen.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Rundenende
Eine Runde ist zu Ende, sobald die letzte Kekskarte vom Dach
genommen wurde oder das Dach des Lebkuchenhauses einstürzt.
Der Spieler, der das Dach zum Einsturz gebracht hat, kann diese
Runde nicht gewinnen. Alle anderen Mitspieler zählen jeweils die
Karten ihres Stapels. Der Spieler mit den meisten Karten nimmt
sich ein Bonbon aus dem Vorrat und legt es vor sich. Bei Gleich-
stand erhält derjenige ein Bonbon, der die meisten Zuckerstangen
auf seinen Karten zählt. Gibt es auch hier wieder einen Gleichstand,
bekommt in dieser Runde keiner ein Bonbon.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler zwei Bonbons vor sich liegen
hat. Dieser Spieler gewinnt und darf wie ein Rumpelstilzchen
einmal um den Tisch tanzen!
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DEUTSCH
Der Autor
Heinz Meister
lebt mit seiner Familie in Nordrhein-Westfalen.
Er arbeitet schon seit vielen Jahren in seinem Traumberuf als
Spieleautor und hat bereits zahlreiche Spiele veröffentlicht.
Bei HABA erschienen sind z.B.
Kleiner Teddy, Zitternix und
Verfühlt nochmal!
.
Die Illustratorin
Edda Skibbe
ist 1965 in Hamburg geboren.
Sie studierte dort Illustration und erhielt 1993
den Unicef-Preis „Illustratoren des Jahres“.
Heute lebt Edda Skibbe mit ihrem Freund und
ihren beiden Kindern Janna und Mika in Kiel.
Für HABA hat die erfolgreiche Illustratorin be-
reits mehrere Spiele illustriert, unter anderem
Die große „Ratz Fatz“- Spielewelt und viele
weitere Spiele der „Ratz Fatz“-Reihe.
Für Janna und Mika.
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DEUTSCH
8
Habermaaß game nr. 4314
Candy Witch
A bewitched game of skill for 2 - 4 players ages 5 - 99.
Author: Heinz Meister
Illustrations: Edda Skibbe
Length of the game: 10 - 15 minutes
Hansel and Gretel, Red Riding Hood and Rumpelstiltskin are tipto-
eing through the enchanted woods. They are on their way to the
Candy Witch‘s gingerbread house to steal some tasty tidbits. But
they have to be careful; the more cookies they take from the roof
the greater the risk of the roof breaking and the greater the risk of
waking up the Candy Witch.
Contents
5 wooden candies
10 gingerbread cards
36 cookie cards
Set of game instructions
9
ENGLISH
Game Idea
One by one and very carefully, you try to take delicious cookies
off the roof of the gingerbread house and collect as many as you
can. If a player causes the cookie roof to collapse, he will go empty
handed. However the player, who at that moment has collected
the most cookie cards, receives a candy as a reward. Then you
reconstruct the roof and a new round starts. Whoever is the first
to collect two candies, wins the game.
Preparation of the Game
Take all the material out of the game box. Insert the lid into the
bottom part of the game box. Then, as shown, stick the ten
gingerbread cards into the slot between the bottom and the lid.
Then, construct the roof with the 36 cookie cards, placing the
sides with the cookie face-up. First place a cookie card on each
corner and then further cookie cards along the edges between
the corners. Once the rim of the roof is quite stable place more
cookie cards across the open center.
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ENGLISH
As all the cookie cards have to be laid out, there should be no
gaps in the roof.
Put the candies as provisions next to the gingerbread house.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has eaten cookies most
recently starts the game. If you can not agree, the youngest
player starts.
Carefully take any cookie card off the roof. If you manage to do
so without the roof collapsing, turn the card over and place it front
of you, with the side of the tidbit face-up. Then it‘s the turn of the
next player.
When it‘s your turn again and you have taken a cookie card off
the roof, place it again face-up on top of the card(s) you have
already collected. But watch out: first you have to compare the tid-
bit on the new card with the one on the previous card in your pile:
11
ENGLISH
Is it a different tidbit?
Lucky you! You keep the card and place it face-up on your pile.
Is it the same kind of tidbit?
Bad luck! Return the cookie card face-down to any part of the
roof.
Then it‘s the turn of the next player.
End of a Round
A round is over when the last cookie card has been taken off
the roof or the roof collapses. The player who caused the roof
to collapse can not win this round. The other players count the
cards in their piles. The player who has collected the most cards
receives a candy from the provisions and keeps it in front of him.
In the case of a draw the candy is won by the player who counts
the most sugar sticks on his cards. In there is still a draw nobody
receives a candy.
End of the Game
The game ends as soon as a player has collected two candies,
thereby winning the game and this player may then leap around
the table just like Rumpelstiltskin would.
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ENGLISH
The author
Heinz Meister
lives with his family in North Rhine-Westphalia.
For years now he has worked in his dream job as an author of
games. Many of his games have already been released. His games
Little Teddy, Keep it Steady and Fiddlesticks! have been published by
HABA.
The illustrator
Edda Skibbe
was born in 1965 in Hamburg
where she studied illustration. In 1993 she was
awarded the Unicef-Prize “Illustrators of the
year”. Today she lives with her partner and their
two children Janna and Mika in Kiel. As a suc-
cessful illustrator she has created various games
for HABA, among them The Big
Ratz Fatz Game
World
and many more games of the Ratz-Fatz
series (for players with a good knowledge of
German).
For Janna and Mika.
13
ENGLISH
14
Jeu Habermaaß n° 4314
Sorcière au pain d‘épices
Un jeu d‘adresse ensorcelé pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.
Idée : Heinz Meister
Illustration : Edda Skibbe
Durée de la partie : 10 à 15 minutes
Blanche-Neige, Cendrillon, le petit poucet et le petit chaperon
rouge cheminent à travers la forêt enchantée. Ils se rendent à la
maison en pain d‘épices de la sorcière et veulent y goûter sans être
vus. Ils doivent être prudents car plus ils prennent de gâteaux du
toit et plus celui-ci risque de s‘écrouler et de réveiller la sorcière !
Contenu du jeu
5 bonbons (en bois)
10 cartes de pain d‘épices
36 cartes de petits beurres
1 règle du jeu
15
FRANÇAIS
Idée
Chacun essaye à tour de rôle de retirer les délicieuses cartes de
petits beurres posées sur le toit pour en récupérer le plus possible.
Quand un joueur fait écrouler le toit, il ne récupère pas de carte.
Celui qui a alors le plus de cartes à ce moment-là prend un bonbon
en récompense. Les cartes sont ensuite de nouveau posées sur le
toit et un nouveau tour commence. Le premier qui aura récupéré
deux bonbons gagne la partie.
Préparatifs
Retirer tous les accessoires de la boîte. Emboîter le fond de la boîte
dans le couvercle. Ensuite, emboîter les dix cartes de pain d‘épices
dans la fente constituée entre le couvercle et le fond, comme
illustré ci-dessous.
Poser les 36 cartes de petits beurres sur les cartes de pain d‘épices
de manière à former un toit. La face qui représente un petit beurre
doit toujours être visible. Poser d‘abord une carte sur chaque coin.
Puis répartir les autres cartes sur les bords. Quand le bord du toit
est suffisamment stable, on peut alors poser des cartes vers le
milieu du toit qui est encore ouvert.
16
FRANÇAIS
Quand toutes les cartes sont réparties, il ne doit plus y avoir
d‘espace entre les cartes.
Poser les bonbons à côté de la maison en pain d‘épices :
ce sera la réserve.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre. Celui
qui a mangé des bonbons en dernier a le droit de commencer.
Si les joueurs n‘arrivent pas à se mettre d‘accord, c‘est le joueur
le plus jeune qui commence.
Retire une carte de petit beurre posée sur le toit. Si tu réussis sans
que le toit s‘effondre, retourne la carte et pose-la devant toi, face
« friandise » visible. C‘est ensuite au tour du joueur suivant.
Quand c‘est de nouveau à ton tour de jouer et que tu récupères
une carte du toit, pose-la, avec la friandise visible, sur la (les)
carte(s) déjà posée(s) devant toi. Mais attention : auparavant,
tu dois comparer la friandise de cette nouvelle carte avec celle
qui se trouve sur la carte du haut de la pile :
17
FRANÇAIS
Est-ce une autre friandise ?
Quelle chance ! Tu gardes la carte et la poses sur la pile,
face « friandise » visible.
Est-ce la même friandise ?
Pas de chance ! Tu dois remettre la carte, face « petit beurre »
visible, à n‘importe quel endroit sur le toit.
C‘est ensuite au tour du joueur suivant.
Fin du tour
Un tour est fini dès que la dernière carte de petit beurre a
été retirée du toit ou que le toit de la maison en pain d‘épices
s‘effondre. Le joueur qui a fait effondrer le toit ne peut pas
gagner ce tour. Les autres joueurs comptent les cartes de leur
pile. Celui qui en a le plus prend un bonbon dans la réserve et le
pose devant lui. En cas d‘égalité, les joueurs ex aequo comptent
le nombre de sucres d‘orge représentés sur leurs cartes. Le ga-
gnant est celui qui en a le plus. S‘il y a de nouveau égalité,
aucun joueur ne récupère de bonbon pour ce tour.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu‘un joueur a récupéré deux bonbons.
Il gagne la partie et tout content, il fait une fois le tour de la table
en dansant !
18
FRANÇAIS
L’ auteur
Heinz Meister
vit avec sa famille en Rhénanie-Westphalie. Il
exerce depuis de nombreuses années en tant qu‘auteur de jeux,
son métier de rêve et a déjà publié un grand nombre de jeux.
Chez HABA ont été publiés par ex.
Les oursons s‘amusent, Equilibre
instable
et Touché, trouvé.
L’illustratrice
Edda Skibbe
est née en 1965 à Hambourg
où elle a suivi des études dans la filière Illustra-
tion. En 1993, elle a reçu le prix Unicef
« Illustrateurs de l‘année ». Actuellement,
elle vit à Kiel avec son compagnon et ses
deux enfants Janna et Mika. Pour HABA,
cette illustratrice à succès a déjà illustré
plusieurs jeux, notamment
Le monde des
jeux Ratz Fatz
et la série des jeux éducatifs
Ratz-Fatz (jeux uniquement en allemand).
Pour Janna et Mika.
19
FRANÇAIS
20
Habermaaß-spel Nr. 4314
Knabbelheks
Een behekst behendigheidsspel voor 2 - 4 spelers van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Heinz Meister
Illustraties: Edda Skibbe
Speelduur: 10 - 15 minuten
Hans, Grietje, Roodkapje en Repelsteeltje schuifelen met z‘n allen
door het sprookjesbos. Ze zijn op weg naar het peperkoekhuisje
van de knabbelheks en ze willen stiekem wat van de snoepjes
oppeuzelen. Maar ze moeten voorzichtig zijn want hoe meer
koekjes ze van het dak snaaien, hoe eerder het kan instorten
en de knabbelheks wakker wordt!
Spelinhoud
5 bonbons (van hout)
10 peperkoekkaarten
36 koekjeskaarten
spelregels
21
NEDERLANDS
Spelidee
Jullie proberen om de beurt heel behendig de lekkere koekjeskaarten
van het dak van het peperkoekhuisje weg te pakken en er zo veel
mogelijk te verzamelen. Als het koekjesdak bij één van de spelers
instort, gaat hij/zij met lege handen naar huis. Wie nu van alle
medespelers de meeste koekjeskaarten voor zich heeft liggen, krijgt
als beloning een bonbon. Daarna wordt het dak weer opgebouwd
en begint een nieuwe ronde. Wie als eerste twee bonbons voor zich
heeft liggen, wint het spel.
Spelvoorbereiding
Haal al het spelmateriaal uit de doos. Leg de bodem van de doos
in het deksel. Daarna steken jullie de tien peperkoekkaarten zoals
afgebeeld in de spleet tussen het deksel en de bodem.
Vervolgens leggen jullie met de 36 koekjeskaarten een dak op
de peperkoekkaarten. Hierbij moet de zijde met het koekje altijd
omhoog liggen. Leg om te beginnen op iedere hoek een koekjesk-
aart. Daarna verdelen jullie nog meer kaarten over de randen
tussen de hoeken. Als de dakrand min of meer stabiel is, kunnen
ook over het nog openliggende middelste gedeelte kaarten
worden gelegd.
22
NEDERLANDS
Als alle koekjeskaarten zijn verdeeld, mogen er geen gaten meer in
het dak te zien zijn.
De bonbons leggen jullie als voorraad naast het peperkoekhuis.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het laatst
snoep heeft gegeten, mag beginnen. Als jullie het niet eens
kunnen worden, begint de jongste speler.
Pak voorzichtig een koekjeskaart naar keuze van het dak. Als dit
lukt zonder dat het dak instort, draai je de kaart om en leg je hem
met het snoepgoed omhoog voor je neer. Daarna is de volgende
speler aan de beurt.
Als je opnieuw aan de beurt bent en een koekjeskaart van het
dak hebt gepakt, leg je deze open op de al voor je liggende
kaart(en). Maar let op: eerst moet je het snoepgoed van de
nieuwe koekjeskaart met het snoepgoed op de bovenste kaart
van je stapel vergelijken:
23
NEDERLANDS
Is het een ander soort snoep?
Wat een bof! Je mag de kaart houden en legt hem open op je
stapel neer.
Is het hetzelfde snoep?
Wat een pech! Je moet de kaart verdekt op een plek naar
keuze op het dak terugleggen.
Daarna is de volgende speler aan de beurt.
Einde van de ronde
Een ronde is afgelopen als de laatste koekjeskaart van het dak is
gepakt of het dak van het peperkoekhuis instort. De speler die
het dak heeft laten instorten, kan deze ronde niet meer winnen.
Alle andere medespelers tellen de kaarten van hun stapel. De
speler met de meeste kaarten pakt een bonbon uit de voorraad
en legt hem voor zich. Bij gelijkspel krijgt degene die de meeste
zuurstokken op zijn/haar kaarten heeft de bonbon. Is het nu nog
steeds gelijkspel, dan krijgt niemand een bonbon.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de spelers twee bonbons voor
zich heeft liggen. Deze speler wint en mag net als Repelsteeltje één
keer rond de tafel dansen!
24
NEDERLANDS
De auteur
Heinz Meister
woont met zijn familie in Noordrijn-Westfalen.
Hij werkt al jarenlang als spelauteur wat voor hem het beroep van
zijn dromen is. Hij heeft al een groot aantal spelletjes gepubliceerd
en bij HABA zijn bv.
Kleiner Teddy, Zitternix en Verfühlt nochmal!
gepubliceerd.
De illustratrice
Edda Skibbe
is in 1965 in Hamburg geboren.
Daar leerde ze illustreren en kreeg ze in 1993
de Unicef-prijs „Illustratoren van het jaar“.
Tegenwoordig woont Edda Skibbe met haar vri-
end en hun beide kinderen Janna en Mika
in Kiel. Voor HABA heeft deze succesvolle
illustratrice al verschillende spellen geïllustreerd,
onder andere
Die große Ratz Fatz Spielewelt
(Vliegensvlug, de grote spelletjeswereld) en nog
veel meer andere spellen uit de Ratz Fatz reeks
(Vliegensvlug, alleen voor Duitstaligen).
Voor Janna en Mika.
25
NEDERLANDS
26
Juego Habermaaß núm. 4314
La dulce casita
de la bruja Pirula
Un embrujado juego de destreza para 2 - 4 jugadores
de 5 - 99 años.
Idea del juego: Heinz Meister
Ilustraciones: Edda Skibbe
Duración de una partida: 10 - 15 minutos
Hansel y Gretel, Caperucita Roja y Pulgarcito caminan juntos y a
hurtadillas por el bosque de los cuentos. Se dirigen a la casa de
pan de especias de la bruja Pirula para mordisquear furtivamente
sus dulces. Pero tienen que andarse con cuidado, pues cuantas
más galletas cojan del tejado, antes acabará desplomándose éste.
Y ¡ay madre mía, si se despierta la bruja Pirula...!
Contenido
5 caramelos (de madera)
10 cartas pan de especias
36 cartas galleta
Instrucciones del juego
27
ESPAÑOL
El juego
Por turnos intentáis retirar con mucha habilidad las deliciosas cartas
galleta del tejado de la casita de pan de especias, a fin de reunir el
mayor número posible de ellas. El jugador que derrumbe el tejado
de galletas se quedará esa ronda con las ganas. Aquél de vosotros
que tenga en ese momento el mayor número de cartas galleta,
recibirá un caramelo de premio. A continuación se monta de
nuevo el tejado y da comienzo una nueva ronda. Gana la partida
el primero en conseguir dos caramelos.
Preparativos
Sacad de la caja todos los componentes del juego. Encajad el suelo
de la caja en la tapa. Colocad entonces las diez cartas de pan de
especias en la hendidura que queda entre la tapa y el suelo de la
caja tal como se indica en la imagen.
Construid a continuación un tejado sobre las cartas pan de espe-
cias con las 36 cartas galletas mostrando siempre el dibujo de la.
Colocad primero una carta en cada esquina y luego repartid más
cartas en los márgenes entre las esquinas. Cuando los lados del
tejado estén más o menos estables, podréis distribuir el resto
de las cartas hasta cubrir todo el espacio del tejado.
28
ESPAÑOL
Una vez repartidas todas las cartas galleta, no debería verse ningún
hueco en el tejado.
Colocad los caramelos en un montón junto a la casita.
Cómo se juega
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza
quien haya comido golosinas recientemente. Si no os podéis
poner de acuerdo, comenzará el jugador más pequeño.
Retira con mucho cuidado una carta cualquiera del tejado. Si
consigues retirarla sin que se venga abajo el tejado, dale la
vuelta a la carta y ponla delante de ti mostrando el dulce.
A continuación es el turno del siguiente jugador.
Cuando te toque de nuevo el turno y hayas retirado una carta
galleta del tejado, ponla boca arriba sobre la(s) carta(s) que ya
tienes delante de ti. Pero atención: antes tienes que comparar
el dulce que se muestra en esta nueva carta gallega con la
última de tu montón:
29
ESPAÑOL
¿Es otro dulce?
¡Qué suerte! Puedes quedarte la carta y ponerla boca arriba
en tu montoncito.
¿Es el mismo dulce?
¡Mala pata! Tienes que volver a dejar la carta boca abajo en
cualquier parte del tejado.
A continuación es el turno del jugador siguiente.
Final de una ronda
Una ronda acaba cuando se retira la última carta galleta del
tejado o cuando éste se derrumba. El jugador que ha causado
el derrumbe del tejado no puede ganar esa ronda. Todos los
demás cuentan sus respectivas cartas. El jugador que tenga el
mayor número de cartas cogerá un caramelo del montón y lo
pondrá delante de él. En caso de empate recibirá un bombón
quien tenga el mayor número de bastoncitos de caramelo en sus
cartas. Si vuelve a haber empate, no habrá caramelo esa ronda.
Fin del juego
La partida acaba cuando un jugador consigue su segundo
caramelo. Este jugador se convierte en el ganador y puede
danzar en torno a la mesa como un gnomo saltarín.
30
ESPAÑOL
El autor
Heinz Meister
vive con su familia en el estado federado de
Renania del Norte-Westfalia. Desde hace ya muchos años trabaja
en su oficio soñado como creador de juegos y ya ha publicado
numerosas creaciones. Para la casa HABA han aparecido, por
ejemplo,
Osito peluchito, Tiemblanada y ¡Córcholis, palpado lo
que no era!
La ilustradora
Edda Skibbe
nació en Hambugo en 1965.
Allí estudió la carrera de ilustración artística y
recibió en 1993 el premio Unicef «Ilustradores
del año». En la actualidad, Edda Skibbe vive
con su compañero y sus dos hijos Janna y Mika
en Kiel. Esta exitosa dibujante ha ilustrado ya
varios juegos para la casa HABA, entre ellos
Die große Ratz Fatz Spielewelt y muchos otros
más de la serie Ratz Fatz (Para jugadores con
buenos conocimientos de lengua alemana).
Para Janna y Mika.
31
ESPAÑOL
32
Gioco Habermaaß nr.4314
La strega golosa
Una stregoneria per 2 - 4 bambini provetti
in giochi d‘abilità da 5 a 99 anni.
Ideazione: Heinz Meister
Illustrazioni: Edda Skibbe
Durata del gioco: 10 - 15 minuti
Cammina, cammina, Hänsel e Gretel, Cappuccetto rosso e
Tremotino arrivano finalmente alla casetta di panpepato della
strega che sorge nel bosco delle fiabe: gnam, gnam iniziano
subito a sgranocchiarne di nascosto i dolci bocconcini. Attenzione
però: per ogni biscotto che rubano dal tetto aumenta il pericolo
di crollo e che si svegli così la strega!
Contenuto del gioco
5 caramelle (in legno)
10 carte-panpepato
36 carte-biscotto
Istruzioni per giocare
33
ITALIANO
Ideazione
A turno cercate di sottrarre con grande delicatezza il maggior
numero di golose carte-biscotto dal tetto della casetta di panpepato.
Se durante il proprio turno il tetto crolla, il giocatore resterà a mani
vuote; riceve invece in premio una caramella il bambino che ha più
carte-biscotto. Si monta di nuovo il tetto ed inizia un‘altra partita.
Vince il gioco chi per primo ha due caramelle.
Preparativi del gioco
Prendete il materiale dalla scatola, montate la base della scatola
nel coperchio e in seguito infilate le dieci carte di panpepato
come illustrato nella fessura tra coperchio e base.
Con le 36 carte biscotto coprite poi la scatola formando un tetto
appoggiato sulle carte di panpepato. Le carte mostreranno il lato
del biscotto. Mettete prima una carta biscotto su ogni angolo e in
seguito distribuite altre carte sui bordi tra gli angoli. Quando i mar-
gini saranno sufficientemente stabili, continuate a distribuire carte
fino a coprire l‘intera superficie.
34
ITALIANO
Una volta distribuite tutte le carte, il tetto non dovrà presentare
aperture.
Le caramelle vanno messe accanto alla casetta di panpepato.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi per ultimo ha mangiato dolciumi.
Se non riuscite ad accordarvi inizia il bambino più piccolo.
Prestando grande attenzione, sfila una delle carte dal tetto; se ci
riesci senza farlo crollare, giri la carta e la metti scoperta davanti
a te. Il turno passa al giocatore seguente.
Quando è di nuovo il tuo turno ed hai preso una carta dal tetto,
la metti scoperta sulla carta (o sulle carte) che già possiedi.
Attenzione, però: prima devi confrontare il dolcetto della nuova
carta-biscotto con il dolcetto che appare sulla prima carta del tuo
mazzo.
35
ITALIANO
E‘ diverso?
Che fortuna! Puoi tenere la carta e aggiungerla scoperta al tuo
mazzo.
E‘ uguale?
Che peccato! Colloca di nuovo la carta coperta in un punto
qualsiasi del tetto.
Il turno passa poi al giocatore seguente.
Conclusione del giro
Un giro finisce quando non ci sono più carte sul tetto oppure
quando questo crolla. Chi ha causato il crollo non può vincere il
giro. Tutti gli altri giocatori contano le proprie carte e chi ne ha
di più si prende una caramella e la mette davanti a sé. In caso
di parità la caramella sarà per chi conta il maggior numero di
bastoncini di zucchero sulle proprie carte. Se si ripete la parità,
nessuno avrà la caramella.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando un bambino ha due caramelle.
Come vincitore farà un giro di danza intorno al tavolo!
36
ITALIANO
L’autore
Heinz Meister
lvive con la sua famiglia in Nordrhein-Westfalen.
Svolge già da lungo tempo il suo prediletto lavoro di autore di giochi
ed ha al suo attivo una lunga lista di giochi. Tra i suoi giochi di
HABA ci sono
Orsacchiotto, Equilibrio instabile, Toccato, trovato!.
L’illustratrice
Edda Skibbe
è nata nel 1965 ad
Amburgo dove ha studiato illustrazione.
Nel 1993 ha ricevuto il premio Unicef
“Illustratori dell‘anno”. Edda Skibbe oggi
vive a Kiel con il suo compagno e i suoi
due bambini Janna e Mika. La celebre
illustratrice ha pubblicato con HABA le
illustrazioni di parecchi giochi, tra cui
Die grosse Ratz Fatz Spielwelt (Il grande
mondo dei giochi Ratz Fatz) e molti altri
giochi della serie Ratz-Fatz (per giocatori con
un buon livello di conoscenza del tedesco).
Per Janna e Mika.
37
ITALIANO
Geschenke
Gifts
Regalos
Cadeaux
Regali
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Habitación infantil
Camera dei bambini
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Los niños comprenden el mundo
jugando.
HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Baby & Kleinkind
Bebè & bambino piccolo
Infant Toys
Bebé y niño pequeño
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 73883 1/09
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
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Haba 4314 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor