Haba 302319 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
SPIEL - SPA - KISTE
spielen
puzzeln
vorlesen
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2016
Pets & Pals
·
Animo-amis
·
Huisdieren
Animales domésticos
·
Animali domestici
Haustiere
3 in 1
DEUTSCH
3
SPIEL - SPAß - KISTE
Spiel-Spaß-Kiste
Haustiere
Eine vollgepackte Spiel-Spaß-Kiste mit 3 Vorlesegeschichten, 3 Spielideen und 2 Puzzles
für Kinder ab 3 Jahren.
Autorin: Annemarie Hölscher
Illustration: Ute Simon
Liebe Eltern,
wir freuen uns, dass Sie sich für diese Spiel-Spaß-Kiste entschieden haben. Sie haben eine
gute Wahl getroffen und eröffnen Ihrem Kind damit viele Perspektiven, sich spielerisch zu
entwickeln.
Die Spiel-Spaß-Kiste und die Anleitung sorgen für viel Abwechslung:
• 3 Spielideen mit Varianten
Spiellandschaft aufbauen und los geht’s! Das vielfältige Material und die abwechs-
lungsreichen, altersgerechten Ideen sorgen für jede Menge Spielspaß.
• 3 Vorlesegeschichten
Tauchen Sie gemeinsam in die Welt der Haustiere ein. Die Geschichten nehmen Be-
zug auf die Motive der Puzzles und der Spiellandschaft und binden die niedlichen
Spielfiguren ein.
• 2 Puzzles
Sie bestehen aus 12 bzw. 15 Puzzleteilen und sind aus stabiler Pappe. Damit kann
Ihr Kind immer wieder aufs Neue puzzeln und beim Betrachten der Motive Details
entdecken.
Diese Anleitung bietet Ihnen außerdem viele Tipps und Anregungen, wie Sie das Spielmaterial
gemeinsam mit Ihrem Kind entdecken können.
Beim Vorlesen und Zuhören, Spielen und Puzzeln werden unterschiedliche Fähigkeiten und
Fertigkeiten Ihres Kindes gefördert: Feinmotorik, Konzentration, Sprache sowie Zuordnen von
Farben und Symbolen. Vor allem macht diese Kiste aber eines: viel Spaß! Lernen geht also
nebenbei und fast von allein.
Viel Vergnügen w ünschen
die Erfinder für Kinder
DEUTSCH
4
SPIEL - SPAß - KISTE
Inhalt:
Spiellandschaft
Haus
Laufstrecke
Haustür
Startfeld
Hundehütten
Ablagepläne
Gegenstandsplättchen
Knochenplättchen
Holzknochen
Spielfiguren Tiere
Spielfiguren Kinder mit Hund
Würfel
Achten Sie beim Zusammenbau der Spiellandschaft darauf, den Einleger richtig herum in
den Schachtelboden zu stecken. Als Orientierung dient die Haustür: Diese soll sich innen und
außen an der gleichen Stelle befinden.
Bitte drücken Sie die Plättchen vor dem ersten Spiel vorsichtig aus dem Tableau!
Wichtig: Werfen Sie die restlichen Teile des Tableaus gleich weg, damit keine Gefahr besteht,
dass kleine Kinder sie verschlucken.
5
DEUTSCH
SPIEL - SPAß - KISTE
Freies Spielen und Details entdecken
Im freien Spiel beschäftigt sich Ihr Kind mit dem Spielmaterial. Spielen Sie mit! Erkunden Sie
gemeinsam die Abbildungen auf der Schachtel, den Spielfiguren, den Plättchen und den
Puzzles. Sprechen Sie mit Ihrem Kind darüber, welche Details überall zu entdecken sind … so
fördern Sie Sprache, Wortschatz und Aufmerksamkeit.
Bei Kindern, die etwas älter sind und das Spielmaterial schon kennen, können Sie auch Fra-
gen nach Details stellen.
Beispiele sind: Welche Gegenstände passen zum Vogel/zum Hamster/zur Katze/zur Schildkröte?
Welche Tiere, die auch im Spiel sind, hast du schon mal gesehen/gestreichelt? Was weißt du über
Hunde, Katzen …? Denk dir Namen für die Tiere auf den Spielfiguren aus.
Spielen & Spaß haben
Spiel 1:
Hundehütten-Wettrennen
Ein lustiges Würfel-Laufspiel mit Variante für 2 - 4 kleine Gassi-Geher.
Die Kinder gehen mit ihren Hunden Gassi. Wer zuerst bei den Hundehütten im Garten an
-
kommt, bekommt die meisten Knochen als Belohnung.
Benötigtes Spielmaterial:
Spiellandschaft mit Laufstrecke, Spielfiguren Kinder mit Hunden, Würfel
Spielvorbereitung
Stellen Sie die Spiellandschaft in die Tischmitte und legen Sie die
Laufstrecke so an, dass die Abbildungen zusammenpassen (Terras-
sentür bei den Hundehütten, Startfeld bei der Haustür). Jedes Kind
sucht sich eine Spielfigur aus und stellt sie auf das große Startfeld
am Beginn der Laufstrecke bei der Haustür. Legen Sie den Würfel
bereit.
Jetzt geht’s los
Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt einen Hund gestreichelt hat, darf
beginnen und würfelt.
Fragen Sie das Kind: Wie viele Knochen zeigt der Würfel?
Das Kind zählt die Knochen auf dem Würfel. Hat es das Richtige gesagt, bekommt es ein
dickes Lob. Helfen Sie, wenn es nicht weiß, wie viele Knochen es sind.
Dann darf das Kind seine Spielfigur entsprechend viele Felder auf dem Weg Richtung Hunde-
hütten ziehen. Es dürfen mehrere Spielfiguren auf einem Wegfeld stehen.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt.
DEUTSCH
6
SPIEL - SPAß - KISTE
Ende des Spiels
Wer mit seiner Spielfigur zuerst das Feld bei den Hundehütten erreicht (überzählige Würfel-
punkte verfallen), hat gewonnen und darf seine Spielfigur zur größten Hundehütte stellen.
Dort ist ein Napf mit 3 Knochen. Die anderen Kinder spielen schnell weiter und wenn alle
Spielfiguren bei den Hundehütten stehen, bellen die Kinder um die Wette und veranstalten
ein tolles Wuff-Konzert.
Variante:
Leckere Knochen!
Zusätzlich benötigtes Spielmaterial:
3 beliebige Knochenplättchen, Holzknochen
Spielvorbereitung
Verteilen Sie die 3 Knochenplättchen auf den Wegfeldern. Es darf nur ein Knochenplättchen
pro Wegfeld ausliegen. Legt auf die Hundehütten die Anzahl an Holzknochen, die in den
Näpfen abgebildet ist. Die restlichen Holzknochen werden als Vorrat neben dem Spielplan
bereitgelegt.
Jetzt geht’s los
Beim Spielablauf gelten die Regeln des Grundspiels mit folgender Änderung:
Landet eine Spielfigur auf einem Feld mit einem Knochenplättchen (die Farbe spielt hier keine
Rolle), darf das Kind einen Holzknochen aus dem Vorrat zu sich nehmen.
Wer zuerst im Ziel ankommt, bekommt zur Belohnung die 3 Knochen von der größten Hun-
dehütte, der zweite Hund, der ankommt, bekommt 2 Knochen und der dritte Hund einen
Knochen. Nachdem alle Figuren bei den Hundehütten angekommen sind, zählen die Kinder
alle unterwegs gesammelten Knochen und die eventuell im Ziel gewonnenen Knochen zu-
sammen. Helfen Sie, falls die Kinder noch nicht so gut zählen können. Gewonnen hat das
Kind mit den meisten Knochen. Bei Gleichstand gewinnen die Kinder gemeinsam.
DEUTSCH
7
SPIEL - SPAß - KISTE
Spiel 2:
Chaos im Haus
Ein witziges Memo-Spiel mit Variante für 2 - 4 Kinder mit einem tierischen Gedächtnis.
Herrjemine, die Kinder haben mit den Tieren im Haus gespielt und alle Gegenstände sind
durcheinander geraten. Futter, Käfige und Spielzeug sind überall im Zimmer verteilt. Wer
kann als Erster alle passenden Gegenstände für sein Tier finden?
Benötigtes Spielmaterial:
Spiellandschaft (Schachtelboden), Ablagepläne, Tier-Spielfiguren, Gegenstandsplättchen
Spielvorbereitung
Stellen Sie die Spiellandschaft ohne die Laufstrecke in die
Tischmitte. Jedes Kind sucht sich ein Tier aus und nimmt sich
den dazugehörigen Ablageplan und die Spielfigur. Wenn
weniger als vier Kinder spielen, werden übrige Ablagepläne,
Spielfiguren und die dazugehörigen Gegenstandsplättchen
zur Seite gelegt, diese werden nicht benötigt. Zeigen Sie den
Kindern die unterschiedlichen Gegenstandsplättchen und
erklären Sie, dass jedes Tier drei Dinge benötigt. Die Farben helfen bei der Zuordnung.
Mischen Sie die Plättchen dann und legen Sie diese verdeckt in der Spielschachtel aus. Nun
ist überall die Rückseite zu sehen.
Jetzt geht’s los:
Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt aufgeräumt hat, darf beginnen.
Das Kind sucht sich ein Gegenstandsplättchen aus, stellt seine Tierfigur daneben und dreht
es um.
Fragen Sie das Kind: Hast du einen Gegenstand gefunden, der zu deinem Tier gehört?
•
Ja! Prima! Du darfst mit dem Tier und dem Plättchen zu deinem Ablageplan zurück
und das Plättchen auf einem markierten Feld ablegen.
•
Nein! Schade! Merkt euch das Motiv auf der Vorderseite. Drehe das Plättchen dann
wieder um und laufe mit dem Tier zurück zu deinem Ablageplan.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe.
Ende des Spiels
Das Kind, das zuerst alle Gegenstände von seinem Tier wiedergefunden hat, gewinnt. Die
anderen Kinder können noch weiter spielen, bis wieder alle Gegenstandsplättchen zuge-
ordnet wurden.
Um es etwas schwieriger zu machen, können beim Spiel mit weniger als 4 Kindern zusätz-
lich auch die Gegenstandsplättchen der Tiere ausgelegt werden, die keinem Kind zugeord-
net sind. Wird eins dieser Plättchen aufgedeckt, merken es sich alle gut und es wird wieder
verdeckt. Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe.
DEUTSCH
8
SPIEL - SPAß - KISTE
Variante:
Kooperatives Wettsuchen gegen Klara und Hund Otto
Zusätzlich benötigtes Spielmaterial:
4 Knochenplättchen, gelbe Spielfigur Kind mit Hund (= Klara mit Hund Otto),
Laufstrecke, Würfel
Spielvorbereitung
Die Plättchen werden wie zuvor verdeckt gemischt und in der Spielschachtel ausgelegt. Die
Laufstrecke wird um die Spielschachtel gelegt. Die Spielfigur Klara mit Hund Otto kommt auf
das Feld bei den Hundehütten. Legen Sie den Würfel bereit.
Jetzt geht’s los:
Beim Spielablauf gelten die Regeln des Grundspiels mit folgender Änderung:
Die Kinder spielen gemeinsam gegen Klara mit Hund Otto. Schaffen sie es, das Haus wieder
aufzuräumen, bevor Klara und Hund Otto zu Hause ankommen?
Deckt ein Kind ein Knochenplättchen auf, wird mit dem Würfel gewürfelt und die Spielfigur
entsprechend der Anzahl an Knochen vorgezogen. Das Knochenplättchen wird wieder umge-
dreht. Aufgedeckte Gegenstandsplättchen werden wie zuvor den Ablageplänen zugeordnet,
wenn es zur Tierfigur des aktiven Spielers passt. Die Kinder können sich gegenseitig helfen.
Haben die Kinder alle Gegenstandsplättchen den richtigen Tieren zugeordnet bevor Klara mit
Hund Otto bei der Haustür angekommen ist, haben sie gemeinsam gewonnen. Kommt Klara
mit Hund Otto an, bevor alle Plättchen gefunden wurden, haben die Kinder verloren.
DEUTSCH
9
SPIEL - SPAß - KISTE
Spiel 3:
Schnell geschnappt!
Ein tierisches Reaktionsspiel für 2 - 4 flinke Tierfreunde.
Oje, alle Sachen sind durcheinandergeraten, denn die frechen Hunde haben alles in den
Garten geschleppt und dort versteckt – selbst die Hundeknochen liegen mit den restlichen
Dingen verteilt auf dem Gehweg neben dem Haus. Wer kann schnell zuschnappen und die
Dinge den richtigen Tieren zuordnen?
Benötigtes Spielmaterial:
alle Gegenstandsplättchen, alle Knochenplättchen, alle Spielfiguren, 10 Holzknochen,
Laufstrecke
Spielvorbereitung
Legen Sie die Laufstrecke in die Tischmitte. Stellen Sie alle Spielfiguren so dazu, dass sie von
allen Kindern gut erreicht werden können. Mischen Sie die Plättchen verdeckt und legen Sie
auf jedes der zehn Wegfelder verdeckt ein Plättchen. Die restlichen Plättchen kommen un-
gesehen in die Schachtel zurück und werden nicht benötigt. Legen Sie die Holzknochen auf
dem Feld bei den Hundehütten bereit.
Jetzt geht’s los:
Die Kinder spielen gleichzeitig. Alle nehmen die Hände hinter den Rücken. Das älteste Kind
oder der Erwachsene deckt das erste Wegplättchen nach dem Startfeld auf. Alle versuchen
schnell zu erkennen, zu welchem Tier dieser Gegenstand gehört. Auch hier hilft die Farbzu
-
ordnung, die Knochen sind farblich jeweils einem Hund zugeordnet.
Wer weiß, zu welchem Tier der Gegenstand gehört, schnappt nun schnell nach der
passenden Spielfigur. War es die richtige Figur, bekommt das Kind einen Holzknochen
als Belohnung. Das Plättchen bleibt offen auf dem Wegfeld liegen. Das Kind, das den
Holzknochen bekommen hat, deckt das nächste Plättchen auf.
Wer falsch geschnappt hat, stellt die Figur wieder in die Mitte und darf bei diesem Plättchen
nicht mehr mitschnappen.
Ende des Spiels
Wenn alle Plättchen aufgedeckt sind, endet das Spiel. Das Kind mit den meisten Knochen hat
gewonnen. Bei Gleichstand gewinnen mehrere Kinder gemeinsam.
DEUTSCH
10
SPIEL - SPAß - KISTE
Vorlesen & Zuhören
Lassen Sie Ihr Kind auf Entdeckungsreise gehen: Während Sie die ersten beiden Geschichten vorle-
sen, kann es viele Details auf den Puzzles entdecken. Bei der dritten Geschichte kann Ihr Kind die
beschriebene Handlung mit Plättchen und Figuren und der Spielkulisse nachspielen.
Geschichte 1
Zwei Kaninchen bekommen
ein neues Zuhause
Benötigtes Material:
Puzzle mit dem Motiv Zoohandlung
Hannes und Mia gehen heute mit Mama in die Zoohandlung. Sie freuen sich sehr, denn
endlich dürfen sie sich ein Haustier aussuchen. Aber welches ist das Richtige für die beiden?
Eigentlich möchte Hannes einen Hund. Doch Mama hat gesagt, dass sie wegen Kindergarten,
Schule und Arbeit zu viele Stunden unterwegs sind und außerdem einfach nicht genug Zeit
haben, um mit einem Hund Gassi zu gehen. Das findet Hannes schade, aber vielleicht finden
sie in der Zoohandlung ja ein anderes Tier, mit dem man genauso viel Spaß haben kann wie
mit einem Hund.
Als sie die Zoohandlung betreten, fällt Hannes‘ Blick zuerst auf die großen Terrarien. „Schau
mal, Mama! So eine große Schlange ist cool!“, ruft Hannes sofort aufgeregt. Mama er
-
schreckt sich, weil sie ein bisschen Angst vor Schlangen hat, und sagt: „Nein, Hannes, für
eine Schlange bist du noch zu klein. Außerdem mag ich keine Schlangen.“ „Dann nehmen
wir ein paar Schildkröten“, schlägt Hannes vor und zeigt auf das oberste Terrarium. Aber
bevor Mama antworten kann, ruft Mia von der anderen Seite des Ladens: „Eine Schildkröte
ist viel zu langsam und langweilig, Hannes!“
Mia steht bei den Kaninchen. Ein freundlicher Mitarbeiter, der gerade die Kaninchen mit Heu
versorgt hat, erlaubt ihr, die Tiere vorsichtig zu streicheln. „Sind die süß! Und so weich!“,
sagt Mia staunend. Da kommen Mama und Hannes zum Kaninchenkäfig und sind auch
schnell ganz begeistert von den niedlichen Hopplern. „Die haben aber kürzere Ohren als der
Hase, den wir mal am Waldrand gesehen haben, oder Mama?“, fragt Hannes. Mama nickt:
„Kaninchen sind kleiner als Hasen und sie leben in Gruppen zusammen.“
„Ganz richtig!“, sagt der Mitarbeiter. „Kaninchen hält man am besten zu zweit. Sie brauchen
einen geräumigen Stall und im Sommer tollen sie am liebsten in einem Auslauf im Garten
herum.“ „Unser Garten ist groß genug für einen Auslauf“, sagt Mama. „Dann wären Kanin
-
chen doch echt super für uns, oder?“, fragt Mia mit leuchtenden Augen. Mama lächelt und
nickt. „Jeder von euch darf sich ein Kaninchen aussuchen“, sagt sie dann. Mia gefällt das
weiße Kaninchen am besten und Hannes entscheidet sich für ein braunes mit weißen Fle-
cken. Dann brauchen sie natürlich noch viele Dinge, damit sich die Kaninchen zu Hause auch
richtig wohlfühlen: einen Käfig, Futternäpfe und eine Wassertränke, ein Schlafhäuschen,
Futter und Heu, Einstreu und etwas zum Spielen und Knabbern. Mia und Hannes freuen sich
sehr: „Jippie, endlich haben wir ein Haustier! Nein, sogar zwei!“
DEUTSCH
11
SPIEL - SPAß - KISTE
Geschichte 2
Ein lustiger Spaziergang im Park
Benötigtes Material: Puzzle mit dem Motiv Park
Hallo, ich bin Thea. Mein Hund hat ein wuscheliges braun-weißes Fell und heißt Lilly. Natür-
lich kümmere ich mich gut um sie: Ich füttere Lilly, pflege ihr Fell und gehe jeden Tag spazie-
ren. Außerdem spielen wir zusammen. Ein Hund wie Lilly braucht viel Auslauf und Zuneigung,
um gesund zu bleiben.
Heute ist schönes Wetter und wir gehen zusammen in den Park. Dafür habe ich Lilly ihr hell
-
blaues Halsband umgelegt und die Leine eingehängt. Im Park ist viel los und wir begegnen
vielen anderen Hunden von unterschiedlichen Rassen: Pudel, Setter, Mops, Golden Retriever
und einige mehr. Alle Hunderassen sehen unterschiedlich aus und sind kleiner oder auch grö-
ßer als Lilly. Sie ist ein Mischlingshund, das bedeutet, dass ihre Eltern nicht die gleiche Rasse
haben, sodass Lilly eben eine Mischung aus verschiedenen Rassen ist.
Wir gehen ein Stück auf dem Weg durch den Park. Lilly wedelt aufgeregt mit dem Schwanz.
Das bedeutet, dass sie sich freut. Was hat sie bloß entdeckt? Ah, da ist Simon mit seinem
Zwergpinscher Lui. Die beiden Hunde begrüßen sich fröhlich und beschnuppern sich ein biss
-
chen. Ihr Geruchssinn ist sehr gut ausgeprägt und auch ihre Ohren hören besonders gut.
Plötzlich hört man von der Wiese ein lautes Gebell: Ein Hund jagt einem kleinen Vogel hin
-
terher und zieht den Jungen mit dem roten T-Shirt hinter sich her. Da alle Hunde vom Wolf
abstammen, haben die meisten einen ausgeprägten Jagdtrieb. Der clevere kleine Vogel fliegt
aber schnell hinauf in die Baumkronen und ist verschwunden.
Hui, wer rennt denn quer über die Wiese? Es ist ein kleiner Welpe. So nennt man die Kinder
von Hunden. Sie sind noch sehr verspielt und probieren alles aus. Der Kleine ist wohl seinem
Herrchen entwischt, weil er etwas Aufregendes entdeckt hat. Aber keine Sorge, ein paar Au
-
genblicke später kommt schon ein schnaufender Mann angelaufen und fängt den Frechdachs
wieder ein.
Lilly und ich machen uns wieder auf den Weg nach Hause. Dort trinkt und frisst sie etwas aus
den Hundenäpfen und kuschelt sich dann müde in ihren Hundekorb. Lilly ist wie alle Hunde
ein treuer Begleiter und jederzeit ein guter Freund.
DEUTSCH
12
SPIEL - SPAß - KISTE
Geschichte 3 Schau-genau-Geschichte zum Nachspielen:
Kater Baldo auf Entdeckungstour
Benötigtes Material:
Spielfigur Katze, Spielfigur Wellensittich, grüne Spielfigur Kind mit Hund (= Moritz mit Hund
Wilma), 3 Plättchen: Vogelkäfig, Kratzbaum, Katzenkörbchen, Spiellandschaft mit Laufstrecke
Vorbereitung:
Zuerst werden die Plättchen verteilt: Der Kratzbaum wird vor das Sofa gelegt (siehe Innen-
seite der Schachtel). Der Vogelkäfig kommt neben den Bücherschrank zum abgebildeten
Vogelkäfig (siehe Innenseite der Schachtel). Legen Sie das Katzenkörbchen in die Mitte des
Hauses. Stellen Sie die Spielfigur Wellensittich auf eine Hundehütte und die Spielfigur Moritz
mit Hund Wilma auf ein Wegfeld vor den Hundehütten.
Die
grünen Begriffe sind die Stationen, die Kater Baldo auf seiner Entdeckungstour besucht.
Der Text in Klammern beschreibt die Handlung und dient als Hilfe, falls Ihr Kind mal nicht
weiterweiß.
Der kleine Kater Baldo wacht mit einem leisen Schnurren auf seinem
Kratzbaum auf.
(Katzenfigur steht auf Kratzbaum-Plättchen im Haus)
Hier fühlt er sich besonders wohl. Baldo schleckt sich mit seiner Zunge über das Fell und putzt
auch seine kleinen Pfoten. Er war die ganze Nacht draußen unterwegs und hat Mäuse gejagt.
Das macht ganz schön müde, aber nun ist er ausgeschlafen und neugierig, was heute auf ihn
wartet. Er tapst vorsichtig vom Kratzbaum und springt über den Fernsehsessel zum Küchen-
tisch, um zu schauen, ob hier vielleicht jemand etwas Essbares liegen gelassen hat.
(Katzenfigur zu den genannten Orten bewegen)
Außer einem trockenen Brotkrümel findet er leider nichts. Also geht er weiter durch das
Wohnzimmer. Er bleibt beim
Aquarium stehen und beobachtet eine Weile die bunten Fische,
die fröhlich umherschwimmen.
(Katzenfigur zum Aquarium bewegen)
Da hört er plötzlich ein Vogelzwitschern. Wo kam das nur her? Da, das Fenster neben der
Garderobe
steht offen und man hört die Vögel im Garten singen.
(Katzenfigur zum offenen Fenster neben der Garderobe bewegen)
Ob Baldo mal einen kurzen Ausflug nach draußen wagen soll? Schließlich scheint die Sonne
heute so schön. Mit einem großen Satz ist er auf der Fensterbank und mit dem nächsten
Sprung auch schon draußen vor der Haustür.
(Katzenfigur neben die Spielkulisse stellen)
DEUTSCH
13
SPIEL - SPAß - KISTE
Die gelben Fließen vor der Haustür sind angenehm warm unter Baldos Pfoten. Dann läuft
er durch das Gras … das mag Baldo, denn es kitzelt so schön. Auf der ersten grauen Stein-
platte macht der Kater eine Pause und schaut sich um.
(Katzenfigur von den gelben Fliesen auf das erste Wegfeld neben der Tür bewegen)
Dann läuft Baldo auf dem Weg weiter. Dabei begegnet er vielen anderen Tieren: Zwei
Schnecken, einem Igel und auch Moritz mit seinem Hund Wilma, die gerade vom Spazieren-
gehen kommen und nun zu den Hundehütten gehen.
(Katzenfigur den Weg entlang bis zu den Hundehütten bewegen)
Moment, da war das Zwitschern wieder! Auf dem Dach der Hundehütte sieht Baldo einen
blauen Wellensittich. Der kleine bunte Vogel hat Baldo auch schon entdeckt und flattert
aufgeregt in die Luft. Baldo hüpft mit aller Kraft in die Höhe und versucht, den Vogel mit
seiner Pfote zu erwischen, aber der Wellensittich fliegt schon zu hoch. Der kleine Kater
möchte doch nur ein bisschen mit dem bunten Vogel spielen. Mit schnellem Flügelschla-
gen flattert der Wellensittich durch das offene Fenster ins Haus und zurück zu seinem
Vogelkäfig neben dem Bücherregal.
(Wellensittichfigur zum Vogelkäfig im Haus stellen)
Schnell saust Baldo hinter dem Vogel her und springt durch das offene Fenster
zurück ins
Haus
. Der Kater schaut zum Vogelkäfig neben dem Bücherregal. Hier sind auch die ande-
ren Wellensittiche, denn sie leben am liebsten in einer Gruppe. Für Baldo hängt der Käfig
zu hoch. Also sucht er sich wohl lieber ein anderes Spielzeug … mal sehen, was auf dem
Teppich liegt.
(Katzenfigur durch das Haus über den Teppich bewegen)
Da stupst Baldo mit seinem Näschen an ein
Wollknäuel, das vor seinem Körbchen liegt. Das
ist eine prima Abwechslung von der wilden Vogeljagd im Garten. Er spielt noch ein biss-
chen mit der Wolle, die immer wieder wegrollt, bevor er sich für ein Mittagsschläfchen in
sein Körbchen kuschelt. Er träumt von einem aufregenden Tag im Garten mit seinen vielen
neuen Freunden.
(Katzenfigur aufs Körbchen setzen)
ENGLISH
14
GAMES N’ FUN
Games n’ Fun
Pets & Pals
A box packed full of games n’ fun, including 3 read out loud stories, 3 game ideas and
2 puzzles for children ages 3 and older.
Author: Annemarie Hölscher
Illustrations: Ute Simon
Dear Parents,
Thank you for choosing the Games n’ Fun Box. You’ve made an excellent choice and have
given your child the opportunity to learn and develop important skills by playing.
The Games n’ Fun Box provides great game ideas for hours of fun:
• 3 game ideas
Assemble the game landscape and let the games begin! The variety of game materi-
als and game ideas appropriate for the selected age group provide endless fun.
• 3 read out loud stories
Together, enter the world of pets & pals. The stories refer to the illustrations on the-
game landscape and puzzles and also include cute little play figures.
• 2 puzzles
Made of sturdy cardboard, one with 12 and one with 15 puzzle pieces.
Your child will have great fun piecing together the puzzles over and over again, dis-
covering new illustration details.
The game instructions also provide several suggestions to help you and your child become
familiar with the game materials together.
As your child plays, puzzles and listens to you read stories, he/she will develop various skills
and abilities, including fine motor skills, concentration, language skills and the recognition of
colors and symbols. But mostly, your child will simply have a lot of fun playing while learning
all at the same time.
We wish you lots of fun with your new Games n’ Fun Box!
Your Children’s Inventors
ENGLISH
15
GAMES N’ FUN
Contents:
game landscape
box bottom with insert
path
front door
start
doghouses
deposit boards
object tiles
bone tiles
wooden bone
pets play figures
puppy & pal play figures
die
When constructing the game landscape, be sure to put the insert in correctly using the front
door as a guide, lining it up at the same place both inside and outside.
Before playing for the first time, carefully press the tiles out of the perforated cardboard.
Important: Immediately dispose of the remaining pieces from the perforated cardboard to
eliminate any choking hazards.
ENGLISH
16
GAMES N’ FUN
Discovering details in freestyle play
In freestyle play, your child becomes familiar with the game materials. Together, look at all
the illustrations on the game box, play figures, tiles and puzzles. Talk to your child about all
the details. This will help make your child more attentive, while training language skills and
increasing vocabulary.
If the children are a little older and already familiar with the game materials, you can also be
more specific with your questions, such as:
Which objects go along with the parakeet/ hamster/ cat/ turtle? Which of these pets have you
seen/cuddled with before? What do you know about dogs, cats…? Make up some names for the
pet play figures.
Playing games and having fun
Game 1: Doghouse rally
A fun die race with a game variation for 2 to 4 little dog walkers.
The children go for a walk with their dogs. The first one to arrive at the dog houses in the
garden win the most bones.
Required game materials:
Game landscape and path, pets & pals play figures, die
Game Setup
Place the game landscape in the center of the playing area, align-
ing the path with the illustrations (terrace door by the dog houses,
start at the front door). Each child selects a pets & pals play figure
and places it on the large starting square at the beginning of the
path by the front door. Have the die ready.
Let the game begin!
The children take turns, proceeding clockwise. The player who last petted a dog begins by
rolling the die.
Ask the child: How many bones can you count on the die?
The child counts the bones on the die. If he counts correctly, he earns a round of applause. If
he is having difficulties counting the bones, help him out.
Now the child moves his/her figure the corresponding number of squares on the way to the
dog houses. More than one play figure can be placed on a given square.
Now it is the next child’s turn to roll the die.
ENGLISH
17
GAMES N’ FUN
End of game
The first player to arrive with his play figure at the dog houses (extra bones on the die do not
count) has won and may place his play figure at the biggest doghouse, where there is a dog
bowl with 3 bones.
The other children quickly continue playing and when all play figures have arrived at the dog
houses, the children bark and howl for joy; a wonderful woof-woof concert!
Variation:
Tasty bone!
Required game materials:
3 bone tiles of your choice, wooden bones
Game Setup
Distribute the 3 bone tiles over the path, only one bone tile per square. Place as many wood-
en bones on each doghouse as are in the dog bowls. Put the rest of the wooden bones next
to the game landscape to draw from.
Let the game begin!
The same rules apply as in Doghouse rally with the following additions:
When a play figure lands on a square with a bone tile (the color is not important) the player
may take a wooden bone from the drawing pile.
The first player to arrive at the doghouses is rewarded with three bones at the largest dog-
house, the second dog receives 2 bones and the third, one bone.
Once all figures are at the doghouses, the children count all the bones they’ve collected along
the way, including the bones from the doghouses. Children who cannot count well will need
your assistance. The child with the most bones wins. In case of a tie, both or all children win.
ENGLISH
18
GAMES N’ FUN
Game 2:
Where did it go?
An amusing memory game with a variation for 2 to 4 children with memory skills as strong
and long as elephants!
My goodness! The children and their pets have romped throughout the house. Now ev-
erything is all mixed up. Feed, bird cage and toys are spread all over the place. Who will be
the first to find his pet’s belongings?
Required game materials:
Game landscape (game box bottom), deposit boards, pet play figures, object tiles
Game Setup
Place the game landscape without the path in the center
of the playing area. Each child selects a pet and takes the
corresponding deposit board. When less than four children
are playing, the remaining deposit boards and object tiles are
set aside as they will not be needed. Show the children the
various object tiles and explain how three objects belong to
each pet. The colors help the children to match objects to
pets. Now, mix all tiles and distribute them face down over
the game landscape, so only the back side is showing.
Let the game begin!
The children take turns, proceeding clockwise. The player who last tidied up their room
begins by choosing an object tile and placing his pet next to it. Now the child turns the
tile over.
Ask the child: Did you find and object that belongs to your pet?
•
Yes? Excellent! You get to take the tile and your pet back to your deposit board and
place the tile on one of the marked spaces.
•
No! Too bad! Try to remember the object on the tile. Turn the tile back over and take
your pet back to your deposit board.
Now, it is the next child’s turn.
End of game
The child who is the first to collect all his pet’s belongings wins the game. The other chil-
dren can continue to play until all object tiles have been returned to their pets.
Tip:
To increase the challenge when playing with less than four children, add the object
tiles from the pet(s) not in play. When a tile is turned over, the children try to remember it
before it is turned back over. Then it is the next child’s turn.
ENGLISH
19
GAMES N’ FUN
Variation:
Cooperative memory race against Clara and her pet dog Otto
Additional required game materials:
4 bone tiles, yellow puppy & pal play figure (Otto & Clara), path, die
Game Setup
Just like in the game variation “Where did it go?” the tiles are mixed and distributed face
down over the box bottom. The puppy & pal play figure Clara with her dog Otto are placed
on the space by the doghouses. Have the die ready to roll.
Let the game begin!
The same rules apply as in Where did it go? with the following modifications:
The children compete cooperatively against Clara and her dog Otto. Can they clean up before
Clara and Otto reach the house?
If a child turns over a tile with a dog bone, he rolls the die and moves the puppy & pal play
figure forward the number of spaces corresponding to the bones on the die. The bone tile is
then turned back over. Matching object tiles are placed on the current player’s deposit board
when they match his pet. The children can help each other out.
If all the object tiles are matched to the right pet before Clara and Otto reach the front door,
the children have won.
If Clara and Otto reach the door before all the tiles have been found, then the children lose
and can try again right away.
ENGLISH
20
GAMES N’ FUN
Game 3:
Snatch & sort it!
A rapid reaction game for 2 to 4 agile animal lovers.
Oh dear! Everything is all mixed up! The frisky dogs have taken everything into the garden
and hidden the objects! Even the dog bones are scattered among the other things on the
path next to the house. Who can snatch and sort the objects, returning them to the right
pet?
Required game materials:
all object tiles, all bone tiles, all play figures, 10 wooden bones, path
Game Setup
Lay the path in the center of the playing area. Place all the play figures within easy reach of
all players. Mix the tiles and place one tile face down on each of the squares on the path. The
rest of the tiles are returned face down to the box as they will not be needed. The wooden
bones are laid on the square in front of the dog houses.
Let the game begin!
All children play at the same time. Everyone puts their hands behind their backs. The oldest
child or the adult turns over the tile on the first square after start. All players try to quickly
match the tile to its owner. The colors help to match correctly, as the bone tiles also are color
coordinated with the puppy & pal play figures.
The player who knows which play figure matches the object on the tile, quickly snatches up
the corresponding play figure. If it is the right figure, the child wins a wooden bone.
The tile remains turned up and the child who won the wooden bone turns over the next tile.
A player snatching the wrong figure replaces the figure and may no longer snatch during this
tile round.
End of game
When all tiles have been turned over, the game ends. The child with the most bones wins the
game. If there is a tie, then both or all children win together.
ENGLISH
21
GAMES N’ FUN
Reading & listening
Send your child on a discovery tour! As you read the first two stories, your child will discover many
details on the puzzles. The third story invites your child to reenact the plot with tiles and figures on
the game landscape.
Story 1
Two bunnies find a new home
Required material:
Pet store puzzle
Today, Henry and Mia are going to the pet store with mommy. They are very excited, because
they are finally allowed to choose a pet. Henry really wants to get a dog. But mommy said
they are away from home too many hours of the day at kindergarten, school and work, and
they simply do not have enough time to properly exercise a dog with dog walks everyday.
Henry thinks that is too bad, but he’s hopeful that they can find another animal at the pet
store that is just as much fun as a dog.
The moment they enter the pet store Henry immediately notices the large terrarium. “Look
mommy! That big snake is really cool!” Mommy shudders because she is bit afraid of snakes.
“No Henry, you’re too young to have a snake. And besides, I don’t really like snakes.” “Then
we’ll buy a couple of turtles,” Henry suggests and points to the topmost terrarium. But befo
-
re mommy can answer him, Mia calls from the other side of the pet store. “A turtle is much
too slow and boring, Henry!”
Mia is standing by the bunnies. A friendly store clerk has just given the bunnies fresh hay
and allows Mia to carefully pet the animals. “They are so cute and so soft!” Mia exclaims.
Henry and mommy come over to the bunny cage and both are immediately enchanted by
the adorable hoppers. “Their ears are shorter than the hare we saw at the edge of the forest,
aren’t they mommy?” Mommy nodded, “Bunnies are smaller than hares and bunnies live in
groups.”
“Quite right!” the store clerk agreed. “Bunnies should be kept in pairs. They need a spacious
hutch, and are most happy when they can cavort around outside in summertime in a fenced
run.” “Our garden is large enough for a nice run,” mommy says. “So bunnies would be the
perfect pet for us, wouldn’t they?” Mia asked with shining eyes. Mommy smiled and nod
-
ded, saying “Each of you may pick out a bunny.” Mia likes the white bunny best and Henry
chooses a brown one with white spots. Naturally, they need many things to make sure the
bunnies feel comfortable in their new home. They buy a hutch, feed bowls and a water bot-
tle, a cozy sleeping cabin, feed and hay and even some litter, toys and treats. Mia and Henry
are very happy, “Yippee! We finally have a pet! No, we have even two pets!”
ENGLISH
22
GAMES N’ FUN
Story 2
A merry walk in the park
Required material: Park puzzle
Hello, my name is Thea. My dog has tousled brown and white fur and her name is Lilly. Of
course, I take very good care of her; I brush her fur and take her for walks every day. We also
play together. A dog like Lilly needs plenty of love and exercise to stay healthy and happy.
Today, the weather is wonderful and we go to the park together. I buckle Lilly’s sky blue collar
on her and clip on the leash. The park is busy with many people who own several other dogs
of varying breeds. We see poodles, setters, pugs, golden retrievers and many more. Every dog
breed looks unique. Some are bigger and some are smaller than Lilly. Lilly is a mixed breed.
That means her parents were not the same breed, making Lilly a mixture of different breeds
We wander a bit down the park path. Lilly is wagging her tail excitedly. That means she’s hap
-
py. What does she see? Aha! There is Simon with his miniature pinscher Lui. The two dogs
greet each other merrily and sniff each other all over. Their sense of smell is very developed
and they hear especially well too.
Suddenly, loud barking can be heard from the meadow. A dog is chasing a little bird, pulling
the boy in the red t-shirt behind him. Since all dogs are descended from wolves, most of
them have a strong hunting instinct. The clever little bird flies high up into the treetops and
disappears from sight.
Look! Who is that running across the meadow? It is a little puppy. Puppies are what we call
young dogs. Puppies are still very frisky and want to explore everything. The little fellow must
have discovered something exciting because he managed to escape his owner‘s grips and is
running away. But not to worry, a moment later a man comes running up, breathing hard
and collects the little rascal.
Lilly and I make our way back home, where she drinks and eats from her dog bowls. Then,
tired and happy she snuggles down in her doggy bed. Like all dogs, Lilly is a loyal companion
and a very good friend.
ENGLISH
23
GAMES N’ FUN
Story 3 Look-closely story to re-enact:
Tomcat Waldo’s expedition
Required game materials:
game landscape and path, play figure cat, play figure parakeet, green puppy & pal figure
(Wilma & Maurice), 3 tiles: bird cage, scratching post, kitty basket,
Game Setup:
First distribute the tiles onto their designated places. The scratching post is placed in front of
the sofa (see the game landscape interior). The bird cage lies next to the book shelf (see the
game landscape interior). Place the kitty basket in the center of the house. The play figure
parakeet perches on top of a doghouse and the puppy & pal play figures Wilma & Maurice
stand on the path in front of the doghouses.
The
green words depict the stops on tomcat Waldo’s expedition. The text in parentheses de-
scribes the plot and helps to orient your child when he isn’t sure what to do.
The little tomcat Waldo wakes up on his
scratching post with a gentle purr.
(cat figure is placed on the scratching post tile in the house)
This is his favorite place to be. Waldo runs his tongue over his coat and cleans his little paws,
too. He was outside the whole night hunting mice. That’s really tiring work! But now he’s had
his rest and is curious to see what the day will bring. Waldo carefully climbs down from his
scratching post and jumps over the easy chair and onto the kitchen table, to see if anyone has
forgotten something edible on it.
(move the cat figure to the places mentioned)
Unfortunately, he only finds a dried up breadcrumb. So Waldo continues his walk through
the living room. He spends awhile in front of the aquarium, watching the colorful fish merrily
swim about. (move cat figure to the aquarium)
There, he suddenly hears a bird chirping. Where could that be coming from? There!
The win-
dow next to the wardrobe is open and Waldo can hear the birds singing in the garden.
(move the cat figure to the open window next to the wardrobe)
Does Waldo feel like taking a short trip outside? After all, the sun is shining so warmly today!
With one great leap Waldo is on the window sill and one more elegant jump brings him out
-
side and at the front door.
(place the cat figure next to the game landscape)
ENGLISH
24
GAMES N’ FUN
The yellow tile in front of the house is so nice and warm beneath Waldo’s paws. Then,
because it tickles so nicely, he runs through the grass. The tomcat pauses on the first grey
stone
, and takes a look around.
(move the cat figure from the yellow tiling to the first grey stone of the path)
Waldo moseys down the path, meeting other creatures along the way. He greets two
snails and a hedgehog. Waldo also meets Maurice with his pet dog Wilma, who have just
returned from a walk and are on their way to the doghouses.
(move the cat figure along the path towards the doghouses)
Listen, there it is again, that bird tweeting! And now Waldo sees a blue parakeet cheerfully
twittering on top of a doghouse. But the little parakeet has already seen Waldo, too and
flutters up in the air excitedly. Waldo gathers all his strength and jumps as high as he can,
stretching out his paw to catch the little bird. But the parakeet has flown out of reach.
Poor Waldo, he only wants to play with the bird for a little while. With rapidly fluttering
wings, the parakeet zooms through the open window and back to its bird cage in the
house, next to the book shelf.
(place the parakeet by the bird cage in the house)
Waldo zips after the parakeet, jumping through the open window
back into the house.
The little tomcat looks up at the bird cage next to the book shelf. There are several pa-
rakeets in the cage since they love to live in groups. Of course, the bird cage is hung
too high for Waldo to reach, so he looks around for something else to play with. Maybe
there’s something lying around on the carpet?
(move the cat figure through the house over the carpet)
Waldo gives a
ball of yarn laying in front of his basket a little nudge with his nose.
Now this is a wonderful alternative to wild bird hunting in the garden! He plays with the
yarn a little while, chasing it to wherever it rolls, before curling up in his basket for his
midday catnap. He dreams of an exciting day in the garden with his many new friends.
(place the cat figure on the basket)
FRANÇAIS
25
PLAY BOX
Play Box
Animo-amis
Une Play Box bien remplie de jeux enchanteurs avec 3 histoires à raconter, 3 idées de jeux et
2 puzzles, pour enfants à partir de 3 ans.
Auteure : Annemarie Hölscher
Illustration : Ute Simon
Chers parents,
Nous vous félicitons d’avoir choisi cette Play Box. Vous avez fait un bon choix et allez
permettre à votre enfant de grandir et évoluer dans un environnement ludique.
Les jeux contenus dans la Play Box vont intéresser les enfants de multiples façons :
• 3 idées de jeu
Assemblez les éléments du paysage et commencez la partie ! Les divers accessoires
et les idées amusantes, conçues pour différentes tranches d’âge, vont divertir et
amuser les enfants pendant longtemps.
• 3 histoires à raconter
Plongez ensemble dans le monde des animaux de compagnie. Les histoires font réfé-
rence aux illustrations des puzzles et du paysage de jeu et font participer les tendres
personnages.
• 2 puzzles
Ce sont des puzzles de 12 ou 15 pièces en carton solide. Votre enfant peut ainsi faire
et refaire les puzzles à volonté et découvrir des détails en les observant bien.
Dans ce livret, on vous donne en plus de nombreux conseils et des suggestions pour faire
découvrir les accessoires de jeu à votre enfant..
En écoutant l’histoire que vous lui racontez, en jouant des parties et en assemblant les pièces
des puzzles, votre enfant fait des expériences qui stimuleront ses aptitudes et capacités, telles
que la motricité fine, la concentration, le langage et le classement des couleurs et des sym
-
boles...mais la Play Box est surtout faite pour apporter beaucoup de plaisir à jouer !
Apprendre se fait donc ici tout simplement et sans s’en rendre compte.
Nous vous souhaitons beaucoup de plaisir avec cette Play Box Animo-amis
Les créateurs pour enfants joueurs
FRANÇAIS
26
PLAY BOX
Contenu :
Paysage de jeu
Maison
Fond de boîte avec plateau de jeu
Porte de la maison
Case de départ
Niches
Plaques de dépôt
Plaquettes Objets
Plaquettes Os
Os en bois
Figurines Animaux
Figurines Enfants avec un chien
Lors de l’assemblage du paysage de jeu, veillez à bien emboîter le plateau de jeu sur tout le
pourtour du fond de la boîte. Utilisez la porte de la maison comme repère : elle doit se trou-
ver au même endroit à l’intérieur et à l’extérieur.
Avant de jouer pour la première fois, appuyez sur les plaquettes pour les détacher de la
plaque. N. B. : jetez les morceaux restants aussitôt pour éviter qu’ils ne soient avalés par
les enfants.
FRANÇAIS
27
PLAY BOX
Jeu libre et découverte des détails
Dans le jeu libre, votre enfant se familiarise avec les accessoires du jeu. Jouez avec lui ! Dé-
couvrez ensemble les illustrations représentées sur la boîte, les figurines, les plaquettes et les
puzzles. Parlez avec votre enfant pour lui faire découvrir les nombreux détails des illustrations.
Vous stimulez ainsi son langage, son vocabulaire et son attention.
Si les enfants sont un peu plus âgés et connaissent déjà les accessoires de jeu, vous pouvez
aussi leur poser des questions. Par exemple: Quels objets peut-on associer à l’oiseau/au hamster/
au chat/à la tortue ? Quels animaux du jeu as-tu déjà vus/caressés ? Que sais-tu sur les chiens ?
Sur les chats ?... Trouve un nom aux animaux illustrés sur les figurines.
Jouer et se distraire
Jeu n° 1:
Qui arrivera le premier à la niche ?
Une course amusante à jouer avec le dé, avec variante pour 2 à 4 petits promeneurs
de chiens.
Les enfants vont promener leur chien. Celui qui arrive le premier à la niche dans le jardin
reçoit le plus d’os en récompense.
Accessoires nécessaires :
Paysage de jeu avec circuit, figurines Enfants avec un chien, dé.
Préparatifs :
Posez le paysage de jeu au milieu de la table et posez le circuit
de manière à ce que les illustrations correspondent (porte de la
terrasse près des niches, case de départ à côté de la porte de la
maison). Chaque enfant prend une figurine et la pose sur la grande
case de départ près de la porte de la maison. Préparez le dé.
C’est parti :
Les enfants jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le dernier qui a
caressé un chien commence en lançant le dé.
Demandez à l’enfant : Combien d’os y a-t-il sur le dé ?
L’enfant compte le nombre d’os sur le dé. S’il ne se trompe pas, vous le félicitez. S’il n’arrive
pas à compter les os, aidez-le.
L’enfant avance alors sa figurine du nombre de cases correspondant à la quantité d’os repré-
sentée sur le dé en la déplaçant en direction des niches. Il peut y avoir plusieurs figurines sur
une même case.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
FRANÇAIS
28
PLAY BOX
Fin de la partie
Celui qui amène en premier sa figurine sur la case près des niches (les points en trop étant
perdus), gagne la partie et a le droit de poser sa figurine sur la plus grande niche. Une ga-
melle s’y trouve avec 3 os. Les autres continuent de jouer rapidement et quand toutes les
figurines sont arrivées près des niches, les enfants aboient à qui mieux mieux et organisent un
magnifique concert d’aboiements.
Variante:
Des os délicieux !
Accessoires supplémentaires nécessaires :
3 plaquettes Os au hasard, os en bois
Préparatifs
Répartissez les 3 plaquettes Os sur les cases du circuit. Il ne doit y avoir qu’une seule pla-
quette par case. Sur les niches, posez le nombre d’os en bois représenté dans les gamelles.
Les os en bois restants sont posés à côté du plateau de jeu en réserve.
C’est parti !
On joue comme dans le jeu de base en suivant la modification ci-dessous :
Quand une figurine atterrit sur une case où se trouve une plaquette Os (quelle que soit sa
couleur), le joueur a le droit de prendre un os en bois dans la réserve.
Le premier qui atteint l’arrivée reçoit en récompense les 3 os de la plus grande niche, le
deuxième chien qui arrive reçoit 2 os et le troisième chien 1 os.
Lorsque toutes les figurines sont arrivées près des niches, les joueurs comptent tous les os
ramassés sur le parcours et les os éventuellement reçus à l’arrivée. Aidez les enfants qui ne
savent pas bien compter. Le gagnant est celui qui a recueilli le plus d’os. En cas d’égalité,
il y a plusieurs gagnants.
FRANÇAIS
29
PLAY BOX
Jeu n°2 :
Du chaos dans la maison
Un amusant jeu de mémoire avec variante pour 2 à 4 enfants avec une mémoire d’éléphant.
Oh la la ! Les enfants ont joué avec les animaux dans la maison et tous les objets sont
complètement mélangés. La nourriture, les cages et les jouets sont disséminés partout dans
la pièce. Qui va trouver le premier tous les objets appartenant à son animal ?
Accessoires nécessaires :
Paysage de jeu (fond de la boîte), plaques de dépôt, figurines Animaux, plaquettes Objets.
Préparatifs
Posez le paysage de jeu sans le circuit au milieu de la table.
Chacun des joueurs choisit un animal et prend la plaque de
dépôt et la figurine correspondantes. Lorsqu’il y a moins de
quatre joueurs, les plaques de dépôt, figurines et plaquettes
Objets restantes sont mises de côté, elles ne seront pas utili-
sées. Montrez aux enfants les différentes plaquettes Objets et
expliquez-leur qu’à chaque animal correspond trois objets. Les couleurs similaires peuvent
les aider à les retrouver. Mélangez les plaquettes et posez-les faces cachées dans la boîte
de jeu. Seul le verso des plaquettes est maintenant visible.
C’est parti !
Les enfants jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le dernier qui a
rangé sa chambre commence. Le joueur choisit une plaquette Objet, pose sa figurine Ani-
mal à côté et la retourne.
Demandez à l’enfant : As-tu trouvé un objet qui appartient à ton animal ?
•
Oui ! Super ! Tu emmènes l’animal et la plaquette sur ta plaque de dépôt et poses la
plaquette sur une case de la plaque.
•
Non ! Dommage ! Souvenez-vous tous bien de l’illustration de la plaquette. Puis re-
tourne la de nouveau et repose ton animal sur ta plaque de dépôt.
C’est ensuite au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
Le gagnant est celui qui a retrouvé le premier tous les objets appartenant à son animal.
Les autres enfants peuvent continuer la partie, jusqu’à ce que toutes les plaquettes Objets
aient été attribuées.
Pour rendre la partie un peu plus difficile lorsqu’il y a moins de 4 joueurs, vous pouvez aus-
si placer les plaquettes Objets non utilisées. Lorsqu’une de ces plaquettes est découverte,
tout le monde l’observe bien avant de la retourner de nouveau. C’est ensuite au tour du
joueur suivant.
FRANÇAIS
30
PLAY BOX
Variante:
Tous ensemble contre Clara et son chien Balto
Accessoires nécessaires supplémentaires :
4 plaquettes Os, figurine jaune Enfant avec un chien (= Clara et son chien Balto), circuit, dé
Préparatifs
Comme dans le jeu précédent, les plaquettes sont mélangées faces cachées et posées dans la
boîte de jeu. Le circuit est posé autour de la boîte de jeu. La figurine Clara et son chien Balto
se placent sur la case près des niches. Préparez le dé.
C’est parti !
On joue comme dans le jeu de base avec la modification ci-dessous :
Les enfants jouent tous ensemble contre Clara et son chien Balto. Réussirez-vous à ranger
avant que Clara et son chien Balto ne rentrent à la maison ?
Si un joueur retourne une plaquette Os, il lance le dé et avance la figurine du nombre d’os
indiqué. La plaquette Os est de nouveau retournée. Comme dans le jeu de base, les pla
-
quettes Objets découvertes qui correspondent à la figurine Animal du joueur en train de jouer
rejoignent sa plaque de dépôt. Les joueurs peuvent s’aider mutuellement.
Lorsque les joueurs ont attribué toutes les plaquettes Objets aux bons animaux avant que
Clara et son chien Balto n’arrivent à la porte d’entrée, ils ont gagné tous ensemble. Si Clara
et son chien Balto arrivent avant que toutes les plaquettes n’aient été trouvées, les joueurs
ont perdu.
FRANÇAIS
31
PLAY BOX
Jeu n°3:
Vite attrapé !
Un jeu de réflexe vachement marrant pour 2 à 4 petits amis des animaux
Oh non….toutes les affaires sont complètement mélangées, car ces coquins de chiens ont
tout traîné dans le jardin, et ont tout caché ! Même les os et les autres objets sont répandus
sur le trottoir à côté de la maison. Qui peut les attraper rapidement et redonner les objets aux
bons animaux ?
Accessoires nécessaires :
Toutes les plaquettes Objets, toutes les plaquettes Os, toutes les figurines, 10 os en bois, circuit.
Préparatifs
Posez le circuit au milieu de la table. Posez toutes les figurines de manière à ce que tous les
enfants puissent facilement les attraper. Mélangez les plaquettes faces cachées et posez une
plaquette face cachée sur chacune des dix cases du circuit. Les plaquettes restantes sont re-
mises dans la boîte faces cachées et ne seront pas utilisées. Préparez les os en bois sur la case
près des niches.
C’est parti !
Les enfants jouent en même temps. Tous les enfants mettent les mains dans le dos. L’enfant
le plus âgé, ou l’adulte, retourne la première plaquette sur la première case après la case
départ. Tous essaient de reconnaître rapidement à quel animal appartient cet objet. Ici aussi
les couleurs peuvent les aider, les os sont de la même couleur que le chien auquel ils appar
-
tiennent.
Celui qui sait à quel animal appartient l’objet attrape vite la figurine correspondante. S’il a
saisi la bonne figurine, l’enfant reçoit un os en bois en récompense.
La plaquette reste face visible sur la case. L’enfant qui a reçu l’os en bois retourne la plaquette
suivante.
Si un joueur n’a pas attrapé la bonne figurine, il doit la remettre au milieu et n’a plus le droit
d’attraper de figurine correspondant à cet objet pendant ce tour.
Fin de la partie
Lorsque toutes les plaquettes sont découvertes, le jeu est terminé. L’enfant qui a le plus d’os
a gagné. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.
FRANÇAIS
32
PLAY BOX
Raconter une histoire & écouter
Laissez votre enfant découvrir les illustrations. Pendant que vous lisez les deux premières histoires,
il peut découvrir de nombreux détails sur les puzzles. Dans la troisième histoire, votre enfant peut
jouer l’action décrite avec les plaquettes, les figurines et le décor.
Histoire n°1
Deux lapins trouvent
un nouveau foyer
Accessoire nécessaire :
Puzzle de l’animalerie
Léo et Lilou accompagnent leur maman à l’animalerie. Ils sont très contents, car aujourd’hui
ils peuvent enfin choisir un animal de compagnie. Mais lequel va convenir aux deux enfants ?
Léo aimerait bien un chien. Mais maman a dit qu’avec la crèche, l’école et le travail, ils étaient
absents trop longtemps dans la journée, et qu’en plus ils n’auraient pas assez de temps pour
promener le chien. Comme c’est dommage ! Léo espère qu’à l’animalerie, ils trouveront un
autre animal avec lequel ils s’amuseront autant qu’avec un chien.
Lorsqu’ils entrent dans l’animalerie, Léo voit tout de suite le grand terrarium. « Regarde
maman ! Un grand serpent comme ça c’est cool ! » s’exclame Léo tout excité. Maman est
effrayée, car elle a un peu peur des serpents. Elle lui répond : « Non, Léo. Tu es encore trop
petit pour avoir un serpent. Et en plus, je n’aime pas çà ! » « Alors on prend deux tortues »
suggère Léo en montrant la partie haute du terrarium. Mais avant que maman ne puisse
répondre, Lilou l’interpelle depuis l’autre bout du magasin : « Une tortue, c’est bien trop lent
et ennuyeux, Léo ! »
Lilou se tient près des lapins. Un sympathique employé, qui donne au même moment du
foin aux lapins, lui permet de caresser doucement les animaux. « Ils sont si mignons ! Et si
doux ! » dit Lilou tout étonnée. Maman et Léo s’approchent de la cage des lapins et sont
vite tout aussi captivés par ces adorables petites bêtes bondissantes. « Mais ils ont les oreilles
plus courtes que le lièvre que nous avions vu à la lisière de la forêt, non maman ? » demande
Léo. Maman hoche la tête : « Oui ! Les lapins sont plus petits que les lièvres et ils vivent en
groupe. »
« Exactement ! » ajoute l’employé. « C’est pour cela qu’il vaut mieux les prendre par deux.
Ils ont besoin d’un grand clapier, et ils adorent faire un tour dans le jardin en été. » « Notre
jardin est assez grand pour qu’ils se dépensent » déclare maman. « Alors les lapins seraient
vraiment super pour nous, non ? » demande Lilou les yeux brillants. Maman sourit et fait oui
de la tête. « Chacun d’entre vous a le droit de choisir un lapin » dit-elle alors. Lilou préfère
le lapin blanc et Léo se décide pour un lapin brun avec des taches blanches. Bien entendu, il
faut encore trouver les accessoires qui permettront aux lapins de se sentir vraiment bien à la
maison : une cage, des écuelles et un abreuvoir, une petite cabane pour dormir, de la nourri
-
ture et du foin, de la litière, et quelques jouets et des petites choses à grignoter. Lilou et Léo
sont fous de joie : « Youpi ! On a enfin un animal de compagnie…non, même deux ! »
FRANÇAIS
33
PLAY BOX
Histoire n°2
Une promenade amusante
dans le parc
Accessoire nécessaire: Puzzle du parc
Bonjour, je m’appelle Margot. Mon chien a un pelage tout doux brun et blanc et s’appelle
Chipie. Bien entendu je m’occupe bien d’elle : je nourris Chipie, je prends soin de son pelage
et je l’emmène promener tous les jours. Et on joue beaucoup ensemble. Un chien comme
Chipie a besoin de beaucoup d’affection et de se dépenser pour rester en bonne santé.
Aujourd’hui, il fait beau et nous allons ensemble au parc. Pour cela, je lui ai mis son collier
bleu ciel et ai attaché sa laisse. Il y a beaucoup d’animation dans le parc et nous rencontrons
beaucoup d’autres chiens de différentes races : caniches, setters, bouledogues, golden retrie
-
ver et bien d’autres. Toutes les races de chiens sont différentes, certains sont plus grands que
Chipie, d’autres plus petits. Chipie est un chien de race croisée, car ses parents n’étaient pas
de la même race.
Nous nous promenons un peu sur le chemin qui traverse le parc. Chipie est toute excitée et
remue la queue. Cela signifie qu’elle est contente. Mais que vient-elle de découvrir ? Ah !
C’est Simon et son Pinscher nain Max. Les deux chiens se saluent joyeusement et se reniflent
un peu. Ils ont un sens de l’odorat très prononcé et leur ouïe est particulièrement bonne.
Soudain, un aboiement bruyant monte de la pelouse : un chien court après un petit oiseau
et tire derrière lui le garçon au tee-shirt rouge. Comme tous les chiens descendent du loup,
ils ont un très fort instinct pour la chasse. Mais le petit oiseau très malin s’envole vite vers la
cime des arbres et disparaît.
Hé, mais qui court dans tous les sens sur l’herbe ? C’est un petit chiot. C’est ainsi que l’on
appelle les bébés chiens. Ils sont encore très joueurs et essaient tout ! Le petit chien a échap
-
pé à son maître car il a découvert quelque chose de passionnant. Mais pas de souci, quelques
instants plus tard, un homme essoufflé arrive en courant et rattrape le petit coquin !
Chipie et moi reprenons le chemin de la maison. Arrivée à la maison, elle boit et mange un
peu dans sa gamelle, puis elle se couche fatiguée dans son panier. Comme tous les chiens,
Chipie est un compagnon fidèle et un excellent ami de tous les instants.
FRANÇAIS
34
PLAY BOX
Histoire n°3 : Histoire « Observe bien » à rejouer :
Le chat Tigrou part à la découverte
du monde
Accessoires nécessaires:
Figurine Chat, figurine Perruche, figurine verte Enfant avec un chien (= Mathieu et son chien
Lady), 3 plaquettes : cage à oiseaux, arbre à chat, panier du chat, paysage de jeu et circuit.
Préparatifs :
Répartir les plaquettes : l’arbre à chat est posé devant le canapé (voir l’intérieur de la boîte).
La cage à oiseaux se place à côté de la bibliothèque près de l’image de la cage à oiseaux (voir
l’intérieur de la boîte). Posez le panier du chat au milieu de la maison. Posez la figurine Per-
ruche sur une niche et la figurine Mathieu et son chien Lady sur une case devant les niches.
Les mots en verts sont les endroits que le chat Tigrou visite lors de son voyage découverte.
Le texte entre parenthèses décrit l’action et permet d’aider votre enfant s’il hésite.
Le petit chat Tigrou se réveille en ronronnant doucement sur son
arbre à chat.
(La figurine chat est posée sur la plaquette Arbre à chat dans la maison)
Il s’y sent particulièrement bien. Tigrou lèche son pelage avec sa langue et nettoie aussi ses
petites pattes. Il a passé toute la nuit dehors à chasser les souris. C’était très fatigant, mais
maintenant il a assez dormi et il est curieux de savoir ce qui l’attend aujourd’hui. Il descend
prudemment de l’arbre à chat et saute par-dessus le
fauteuil devant la télévision pour atterrir
sur la table de la cuisine, afin de voir si quelqu’un a, par hasard, laissé quelque chose à man-
ger.
(Déplacer la figurine Chat sur les endroits cités)
A part une croûte de pain toute sèche, il ne trouve malheureusement rien. Alors il traverse la
salle à manger. Il reste planté devant l’
aquarium et observe pendant un moment les poissons
multicolores qui nagent joyeusement.
(Déplacer la figurine Chat vers l’aquarium)
Puis, il entend soudain un oiseau siffler. D’où cela peut-il venir ? Comme la fenêtre à côté du
porte-manteau
est restée ouverte, on entend les oiseaux chanter dans le jardin.
(Déplacer la figurine Chat vers la fenêtre ouverte à côté du porte-manteau)
Et si Tigrou osait aller faire un petit tour dehors ? Après tout, il fait tellement beau ! Il fait un
grand saut pour arriver sur le rebord de la fenêtre, puis encore un saut et il est dehors
devant
la porte de la maison
.
(Poser la figurine Chat à côté du décor)
FRANÇAIS
35
PLAY BOX
Les carrelages jaunes devant la porte de la maison sont bien chauds sous les pattes de
Tigrou. Alors il court sur l’herbe … Tigrou aime ça, car ça le chatouille agréablement. Lors-
qu’il arrive sur les premières dalles de pierre grises, le chat fait une pause et regarde autour
de lui.
(Déplacer la figurine Chat des carrelages jaunes vers la première case à côté de la porte)
Puis, Tigrou continue de courir sur le chemin. Il y rencontre de nombreux autres animaux :
deux
escargots, un hérisson et aussi Mathieu et son chien Lady, qui reviennent justement de
leur promenade et se dirigent vers les niches.
(Déplacer la figurine Chat le long du chemin jusqu’aux niches)
Hé, mais on entend de nouveau gazouiller ! Tigrou aperçoit une perruche bleue sur le toit
de la niche. Le petit oiseau coloré a lui aussi aperçu Tigrou et voltige tout énervé. Tigrou
saute en l’air de toutes ses forces et essaie d’attraper l’oiseau avec ses pattes, mais la
perruche vole bien trop haut. Le petit chat aimerait pourtant bien jouer avec l’oiseau de
toutes les couleurs. La perruche bat rapidement des ailes et rentre dans la maison par la
fenêtre ouverte, où elle s’engouffre dans la cage à oiseaux à côté de la bibliothèque.
(Déplacer la figurine Perruche vers la cage à oiseaux dans la maison)
Tigrou fonce derrière l’oiseau et saute par la fenêtre ouverte dans la maison. Le chat re-
garde vers la cage à oiseaux près de la bibliothèque. D’autres perruches s’y trouvent, car
elles aiment vivre en groupe. Mais la cage est trop haute pour Tigrou. Il se cherche alors
un autre jouet….Qu’il-y-a-t-il sur le tapis ?
(Déplacer la figurine Chat dans la maison puis vers le tapis)
Là, Tigrou fonce tête baissée sur une pelote de laine qui traîne devant son panier. C’est une
super et agréable alternative à la chasse aux oiseaux dans le jardin. Il joue encore un peu
avec la laine, qui roule toujours plus loin, avant de se coucher pour faire une petite sieste
dans son panier. Il rêve d’une journée passionnante dans le jardin avec tous ses nouveaux
amis.
(Poser la figurine Chat sur le panier)
36
SPEELPRET
NEDERLANDS
Speelpret
Huisdieren
Een boordevolle doos met 3 spelideeën, 3 voorleesverhalen en 2 puzzels, voor kinderen
vanaf 3 jaar.
Auteur: Annemarie Hölscher
Illustraties: Ute Simon
Lieve ouders
Hartelijk dank dat u dit spel hebt gekozen. U hebt een goede keuze gemaakt, waarmee uw
kind verschillende perspectieven krijgt aangereikt om zich spelenderwijs te ontwikkelen.
Dit spel en de handleiding zorgen voor veel afwisseling:
• 3 spelideeën met varianten
Bouw het speellandschap op en spelen maar! Het uitgebreide spelmateriaal en de
afwisselende, op de leeftijd afgestemde ideeën, zorgen voor heel wat speelplezier.
• 3 voorleesverhalen
Duik samen in de wereld van de huisdieren. De verhalen verwijzen naar de illustraties
op de puzzels en het speellandschap en gaan over de schattige speelfiguren.
• 2 puzzels
De puzzels bestaan uit 12 of 15 puzzelstukken en zijn van stevig karton. Zo kan uw
kind altijd weer puzzelen en nieuwe details ontdekken bij het bekijken van de illus
-
traties.
In deze handleiding vindt u veel tips en suggesties om het spelmateriaal samen met uw kind
te ontdekken.
Bij het voorlezen en het luisteren, het spelen en het puzzelen worden diverse vaardigheden
en vermogens van uw kind bevorderd: fijne motoriek, concentratie en het ordenen van
kleuren en vormen. Maar bij ieder spel staat steeds één ding voorop: veel plezier! Zo wordt
tijdens het spelen een heleboel haast vanzelf geleerd.
Wij wensen u en uw kind veel plezier tijdens het spelen!
De uitvinders voor kinderen
37
SPEELPRET
NEDERLANDS
Inhoud:
Speellandschap
Bodem doos met inlegstuk
Looppad
Huisdeur
Startveld
Hondenhokken
Aflegkaarten
Plaatjes met een voorwerp
Plaatjes met een been
Houten beenderen
Speelfiguren dieren
Speelfiguren kinderen met hond
Dobbelsteen
Let er bij het opbouwen van het speellandschap op, dat het inlegstuk juist in de bodem van
de doos wordt gestoken. Als oriëntering dient de huisdeur: deze moet zich aan de binnen- en
buitenzijde op dezelfde plaats bevinden.
Duw de plaatjes voor het eerste spel voorzichtig uit de plaat! Belangrijk: gooi de overgeble-
ven stukjes van de plaat meteen weg, zodat er geen gevaar bestaat dat kleine kinderen ze
kunnen inslikken.
38
SPEELPRET
NEDERLANDS
Vrij spelen en details ontdekken
Tijdens het vrije spel houdt uw kind zich met het spelmateriaal bezig. Speel mee! Bekijk sa-
men de afbeeldingen op de doos, de speelfiguren, de plaatjes en de puzzels. Praat met uw
kind over de details die het overal kan ontdekken … Zo bevordert u de taal, de woordenschat
en de opmerkzaamheid.
Aan kinderen die wat ouder zijn en het spelmateriaal al wat beter kennen, kunt u ook vragen
stellen over de details. Bijvoorbeeld: Welke voorwerpen passen bij de vogel / de hamster / de kat
/ de schildpad? Welke dieren uit het spel heb je al eens in het echt gezien/gestreeld? Wat weet je
over honden, katten …? Bedenk een naam voor de dieren op de speelfiguren.
Spelen en plezier hebben
Spel 1:
Hardloopwedstrijd naar de hondenhokken
Een leuke dobbelwedstrijd met variant voor 2 - 4 kleine hondenbaasjes.
De kinderen laten hun hond uit. Wie als eerste bij de hondenhokken in de tuin aankomt,
krijgt de meeste beenderen als beloning.
Benodigd spelmateriaal:
Speellandschap met looppad, speelfiguren kinderen met honden, dobbelsteen
Voorbereiding van het spel
Plaats het speellandschap in het midden van de tafel en leg het
looppad ervoor, zodat de afbeeldingen bij elkaar passen (de terras-
deur bij de hondenhokken, het startveld bij de huisdeur). Elk kind
kiest een speelfiguur en zet die op het grote startveld aan het be-
gin van het looppad bij de huisdeur. Leg de dobbelsteen klaar.
Nu begint het
De kinderen spelen om de beurt volgens de wijzers van de klok. Wie als laatste een hond
heeft gestreeld, mag beginnen en gooit met de dobbelsteen.
Vraag aan het kind: Hoeveel beenderen staan er op de dobbelsteen?
Het kind telt de beenderen op de dobbelsteen. Als het juist geteld heeft, krijgt het een grote
pluim. Help het kind, als het niet weet hoeveel beenderen het zijn.
Dan mag het kind zijn speelfiguur op het pad verplaatsen in de richting van de hondenhok-
ken, en dit net zoveel vakjes als het aantal getelde beenderen. Er kunnen meerdere speelfigu-
ren op één vakje staan.
Daarna is het volgende kind aan de beurt om met de dobbelsteen te gooien.
39
SPEELPRET
NEDERLANDS
Einde van het spel
Wie met zijn speelfiguur als eerste het veld bij de hondenhokken bereikt (overtollige beende-
ren op de dobbelsteen vallen weg), heeft gewonnen en mag zijn speelfiguur op het grootste
hondenhok zetten. Daar bevindt zich een bakje met 3 beenderen.
De andere kinderen spelen snel verder en wanneer alle speelfiguren bij de hondenhokken
staan, blaffen de kinderen om het hardst en houden ze een fantastisch hondenconcert.
Variant:
Lekkere beenderen!
Extra benodigd spelmateriaal:
3 plaatjes met een been naar keuze, houten beenderen
Voorbereiding van het spel
Verspreid de 3 plaatjes met een been over de velden van het pad. Er mag telkens slechts één
plaatje met een been op een veld liggen. Leg op elk hondenhok het aantal houten beenderen
dat in het bijbehorende bakje is afgebeeld. De overige houten beenderen liggen als voorraad
naast het spelbord.
Nu begint het
Tijdens het spel gelden de regels van het gewone spel met de volgende wijziging:
Wanneer een speelfiguur terechtkomt op een veld waarop een plaatje met een been ligt
(de kleur speelt hier geen rol), mag het kind een houten been uit de voorraad nemen.
Wie als eerste de finish bereikt, krijgt als beloning de 3 beenderen van het grootste honden-
hok. De hond die als tweede aankomt, krijgt 2 beenderen en de derde hond krijgt 1 been.
Wanneer alle figuren bij de hondenhokken zijn aangekomen, tellen de kinderen alle been-
deren die ze onderweg verzameld hebben, en de beenderen die ze eventueel aan de finish
gewonnen hebben, bij elkaar. Help hen hierbij, indien de kinderen nog niet zo goed kunnen
tellen. Het kind met de meeste beenderen heeft gewonnen. Bij een gelijke stand zijn er meer-
dere winnaars.
40
SPEELPRET
NEDERLANDS
Spel 2:
Chaos in huis
Een grappig geheugenspel met variant voor 2 - 4 kinderen met een beestachtig goed geheugen.
Lieve hemel! De kinderen hebben met de dieren in huis gespeeld en alle voorwerpen zijn
door elkaar geraakt. Voer, kooien en speelgoed liggen overal in de kamer verspreid. Wie
kan als eerste alle passende voorwerpen voor zijn dier vinden?
Benodigd spelmateriaal:
Speellandschap (bodem van de doos), aflegkaarten, speelfiguren (dieren),
plaatjes met een voorwerp
Voorbereiding van het spel
Plaats het speellandschap zonder looppad in het midden van
de tafel. Elk kind kiest een dier en neemt de bijbehorende
aflegkaart en betreffende speelfiguur. Indien met minder dan
vier kinderen wordt gespeeld, worden de overige aflegkaar-
ten, speelfiguren en bijbehorende plaatjes met voorwerpen
opzijgelegd. Deze zijn in dit spel niet nodig. Toon de kinderen
de verschillende plaatjes met een voorwerp en leg uit dat elk
dier drie dingen nodig heeft. De kleuren helpen bij de indeling. Meng dan de plaatjes en
verspreid ze verdekt in de speeldoos. Nu is overal de achterkant te zien.
Nu begint het
De kinderen spelen om de beurt volgens de wijzers van de klok. Wie als laatste heeft op-
geruimd, mag beginnen. Het kind kiest een plaatje met een voorwerp, zet zijn speelfiguur
ernaast en draait het kaartje om.
Vraag aan het kind: Heb je een voorwerp gevonden dat bij jouw dier past?
•
Ja! Prima! Je mag met je dier en het plaatje terugkeren naar je aflegkaart en het plaat-
je op een gemarkeerd veld afleggen.
•
Nee! Jammer! Onthoud de afbeelding op de voorzijde. Draai het plaatje vervolgens
weer om en loop met je dier terug naar je aflegkaart.
Daarna is het volgende kind aan de beurt.
Einde van het spel
Het kind dat als eerste alle voorwerpen voor zijn dier gevonden heeft, wint. De andere
kinderen kunnen nog verder spelen, tot alle voorwerpen weer juist zijn ingedeeld.
Om het iets moeilijker te maken, kunnen bij een spel met minder dan 4 kinderen, ook de
plaatjes met voorwerpen van de dieren die niet door een kind gekozen zijn, worden ver-
spreid. Wanneer dan een van deze plaatjes wordt omgedraaid, probeert iedereen dit goed
te onthouden, voor het weer verdekt wordt teruggelegd. Daarna is het volgende kind aan
de beurt.
41
SPEELPRET
NEDERLANDS
Variant:
Coöperatieve zoekwedstrijd tegen Klara en haar hond Otto
Extra benodigd spelmateriaal:
4 plaatjes met een been, gele speelfiguur kind met hond (= Klara met haar hond Otto),
looppad, dobbelsteen
Voorbereiding van het spel
De plaatjes worden weer verdekt gemengd en in de speeldoos verspreid. Leg het looppad
tegen de speeldoos en plaats de speelfiguur, Klara met haar hond Otto, tegen het veld bij de
hondenhokken. Leg de dobbelsteen klaar.
Nu begint het
Tijdens het spel gelden de regels van het gewone spel met de volgende wijziging:
De kinderen spelen samen tegen Klara met haar hond Otto. Slagen zij erin het huis weer op
te ruimen, voordat Klara met haar hond Otto thuiskomt?
Wanneer een kind een plaatje met een been omdraait, wordt met de dobbelsteen gegooid
en wordt de speelfiguur volgens het gegooide aantal beenderen voorwaarts verplaatst. Het
plaatje met het been wordt weer omgedraaid. Een omgedraaid plaatje met een voorwerp
wordt zoals bij het gewone spel op de juiste aflegkaart gelegd, wanneer het bij het dier van
de actieve speler past. De kinderen mogen elkaar hierbij helpen.
Als de kinderen alle plaatjes met voorwerpen juist bij de dieren hebben ingedeeld, voordat
Klara met haar hond Otto bij de huisdeur aangekomen is, hebben zij samen gewonnen. In-
dien Klara met haar hond Otto aankomt, voordat alle plaatjes gevonden zijn, dan hebben de
kinderen verloren.
42
SPEELPRET
NEDERLANDS
Spel 3:
Snel gegrepen!
Een beestachtig reactiespel voor 2 - 4 vlugge dierenvrienden.
O jeetje! Alle spullen liggen overhoop, want de ondeugende honden hebben alles de tuin in
gesleept en daar verstopt – zelfs de beenderen liggen samen met de overige dingen verspreid
over het looppad naast het huis. Wie kan snel toegrijpen en de dingen weer juist bij de dieren
plaatsen?
Benodigd spelmateriaal:
Alle plaatjes met een voorwerp, alle plaatjes met een been, alle speelfiguren, 10 houten
beenderen, looppad
Voorbereiding van het spel
Leg het looppad in het midden van de tafel. Stel alle speelfiguren zo op, dat alle kinderen er
goed bij kunnen. Meng de plaatjes verdekt en leg op elk van de tien velden van het pad een
plaatje met de afbeelding naar beneden. Leg de overige plaatjes ongezien weer in de doos
want deze worden niet gebruikt. Leg de houten beenderen klaar op het veld bij de honden-
hokken.
Nu begint het
De kinderen spelen tegelijk. Iedereen houdt zijn handen op de rug. Het oudste kind of de
volwassene draait het eerste plaatje op het pad na het startveld om. Iedereen probeert snel te
zien bij welk dier dit voorwerp hoort. Ook hier helpen de kleuren: de beenderen passen qua
kleur altijd bij één hond.
Wie weet bij welk dier het voorwerp hoort, grijpt nu snel naar de passende speelfiguur. Als
dat de juiste figuur was, krijgt het kind een houten been als beloning.
Het plaatje blijft open op het looppad liggen. Het kind dat het houten been gekregen heeft,
draait het volgende plaatje om.
Wie verkeerd greep, moet de figuur weer in het midden zetten en mag bij dit plaatje niet
meer grijpen.
Einde van het spel
Wanneer alle plaatjes omgedraaid zijn, eindigt het spel. Het kind met de meeste beenderen
heeft gewonnen. Bij een gelijke stand zijn er meerdere winnaars.
43
SPEELPRET
NEDERLANDS
Voorlezen en luisteren
Laat uw kind op ontdekkingsreis gaan. Terwijl u de eerste twee verhaaltjes voorleest, kan het kind
vele details op de puzzels ontdekken. Bij het derde verhaaltje kan uw kind de beschreven hande
-
ling met de plaatjes, figuren en het speeldecor naspelen.
1. Verhaaltje
Twee konijntjes krijgen
een nieuwe thuis
Benodigd materiaal:
puzzel met de afbeelding van de dierenwinkel
Hans en Lies gaan vandaag met mama naar de dierenwinkel. Ze zijn erg blij, want nu mogen
ze eindelijk een huisdier kiezen. Maar welk dier is het juiste voor beide kinderen? Eigenlijk wil
Hans graag een hond. Maar mama heeft gezegd dat ze voor de school, de sportclub en het
werk al veel uren onderweg zijn en er gewoonweg niet genoeg tijd overblijft om een hond
uit te laten. Dat vindt Hans jammer, maar misschien vinden ze in de dierenwinkel wel een
ander dier waar ze net zo veel plezier mee kunnen hebben als met een hond.
Wanneer ze de dierenwinkel binnenkomen, valt Hans’ oog eerst op de grote terraria. “Kijk
eens, mama! Zo een grote slang is cool!” roept Hans opgewonden. Mama schrikt, omdat
ze een beetje bang is voor slangen, en antwoordt: “Nee, Hans, voor een slang ben je nog te
klein. Bovendien houd ik niet van slangen.” “Dan nemen we een paar schildpadden”, stelt
Hans voor, terwijl hij naar het bovenste terrarium wijst. Nog voor mama kan antwoorden,
roept Lies vanaf de andere kant van de winkel: “Een schildpad is veel te traag en saai, Hans!”
Lies staat bij de konijntjes. Een vriendelijke medewerker, die de konijntjes net vers hooi heeft
gegeven, laat haar de dieren voorzichtig strelen. “Wat zijn ze lief! En zo zacht!” zegt Lies
verwonderd. Ook mama en Hans zijn nu bij de konijnenkooi aangekomen. Net zoals Lies zijn
ze meteen gek op de snoezige diertjes. “Ze hebben wel kortere oren dan de haas die we een
keer aan de rand van het bos hebben gezien, hé mama?” vraagt Hans. Mama knikt: “Ko
-
nijntjes zijn kleiner dan hazen en leven in groepen samen.”
“Heel juist!” zegt de medewerker. “Konijntjes houdt men het beste per twee. Ze hebben een
ruim hok nodig en in de zomer springen ze het liefst rond in een ren in de tuin.” „Onze tuin
is groot genoeg voor een ren”, zegt mama. “Zouden konijntjes dan niet geweldig zijn voor
ons?” vraagt Lies met glanzende ogen. Mama lacht en knikt. “Jullie mogen elk een konijntje
kiezen”, zegt ze dan. Lies ziet het witte konijntje het liefst en Hans kiest voor een bruin met
witte vlekken. Dan hebben ze natuurlijk nog veel dingen nodig om ervoor te zorgen dat
de konijntjes zich thuis ook echt goed voelen: een kooi, voerbakjes en een drinkfles, een
slaaphuisje, voer en hooi, strooisel en iets om te spelen en te knabbelen. Lies en Hans zijn
heel blij: “Joepie, eindelijk hebben wij een huisdier! Nee, zelfs twee!”
44
SPEELPRET
NEDERLANDS
2. Verhaaltje
Een leuke wandeling in het park
Benodigd materiaal: puzzel met de afbeelding van het park
Hallo, ik ben Eline. Mijn hond heeft een verwarde bruin-witte vacht en heet Lilly. Natuurlijk
zorg ik goed voor haar: ik geef Lilly eten, verzorg haar vacht en ga iedere dag met haar wan-
delen. Bovendien spelen we veel samen. Een hond zoals Lilly heeft veel ruimte en aandacht
nodig, om gezond te blijven.
Vandaag is het mooi weer en gaan we samen naar het park. Daarom heb ik Lilly haar licht
-
blauwe halsband omgedaan en aan de lijn gedaan. Het is druk in het park en we komen veel
andere honden van verschillende rassen tegen, onder andere poedels, setters, mopshonden
en golden retrievers. Alle hondenrassen zien er anders uit en zijn kleiner of groter dan Lilly.
Lilly is een bastaardhond. Dat wil zeggen dat haar ouders niet van hetzelfde ras zijn, zodat
Lilly een mix van verschillende rassen is.
We wandelen een stukje op het pad door het park. Lilly kwispelstaart opgewonden. Dat be
-
tekent dat ze blij is. Wat heeft ze nou toch ontdekt? Ah, daar is Simon met zijn dwergpincher
Loeka. De twee honden begroeten elkaar vrolijk en besnuffelen elkaar een beetje. Hun reuk-
zin is zeer goed ontwikkeld en ze horen ook bijzonder goed.
Plots is vanaf het grasperk luid geblaf te horen. Een hond zit achter een klein vogeltje aan en
trekt de jongen met het rode T-shirt met zich mee. Omdat alle honden van de wolf afstam
-
men, hebben de meeste een uitgesproken jachtinstinct. Maar de slimme kleine vogel vliegt
snel de bomen in en verdwijnt uit het zicht.
O, wie rent daar dwars over het grasperk? Het is een kleine pup. Zo noemt men de kindjes
van een hond. Ze zijn nog erg speels en proberen van alles uit. Het kleine hondje is aan zijn
baasje ontsnapt, omdat hij iets opwindends ontdekt heeft. Gelukkig komt even later een
hijgende man aangelopen, die het brutale hondje snel weer weet te vangen.
Lilly en ik begeven ons weer op weg naar huis. Thuis drinkt en eet ze wat uit haar bakjes en
dan vlijt ze zich moe in haar hondenmand. Zoals alle honden is Lilly een trouwe metgezel en
altijd een goede vriend.
45
SPEELPRET
NEDERLANDS
3. Observatieverhaaltje om na te spelen:
Kater Baldi op ontdekkingstocht
Benodigd spelmateriaal:
speelfiguur kat, speelfiguur parkiet, groene speelfiguur kind met hond (= Maurits met zijn
hond Lana), 3 plaatjes: vogelkooi, krabpaal, kattenmand, speellandschap met looppad
Voorbereiding van het spel:
Verdeel de plaatjes, leg de krabpaal voor de sofa (zie binnenkant van de doos). De vogelkooi
komt naast de boekenkast (zie binnenkant van de doos). Leg de kattenmand in het midden
van het huis. Zet de speelfiguur parkiet op een hondenhok en de speelfiguur Maurits met zijn
hond Lana direct voor de hondenhokken op het looppad.
De
groene begrippen zijn de plaatsen die kater Baldi op zijn ontdekkingstocht bezoekt. De
tekst tussen haakjes beschrijft de handeling en dient als hulp voor het geval uw kind het even
niet meer weet.
De kleine kater Baldi wordt zachtjes snorrend wakker op zijn
krabpaal.
(De kattenfiguur staat op het plaatje van de krabpaal in het huis.)
Hier voelt hij zich bijzonder goed. Baldi likt met zijn tong over zijn vacht en wast ook zijn
kleine poten. Hij was de hele nacht buiten op pad en heeft muizen gevangen. Dat is best
vermoeiend, maar nu is hij uitgeslapen en nieuwsgierig naar wat de dag vandaag brengt. Hij
kruipt voorzichtig van zijn
krabpaal en springt over de luie stoel op de keukentafel, om te
kijken of hier misschien iemand iets eetbaars heeft laten liggen.
(Verplaats de kattenfiguur naar de genoemde plaatsen.)
Behalve een droge broodkruimel vindt hij helaas niets. Dan trekt hij maar verder door de
woonkamer. Hij blijft staan bij het
aquarium en kijkt een tijdje naar de kleurrijke vissen, die
vrolijk rondzwemmen.
(Verplaats de kattenfiguur naar het aquarium.)
Plots hoort hij vogels tsjilpen. Waar komt dat geluid vandaan? Daar! Het raam naast de kleer-
kast staat open en men hoort de vogels in de tuin zingen.
(Beweeg de kattenfiguur naar het open raam naast de kleerkast.)
Zou Baldi misschien een kort uitstapje naar buiten wagen? Tenslotte schijnt de zon vandaag
zo mooi. Met een grote sprong zit hij op de vensterbank. Dan maakt hij nog een sprong en
staat hij buiten voor de huisdeur.
(Zet de kattenfiguur naast het speeldecor.)
46
SPEELPRET
NEDERLANDS
De gele tegels voor de huisdeur zijn lekker warm onder Baldi’s poten. Nu loopt hij door
het gras … Dat doet Baldi graag, want het kriebelt zo heerlijk. Op de eerste grijze steen
houdt de kater even halt en kijkt hij wat om zich heen.
(Verplaats de kattenfiguur van de gele tegels naar het eerste veld van het looppad
naast de deur.)
Daarna zet Baldi zijn weg over het pad verder. Hierbij komt hij veel andere dieren tegen:
twee
slakken, een egel en ook Maurits met zijn hond Lana, die net van een wandeling
terugkomen en nu naar de hondenhokken gaan.
(Beweeg de kattenfiguur over het pad naar de hondenhokken.)
Wacht eens! Daar was dat getjilp weer! Op het dak van het hondenhok ziet Baldi een
blauwe parkiet. De kleine kleurrijke vogel heeft Baldi ook al gezien en hij fladdert onrustig
de lucht in. Baldi springt met al zijn kracht omhoog en probeert de vogel met zijn poot te
pakken, maar de parkiet vliegt al te hoog. Maar de kleine kater wil toch alleen maar wat
spelen met de kleurrijke vogel. Met snelle vleugelslagen vliegt de parkiet door het open
raam het huis in, terug naar zijn vogelkooi naast het boekenrek.
(Zet de parkiet op de vogelkooi in het huis.)
Baldi snelt achter de vogel aan en springt door het open raam
weer het huis in. De kater
kijkt naar de vogelkooi naast het boekenrek. Hier zitten ook de andere parkieten, want
zij leven het liefst in een groep. Voor Baldi hangt de kooi te hoog. Dus zoekt hij maar iets
anders om mee te spelen … Eens kijken wat er op het tapijt ligt.
(Beweeg de kattenfiguur door het huis over het tapijt.)
Dan stoot Baldi met zijn neus tegen een
bolletje wol, dat voor zijn mand ligt. Dat is een pri-
ma afwisseling na de wilde vogeljacht in de tuin. Hij speelt nog een beetje met de wol, die
telkens weer wegrolt, en dan vlijt hij zich in zijn mand voor een middagdutje. Hij droomt
van een opwindende dag in de tuin met zijn vele nieuwe vrienden.
(Zet de kattenfiguur op de mand.)
ESPAÑOL
47
CAJA DE DIVERJUEGO
Caja de Diverjuego
Animales domésticos
Una caja repleta de juegos y de diversión con 3 historietas para leer en voz alta, 3 propuestas
de juegos y 2 puzzles para niños a partir de los 3 años.
Autora: Annemarie Hölscher
Ilustraciones: Ute Simon
Queridos padres:
Nos alegra que hayan escogido esta Caja de Diverjuego. Se han decidido ustedes por el ju-
guete correcto y con él van a abrirle a su hijo muchas perspectivas para desarrollarse jugando.
Esta Caja de Diverjuego y las instrucciones procuran mucha variedad:
• 3 propuestas de juegos con variantes
Sólo hay que montar el tablero paisaje de juego ¡y ya comienza la función! Este
material variado y las diferentes propuestas de juego, adecuadas a la edad, divierten
un montón.
• 3 historietas para leer en voz alta
Sumérjanse juntos en el mundo de los animales domésticos. Las historietas hacen
referencia a las ilustraciones de los puzzles y del tablero paisaje de juego e integran a
las graciosas figuritas.
• 2 puzzles
Se componen de 12 o de 15 piezas y están fabricados con cartón robusto. Con ellos,
su hijo estará montando puzzles siempre nuevos y al contemplar los motivos irá des
-
cubriendo nuevos detalles.
Además, estas instrucciones les ofrecen muchos consejos y sugerencias adicionales sobre
cómo pueden ir descubriendo con su hijo el material de juego.
Al leer en voz alta y escuchar, jugar y montar un puzzle se fomentan diferentes capacidades y
habilidades de su hijo: la motricidad fina, la concentración, el lenguaje, así como la clasifica-
ción de colores y de símbolos. Pero jugando lo que uno obtiene sobre todo es ¡mucha diver-
sión! El aprendizaje se produce, por tanto, como de pasada y casi por sí solo.
Mucho placer les desean
los inventores para niños
ESPAÑOL
48
CAJA DE DIVERJUEGO
Contenido:
Tablero paisaje de juego Casa
Base de la caja con inserto
Recorrido
Puerta de la casa
Casilla de salida
Casetas de perro
Láminas de depósito
Fichas de objetos
Fichas de huesos
Huesos de madera
Figuritas de animales
Figuritas de niños con perro
Dado
Al montar el tablero paisaje de juego presten atención a la colocación correcta del inserto en
la base de la caja. La puerta de la casa sirve de orientación: ésta debe ocupar la misma posi-
ción tanto por dentro como por fuera.
¡Por favor, antes de jugar por primera vez, retiren con cuidado las fichas de la tabla!
Importante: desháganse inmediatamente de las partes restantes de la tabla para que no haya
peligro de que los niños pequeños se las lleven a la boca.
ESPAÑOL
49
CAJA DE DIVERJUEGO
Jugar libremente y descubrir detalles
En el juego libre su hijo se entretiene con el material de juego. ¡Jueguen ustedes también!
Exploren juntos las ilustraciones de la caja, de las figuritas, de las fichas y de los puzzles. Ha-
blen con su hijo sobre los detalles que pueden descubrirse en todas partes, y de esta manera
fomentarán el lenguaje, el vocabulario y la atención.
A los niños que sean algo mayores y que ya conozcan el material de juego, ustedes pueden
formularles preguntas acerca de los detalles. Algunos ejemplos:
¿Qué objetos encajan con el pájaro / con el hámster / con el gato / con la tortuga? ¿Qué animales
de los que están en el juego has visto / acariciado ya alguna vez? ¿Qué sabes sobre perros, ga
-
tos…? Piensa qué nombres puedes darles a los animales de las figuritas.
Jugar y divertirse
Juego 1:
Carrera a las casetas de perro
Una divertida carrera con dado, con una variante para 2 - 4 pequeños corredores que sacan
a pasear a su perrito.
Los niños sacan a pasear a su perro. El primero que llegue a las casetas de perro del jardín
recibirá de premio el mayor número de huesos.
Material de juego necesario:
Tablero paisaje de juego con recorrido, figuritas de los niños con perros, dado
Preparativos del juego
Coloquen el tablero paisaje de juego en el centro de la mesa y
pongan el recorrido delante de modo que las ilustraciones con-
cuerden (puerta de la terraza junto a las casetas de los perros; la
casilla de salida junto a la puerta de la casa). Cada niño elige una
figurita y la pone en la gran casilla de salida al comienzo del reco-
rrido. Tengan el dado preparado.
Comienza la función
Los niños juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza tirando el dado
aquél que haya acariciado más recientemente a un perro.
Pregunten a ese niño: ¿Cuánto huesos han salido en el dado?
El niño cuenta los huesos del dado. Si dice el número correcto se le felicita por todo lo alto.
Ayúdenlo si no sabe cuántos huesos son.
A continuación, el niño moverá su figurita el número correspondiente de casillas sobre el ca-
mino que va en dirección a las casetas de los perros. Está permitido que haya varias figuritas
en una misma casilla del recorrido.
A continuación es el turno del siguiente niño y tirará el dado.
ESPAÑOL
50
CAJA DE DIVERJUEGO
Final del juego
Gana el primero en llegar con su figurita a la casilla que está junto a las casetas de los perros
(no importan los puntos de más en el dado), y podrá poner su figurita en la caseta más gran-
de del perro. Allí hay un comedero con 3 huesos.
Los demás niños siguen jugando y cuando todas las figuritas estén junto a las casetas de los
perros, los niños se pondrán a ladrar a cuál más fuerte y organizarán un estupendo concierto.
Variante:
¡Sabrosos huesos!
Material de juego adicional:
3 fichas de huesos cualesquiera, huesos de madera
Preparativos del juego
Repartan las 3 fichas de huesos sobre las casillas del recorrido. Sólo puede haber una ficha
de hueso por casilla. Pongan encima de las casetas de los perros el número de huesos que
aparecen dibujados en los comederos. Los huesos de madera sobrantes se colocarán junto al
tablero de juego como depósito del que servirse.
Comienza la función
Durante el transcurso del juego son válidas las reglas del juego básico con la siguiente varia-
ción: Si una figurita va a parar a una casilla con una ficha de hueso (no importa aquí el color),
el niño cogerá un hueso de madera del depósito para él.
El primero en llegar a la meta recibirá de premio los 3 huesos de la caseta más grande del
perro; el segundo perro que llegue recibirá 2 huesos; y el tercer perro, 1 hueso.
Después de que todas las figuritas hayan llegado a las casetas de los perros, los niños conta-
rán todos los huesos reunidos por el camino así como también los huesos que hayan podido
ganar eventualmente en la meta. Ayuden ustedes a los niños a contar si ellos todavía no
saben. El ganador será el niño con el mayor número de huesos. En caso de empate serán
ganadores todos los niños empatados.
ESPAÑOL
51
CAJA DE DIVERJUEGO
Juego 2:
Caos en la casa
Un divertido juego de memoria con una variante para 2 - 4 niños con una memoria bestial.
¡Santo cielo bendito!, los niños han estado jugando con los animales dentro de la casa y todos
los objetos están ahora desordenados. Hay comida, jaulas y juguetes diseminados por todas
partes en la habitación. ¿Quién será el primero en encontrar todos los objetos correspondientes
a su animal?
Material de juego necesario:
Tablero paisaje de juego (base de la caja), láminas de depósito, figuritas de animales, fichas de
objetos
Preparativos del juego
Coloquen el tablero paisaje de juego en el centro de la mesa,
sin el recorrido. Cada niño elegirá un animal y cogerá la lámina
de depósito y la figurita correspondientes. Si juegan menos de
cuatro niños, se colocarán a un lado las láminas, las figuritas y
las fichas de objetos correspondientes que sobren porque no
se necesitan para el juego. Muestren a los niños las diferentes
fichas de objetos y explíquenles que cada animal necesita tres cosas. Los colores ayudan a cla-
sificar. Mezclen entonces las fichas y pónganlas boca abajo en la caja del juego. Ahora sólo se
verá en todas ellas su parte trasera.
Comienza la función
Los niños juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien más recien-
temente haya ordenado su habitación. Ese niño elige una ficha de objeto, coloca su figurita de
animal a un lado y da la vuelta a la ficha.
Pregunten al niño: ¿Has encontrado un objeto que corresponda a tu animal?
•
¿Sí? ¡Estupendo! Regresa con tu animal y con tu ficha a tu lámina de depósito y coloca la
ficha en la casilla marcada.
•
¿No? Lástima! Memorizad el motivo que aparece en la parte delantera de la ficha.
Después vuelve a darle la vuelta y regresa con tu animal a tu lámina de depósito.
A continuación es el turno del siguiente niño.
Final del juego
Gana quien primero encuentre todos los objetos de su animal. Los demás niños pueden seguir
jugando hasta que queden asignadas todas las fichas de objetos.
Para complicar un poquito las cosas, en la partida en la que jueguen menos de 4 niños, pueden
ponerse también adicionalmente las fichas de los objetos correspondientes a los animales que no
han sido asignados a ningún niño. Cuando se da la vuelta a una de estas fichas, los jugadores la
memorizan bien y se le vuelve a dar la vuelta. A continuación es el turno del siguiente niño.
ESPAÑOL
52
CAJA DE DIVERJUEGO
Variante:
Una competición de búsqueda cooperativa contra Clara y el perro Pipo
Material de juego adicional:
4 fichas de huesos, la figurita amarilla de niño con perro (= Clara y el perro Pipo),
recorrido, dado
Preparativos del juego
Las fichas se mezclan boca abajo como se ha indicado anteriormente y se extienden sobre la
caja del juego. El recorrido se coloca alrededor de la caja del juego. La figurita de Clara con el
perro Pipo va en la casilla que está junto a las casetas de los perros. Tengan el dado prepara-
do.
Comienza la función:
Durante el transcurso del juego son válidas las reglas del juego básico con la siguiente
variación:
Los niños juegan juntos contra Clara y el perro Pipo. ¿Conseguirán ordenar la casa antes de
que regresen a ella Clara y el perro Pipo?
Cuando un niño da la vuelta a una ficha de hueso, se tira el dado y se avanza la figurita
correspondiente al número de huesos que muestra el dado. Vuelve a darse la vuelta a la ficha
de hueso. Las fichas de objetos ya mostradas se asignan a las láminas de depósito como se ha
indicado antes siempre que se corresponda con la figurita de animal del jugador activo.
Los niños pueden ayudarse mutuamente.
Si los niños han asignado todas las fichas de objetos a los animales correctos antes de que lle-
guen Clara y el perro Pipo a la puerta de la casa, los niños habrán ganado la partida conjun-
tamente. Si Clara llega con el perro Pipo antes de que se hayan encontrado todas las fichas,
los niños habrán perdido.
ESPAÑOL
53
CAJA DE DIVERJUEGO
Juego 3:
¡Pillado in fraganti!
Un bestial juego de reacción para 2 - 4 amigos muy espabilados de los animales.
¡Mecachis! Todas las cosas están desordenadas porque los frescales de los perros han sacado
todas las cosas al jardín y las han escondido allí. Incluso los huesos de los perros están dise
-
minados por ahí con todas las demás cosas en el camino que está junto a la casa. ¿Quién es
capaz de reaccionar rápidamente y asignar los objetos a los animales correctos?
Material de juego necesario:
Todas las fichas de objetos, todas las fichas de huesos, todas las figuritas, 10 huesos de
madera, recorrido
Preparativos del juego
Coloquen el recorrido en el centro de la mesa. Coloquen las figuritas de tal modo que todos
los niños puedan alcanzarlas sin dificultad. Mezclen las fichas boca abajo y coloquen una fi-
cha encima de cada una de las diez casillas del recorrido. Las fichas restantes van a parar a la
caja, sin mirar cuáles son, porque no se necesitan. Tengan preparados los huesos de madera
en la casilla situada junto a las casetas de los perros.
Comienza la función
Los niños juegan a la vez. Todos se ponen las manos detrás, en la espalda. El niño más mayor
o un adulto da la vuelta a la primera ficha del camino después de la casilla de salida. Todos
tratan de reconocer rápidamente a qué animal pertenece ese objeto. También aquí ayuda la
clasificación por el color; los huesos están asignados cada uno a un perro por su color.
Quien sepa a qué animal pertenece el objeto cogerá rápidamente la figurita correspondiente.
Si la figura es correcta, el niño recibirá de premio un hueso de madera.
Esa ficha permanecerá boca arriba en la casilla del recorrido. El niño que ha recibido el hueso
de madera dará la vuelta a la siguiente ficha.
Quien se haya equivocado al coger la figurita volverá a colocarla en el centro y no podrá
participar ya en la jugada con esa ficha.
Final del juego
La partida acaba cuando se haya dado la vuelta a todas las fichas. Gana el niño que tenga el
mayor número de huesos. En caso de empate serán varios los niños ganadores.
ESPAÑOL
54
CAJA DE DIVERJUEGO
Leer en voz alta y escuchar
Dejen que su hijo haga sus viajes de exploración: mientras le leen las dos primeras historietas, él
podrá descubrir muchos detalles en los puzzles. En la tercera historieta, su hijo podrá recrear la
acción descrita con las fichas, las figuritas y el escenario del juego.
Historieta 1
Dos conejitos encuentran un nuevo hogar
Material necesario:
puzzle con el motivo de la tienda de animales domésticos
Carlitos y Paula van a ir hoy con mamá a la tienda de animales domésticos. Están la mar de
contentos porque por fin les han dado permiso para elegir una mascota. Pero ¿cuál es la mejor
para ellos dos? A Carlitos le gustaría realmente tener un perro, pero mamá ha dicho que debido
al parvulario, a la escuela y al trabajo pasan muchas horas fuera de casa y además no tendrían
suficiente tiempo para sacarlo a pasear. A Carlitos le da pena, pero quizá encuentren otro ani-
mal en la tienda con el que puedan pasárselo igual de bien que con un perro.
Al entrar en la tienda, la mirada de Carlitos va a parar primero a los grandes terrarios. «¡Mamá,
mira! Una serpiente tan grandota es muy guay, ¿no crees?», exclama Carlitos con emoción.
Mamá se asusta porque le dan un poquito de miedo las serpientes, y dice: «No, Carlitos, aún
eres demasiado pequeño para tener una serpiente. Además no me gustan nada las serpientes».
«Entonces ¿por qué no nos llevamos unas tortuguitas?», propone Carlitos señalando con el
dedo al terrario de arriba del todo. Pero antes de que mamá pueda responder, exclama Paula
desde la otra punta de la tienda:
«¡Carlitos, una tortuga es demasiado lenta y aburrida!».
Paula está donde los conejitos. Un simpático trabajador que acaba de darles un poco de hierba
para comer le deja acariciar con mucho cuidado a los animales. «¡Qué monos que son! ¡Y qué
suavecitos!», dice Paula boquiabierta. Entonces se acercan mamá y Carlitos a la jaula de los
conejos y se quedan enseguida entusiasmados también con esos saltarines tan graciosos. «Pero
mamá, ¿verdad que estos tienen las orejas más pequeñas que las liebres que vimos en la linde
del bosque aquella vez?», pregunta Carlitos. Mamá asiente con la cabeza:
«Los conejos son más pequeños que las liebres y viven todos juntos en grupos».
«¡Así es!», dice el trabajador. «Lo mejor es tener una parejita de conejos. Necesitan un lugar
espacioso y en verano lo que más les gusta es andar retozando por el corral en el jardín».
«Nuestro jardín es lo suficientemente grande como para tener un corral», dice mamá. «Pues
entonces estaría genial tener un par de conejos, ¿no os parece?», pregunta Paula con un brillo
en los ojos. Mamá sonríe y asiente. «Cada uno puede escoger un conejito», dice acto seguido.
A Paula el que más le gusta es uno blanco, y Carlitos se decide por uno color pardo con man-
chas blancas.
Entonces necesitarán, como es natural, un montón de cosas para que los conejitos se sientan
como en casa: una jaula, comederos y bebederos, una casita para dormir, pienso y hierba, arena
y algo para jugar y roer. Paula y Carlitos están contentísimos.
«¡Bien, por fin tenemos una
mascota en casa! ¿Pero qué digo? ¡Son dos!».
ESPAÑOL
55
CAJA DE DIVERJUEGO
Historieta 2
Un paseo divertido por el parque
Material necesario: puzzle con el motivo del parque
Hola, soy Bea. Mi perra tiene un pelaje abundante y revuelto de color castaño y blanco y se
llama Lili. Naturalmente me ocupo bien de ella: le doy de comer, la peino y vamos cada día a
pasear. Aparte de esto jugamos juntas. Una perra como Lili necesita salir a menudo y también
mucho cariño para estar bien sana.
Hoy el tiempo es muy bueno y vamos al parque juntas. Por eso le he puesto a Lili el collar de
color azul claro y le he atado la correa. El parque está muy animado y nos encontramos con
muchos otros perros de diferentes razas: caniches, setters, carlinos, golden retrievers y algu
-
nas más. Todas las razas de perro tienen un aspecto diferente y son más pequeñas o también
más grandes que Lili. Ella es un cruce, lo cual significa que sus padres no son de la misma
raza, de modo que Lili es una mezcla de diferentes razas.
Vamos por el camino del parque. Lili menea el rabo con entusiasmo. Esto significa que está
contenta. ¿Qué es lo que ha descubierto? ¡Ah, claro! Ahí está Simón con Lui, su pincher
enano. Los dos perros se saludan alegremente y se olfatean un poquito. Su sentido del olfato
está muy desarrollado y también sus oídos son increíblemente buenos.
De pronto se oyen unos ladridos fuertes por el césped: un perro persigue a un pajarito y
arrastra consigo al chico de la camiseta roja. Como todos los perros descienden del lobo, la
mayoría tiene un instinto cazador muy desarrollado. Pero el pajarito listo se va volando depri
-
sa a la copa del árbol y desaparece.
¡Anda!, pero ¿quién va por ahí corriendo por la hierba? Si es un cachorro. Así se les llama a
los perros muy jóvenes. Son muy juguetones y andan probándolo todo. El pequeño se le ha
-
brá escapado seguramente a su dueño al descubrir algo excitante. Pero que no cunda el páni-
co, unos instantes después aparece corriendo un hombre casi sin aliento y atrapa al frescales.
Lili y yo volvemos a ponernos en marcha hacia casa. En casa bebe y come algo de su comede
-
ro y después se acurruca cansada en su cesta. Como todos los perros, Lili es una acompañan-
te fiel y siempre es una buena amiga.
ESPAÑOL
56
CAJA DE DIVERJUEGO
Historieta 3 para aguzar la vista y recrear:
El gato Baldo sale a explorar el mundo
Material de juego necesario:
figurita del gato, figurita del periquito, figurita verde del niño con perro (= Pablo con el perro
Flash), 3 fichas: jaula para pájaros, árbol para gatos, la cestita del gato, tablero paisaje de
juego con el recorrido
Preparativos del juego:
En primer lugar se distribuyen las fichas: el árbol para gatos se coloca delante del sofá (véase
la cara interior de la caja). La jaula para pájaros va junto a la librería (véase la cara interior de
la caja). Pongan la cestita del gato en el centro de la casa. Coloquen la figurita del periquito
encima de una de las casetas de perro y a la figurita de Pablo con el perro Flash en la casilla
del recorrido frente a las casetas de los perros.
Los conceptos marcados en verde son los lugares que el gato Baldo visita en su viaje de explo
-
ración. El texto entre paréntesis describe la acción que realiza y sirve como ayuda en el caso
de que su hijo no sepa cómo continuar.
El gatito Baldo se despierta con un suave ronroneo en su
árbol para gatos.
(La figurita del gato está encima de la casilla del árbol para gatos en la casa)
Aquí es donde se siente especialmente a gusto. Baldo se lame el pelaje con la lengua y se
limpia las patitas. Ha estado toda la noche fuera cazando ratones. Ésa es una tarea muy can
-
sada, pero ahora ya ha dormido bien y ya siente curiosidad por conocer lo que le va a deparar
el día de hoy. Baja silenciosamente y con cuidado del árbol para gatos y salta por encima del
sillón para ver la tele hasta la mesa de la cocina para ver si alguien se ha dejado alguna cosa
comestible en ella.
(Mover la figurita del gato hacia los sitios nombrados)
Pero por desgracia no encuentra nada excepto un mendrugo de pan seco. Así que continúa
caminando por la sala de estar. Se detiene al lado del
acuario y observa durante un rato a los
peces de colores que nadan alegremente dentro de él.
(Mover la figurita del gato hacia el acuario)
De pronto oye un gorjeo de pájaros. ¿De dónde vendrá? Ah, de ahí, la ventana que está junto
al armario ropero
está abierta y se oye cantar por ella a los pájaros del jardín.
(Mover la figurita del gato hacia la ventana abierta que está al lado del armario ropero)
¿Se atreverá Baldo a una excursioncita afuera? Al fin y al cabo hoy hace sol y el día está muy
bonito. Dando un gran salto se sube al alféizar de la ventana y con otro salto más ya está
fuera, frente a la puerta de la casa. (Colocar la figurita del gato junto al escenario del juego)
ESPAÑOL
57
CAJA DE DIVERJUEGO
Las patas de Baldo sienten la agradable calidez de las baldosas amarillas que están frente
a la puerta de la casa porque las ha calentado el sol. A continuación corre por la hierba
Esto le gusta mucho a Baldo porque siente cosquillitas en las patas. El gato hace una para-
da encima de la primera losa gris, y mira a su alrededor.
(Mover la figurita del gato hacia desde las baldosas amarillas hasta la primera casilla
del recorrido)
Baldo sigue avanzando luego por el camino y se va encontrando con muchos otros ani-
males: con dos caracoles, un erizo y también con Pablo con su perro Flash, que regresan en
esos momentos de dar un paseo y que se dirigen ahora a las casetas de los perros.
(Mover la figurita del gato a lo largo del camino hasta las casetas de los perros)
¡Un momento! ¡Otra vez ese gorjeo de pájaros! Sobre el tejado de la caseta del perro, Bal-
do ve un periquito azul. Este pajarito bonito también ha descubierto la presencia de Baldo
y se echa a volar nervioso. Baldo salta con todas sus fuerzas por los aires e intenta atrapar
al pájaro con una pata, pero el periquito ya está demasiado alto como para alcanzarlo. El
gatito solo quería jugar un poco con el pájaro tan bonito. Con unos movimientos rápidos
de las alas, el periquito entra volando en la casa a través de la ventana abierta y regresa a
su jaula para pájaros, que está al lado de la estantería de los libros.
(Poner la figurita del periquito en la jaula para pájaros dentro de la casa)
Baldo sale corriendo a toda velocidad detrás del pájaro y salta a través de la
ventana para
meterse de nuevo en la casa
. El gato mira la jaula que está junto a la estantería de los libros.
Ahí están los demás periquitos, pues lo que más les gusta es vivir en grandes grupos. La
jaula está demasiado alta para Baldo. Así que se busca otra diversión… A ver, ¿qué es eso
que está encima de la alfombra?
(Mover la figurita del gato por la casa encima de la alfombra)
Baldo empuja con su naricita un
ovillo de lana, que está delante de su cestita. Este es un
buen cambio si se compara con la caza movida de antes al pájaro en el jardín. Juega un
ratito más con la lana que siempre va rodando, y luego se hace él mismo un ovillo en la
cestita y se echa una buena siesta. Sueña con un día repleto de emociones en el jardín con
sus muchos amigos nuevos.
(Poner la figurita del gato encima de la cestita)
ITALIANO
58
LA SCATOLA DEL DIVERTIMENTO
La scatola del divertimento
Animali domestici
Una scatola intera di giochi e di divertimento con 3 storie da leggere ad alta voce, 3 idee di
gioco e 2 puzzle per bambini a partire da 3 anni.
Autrice: Annemarie Hölscher
Illustrazioni: Ute Simon
Cari genitori,
siamo felici che abbiate scelto questa scatola del divertimento. Avete fatto un’ottima scelta,
offrendo al vostro bambino molte possibilità di svilupparsi attraverso il gioco.
La scatola del divertimento e le istruzioni contengono una grande varietà di proposte:
• 3 idee di gioco con varianti
Si monta il paesaggio e poi si comincia! La varietà dei materiali e delle idee, adatte
all’età dei bimbi, li farà divertire un sacco.
• 3 storie da leggere ad alta voce
Immergetevi insieme nel mondo degli animali domestici. Le storie fanno riferimento
ai motivi dei puzzle e al paesaggio di gioco, e collegano tra loro le graziose figure.
• 2 puzzle
Comprendenti 12 o 15 tessere di puzzle in cartone robusto. Il vostro bambino può
comporli più volte e, osservando i motivi, scoprirne i dettagli.
Queste istruzioni vi offrono molti consigli e altri suggerimenti su come utilizzare e scoprire
insieme il materiale durante il gioco.
La lettura ad alta voce e l’ascolto, il gioco e la composizione dei puzzle stimolano diverse
abilità e capacità del vostro bambino: motricità fine, concentrazione, linguaggio e classifica
-
zione di colori e simboli. Ma con questa scatola una cosa è assicurata sempre: un sacco di
divertimento! E giocando si impara.
Buon divertimento!
I vostri inventori per bambini
ITALIANO
59
LA SCATOLA DEL DIVERTIMENTO
Contenuto:
Paesaggio di gioco
Fondo della scatola con inserto
Percorso di gara
Porta di casa
Casella di partenza
Cucce dei cani
Cartelle di raccolta
Tavolette degli oggetti
Tavolette degli ossi
Ossi di legno
Figure degli animali
Figure di bambini con cane
Dado
Nel costruire il paesaggio di gioco, fate attenzione a fissare bene l’inserto all’interno del
fondo della scatola. La porta di casa serve da orientamento: deve trovarsi nello stesso punto
all’interno e all’esterno.
Prima di giocare, rimuovete le tavolette dal pannello premendole con delicatezza! Importante:
Gettate subito le parti restanti del pannello per evitare che i bambini piccoli possano ingoiarle.
ITALIANO
60
LA SCATOLA DEL DIVERTIMENTO
Gioco libero e scoperta dei dettagli
Nel gioco libero il bambino si diverte a giocare con il materiale. Giocate anche voi! Scoprite
insieme ai vostri bimbi le illustrazioni presenti sulla scatola, sulle figure, sulle tavolette e nei
puzzle. Parlate con il vostro bambino dei dettagli da scoprire ... stimolandone così il linguag-
gio, il lessico e l’attenzione.
Ai bambini che sono più grandicelli e che conoscono già il materiale di gioco potete fare do-
mande sui dettagli. Ad esempio: quali oggetti sono adatti all’uccello/al criceto/al gatto/alla tarta-
ruga? Quali animali presenti nel gioco hai già visto/accarezzato? Che cosa sai dei cani, dei gatti...?
Pensa a dei nomi per gli animali disegnati sulle figure.
Giocare e divertirsi
Gioco n. 1
Gara delle cucce dei cani
Un divertente gioco con il dado, con variante, per 2 - 4 piccoli che portano a passeggio il cane.
I bambini portano a passeggio il cane. Chi arriva per primo alle cucce dei cani del giardino
riceve in premio la maggior parte degli ossi.
Materiale necessario:
Paesaggio di gioco con percorso di gara, figure di bambini con i cani, dado
Prima di cominciare
Mettete il paesaggio di gioco al centro del tavolo e disponete il per-
corso di gara in modo da far corrispondere le immagini (porta della
terrazza vicina alle cucce dei cani, casella di partenza vicina alla
porta di casa). Ciascun bambino sceglie una figura e la mette sulla
grande casella di partenza, all’inizio del percorso di gara, accanto
alla porta di casa. Preparate il dado.
Si comincia
I bambini giocano a turno in senso orario. Chi più di recente ha accarezzato un cane comincia
e tira il dado.
Chiedete al vostro bambino: Quanti ossi ci sono sul dado?
Il bambino conta gli ossi sul dado. Se la risposta è giusta, riceverà un bel complimento. Aiuta-
telo se non sa quanti sono gli ossi indicati dal dado.
Successivamente il bambino può spostare la sua figura di altrettante caselle verso le cucce dei
cani. Su una stessa casella del percorso possono stare più figure.
Ora il turno passa al prossimo compagno di gioco, che tira il dado.
ITALIANO
61
LA SCATOLA DEL DIVERTIMENTO
Conclusione del gioco
Chi con la sua figura raggiunge per primo la casella vicina alle cucce dei cani (i punti in ec-
cesso indicati dal dado non si considerano), ha vinto e può mettere la sua figura accanto alla
cuccia più grande. Lì c’è una ciotola con 3 ossi.
Gli altri bambini continuano a giocare senza perdere tempo e, quando tutte le figure sono
accanto alle cucce dei cani, i bambini abbaiano all’impazzata improvvisando un fantastico
concerto di versi canini.
Variante:
Ossi deliziosi!
Ulteriore materiale di gioco necessario:
3 tavolette degli ossi a scelta, ossi di legno
Prima di cominciare
Distribuite le 3 tavolette degli ossi sulle caselle del percorso. Su ogni casella del percorso può
esserci solo una tavoletta degli ossi. Mettete sulle cucce dei cani tanti ossi di legno quanti
sono quelli raffigurati nelle ciotole. Gli ossi di legno restanti vengono tenuti di scorta accanto
al tabellone.
Si comincia
Nello svolgimento del gioco si applicano le regole del gioco principale, con la seguente va-
riante: se una figura raggiunge una casella dove c’è una tavoletta degli ossi (in questo caso il
colore non importa), il bambino può prendere un osso di legno dalla scorta.
Chi arriva per primo al traguardo riceve in premio i 3 ossi della cuccia più grande, il secondo
cane che arriva riceve 2 ossi e il terzo cane 1 osso.
Dopo che tutte le figure hanno raggiunto le cucce dei cani, i bambini contano tutti gli ossi
raccolti lungo il percorso e gli ossi eventualmente vinti al traguardo. Aiutate i bambini che
non sanno ancora contare bene. Vince il bambino con il maggior numero di ossi. In caso di
parità vincono più bambini a pari merito.
ITALIANO
62
LA SCATOLA DEL DIVERTIMENTO
Gioco n. 2:
Caos in casa
Un allegro gioco di memoria con variante, per 2 - 4 bambini con una memoria “bestiale”.
Santo cielo! I bambini hanno giocato in casa con gli animali e tutti gli oggetti sono in disor-
dine. Cibo, gabbie e giocattoli sono sparsi dappertutto nella stanza. Chi riesce per primo a
trovare tutti gli oggetti adatti al proprio animale?
Materiale necessario:
paesaggio di gioco (fondo della scatola), cartelle di raccolta, figure degli animali, tavolette
degli oggetti
Prima di cominciare
Mettete il paesaggio di gioco, senza il percorso di gara, al
centro del tavolo. Ogni bambino sceglie un animale e prende
la relativa cartella di raccolta insieme con la figura di gioco.
Se giocano meno di quattro bambini, le cartelle di raccolta,
le figure e le relative tavolette degli oggetti restanti, non
necessarie, vengono messe da parte. Mostrate ai bambini
le diverse tavolette degli oggetti, spiegando che ogni animale ha bisogno di tre cose. I colori
sono utili per la classificazione. Poi mescolate le tavolette e disponetele coperte nella scatola
del gioco. A questo punto è visibile solo il retro delle tavolette.
Si comincia
I bambini giocano a turno in senso orario. Chi più di recente ha fatto ordine può cominciare. Il
bambino sceglie una tavoletta degli oggetti, mette accanto a essa la sua figura dell’animale e
scopre la tavoletta.
Chiedete al bambino: Hai trovato un oggetto che appartiene al tuo animale?
•
Sì! Perfetto! Puoi tornare con l’animale e la tavoletta alla tua cartella di raccolta e mettere
la tavoletta su una casella libera.
•
No! Peccato! Cercate tutti di ricordarvi il motivo raffigurato sul lato anteriore. Poi gira di
nuovo la tavoletta e con l’animale torna alla tua cartella.
Poi il turno passa al prossimo compagno di gioco.
Conclusione del gioco
Vince il bambino che per primo ha ritrovato tutti gli oggetti del suo animale. Gli altri bambini
possono continuare a giocare finché tutte le tavolette degli oggetti non sono state abbinate.
per rendere il gioco un po’ più difficile, se giocano meno di 4 bambini, si possono disporre
nella scatola anche le tavolette degli oggetti pertinenti agli animali che non sono stati asse-
gnati ad alcun bambino. Se viene scoperta una di queste tavolette, tutti cercano di ricordarla
bene, poi la tavoletta viene nuovamente coperta. Il turno passa quindi al prossimo compagno
di gioco.
ITALIANO
63
LA SCATOLA DEL DIVERTIMENTO
Variante:
Gara cooperativa di ricerca contro Clara e il cane Otto
Ulteriore materiale di gioco necessario:
4 tavolette degli ossi, figura gialla della bimba con il cane (= Clara con il cane Otto),
percorso di gara, dado
Prima di cominciare
Come in precedenza, le tavolette vengono mescolate e disposte coperte nella scatola. Il per-
corso di gara viene sistemato intorno alla scatola. La figura di Clara con il cane Otto viene
posta sulla casella vicina alle cucce dei cani. Preparate il dado.
Si comincia
Nello svolgimento del gioco si applicano le regole del gioco principale, con la seguente mo-
difica. I bambini giocano insieme contro Clara e il cane Otto. Riusciranno a riordinare la casa
prima che arrivino Clara e il cane Otto?
Se un bambino scopre una tavoletta degli ossi, tira il dado e sposta avanti la figura di un
numero di caselle corrispondente al numero di ossi uscito. La tavoletta degli ossi viene nuova
-
mente girata. Le tavolette degli oggetti scoperte pertinenti all’animale del giocatore di turno
vengono, come in precedenza, assegnate alle cartelle di raccolta. I bambini possono aiutarsi
a vicenda. Se i bambini hanno abbinato tutte le tavolette degli oggetti agli animali corrispon
-
denti prima che Clara e il cane Otto siano arrivati alla porta di casa, tutti i bambini insieme
hanno vinto. Se Clara e il cane Otto arrivano prima che siano state trovate tutte le tavolette,
i bambini hanno perso.
ITALIANO
64
LA SCATOLA DEL DIVERTIMENTO
Gioco n. 3:
Preso al volo!
Un gioco di reazione sugli animali, per 2 - 4 veloci amici degli animali.
Accidenti, è tutto in disordine; infatti i cani impertinenti hanno trascinato e nascosto tutto in
giardino: perfino gli ossi per i cani sono sparsi con le altre cose sul sentiero vicino alla casa.
Chi può intervenire in fretta e abbinare le cose ai rispettivi animali?
Materiale necessario:
Tutte le tavolette degli oggetti, tutte le tavolette degli ossi, tutte le figure, 10 ossi di legno,
percorso di gara.
Prima di cominciare
Mettete il percorso di gara al centro del tavolo. Sistemate tutte le figure in modo che tutti i
bambini possano raggiungerle bene. Mescolate le tavolette tenendole coperte e mettete una
tavoletta coperta su ciascuna delle dieci caselle del percorso. Riponete nella scatola senza
guardarle le altre tavolette, non necessarie. Tenete pronti gli ossi di legno sulla casella vicina
alle cucce dei cani.
Si comincia
I bambini giocano contemporaneamente. Tutti mettono le mani dietro la schiena. Il bambino
più grande o un adulto scopre la prima tavoletta del percorso dopo la casella di partenza. Tut-
ti cercano di riconoscere in fretta a quale animale appartiene quell’oggetto. Anche in questo
caso la classificazione per colore aiuta, perché ciascun osso è abbinato per colore a un cane.
Chi sa a quale animale appartiene l’oggetto afferra rapidamente la figura giusta. Se la figura
è quella giusta, il bambino riceve in premio un osso di legno.
La tavoletta resta scoperta sulla casella del percorso. Il bambino che ha ricevuto l’osso di le-
gno scopre la prossima tavoletta.
Chi ha afferrato la figura sbagliata la rimette al centro e non può afferrare altre figure finché
non viene scoperta un’altra tavoletta.
Conclusione del gioco
Il gioco termina quando tutte le tavolette sono state scoperte. Vince il bambino con il mag-
gior numero di ossi. In caso di parità vincono più bambini a pari merito.
ITALIANO
65
LA SCATOLA DEL DIVERTIMENTO
Leggere ad alta voce e ascoltare
Lasciate che il vostro bambino scopra da solo quello che gli sta intorno: Mentre voi leggete ad alta
voce le prime due storie, potrà scoprire molti dettagli dei puzzle. Con la terza storia il vostro bam
-
bino potrà riprodurre l‘azione descritta utilizzando le tavolette, le figure e lo scenario di gioco.
Storia 1
Una nuova casa per due conigli
Materiale necessario:
puzzle con il motivo del negozio di animali
Oggi Gianni e Marta vanno con la mamma al negozio di animali. Sono molto contenti, per-
ché finalmente potranno scegliere un animale domestico. Ma quale sarà il più adatto per
entrambi? In effetti Gianni vorrebbe un cane. Ma la mamma ha detto che, per via della scuola
materna, della scuola e del lavoro, passano troppo tempo fuori casa e, inoltre, che non hanno
abbastanza tempo per portare a passeggio un cane. Gianni è dispiaciuto, ma forse al negozio
di animali troveranno un altro animale con cui potrà divertirsi come con un cane.
Appena entrano nel negozio di animali, lo sguardo di Gianni cade sui grandi terrari. “Mam
-
ma, guarda! Un grosso serpente, è favoloso!” grida Gianni eccitato. La mamma si spaventa
perché ha un po’ paura dei serpenti e dice: “No, Gianni, sei ancora piccolo per un serpente.
Inoltre, i serpenti non mi piacciono”. “Allora prendiamo un paio di tartarughe” propone
Gianni indicando il terrario più in alto. Ma, prima che la mamma possa rispondere, Marta
grida dall’altra parte del negozio: “Una tartaruga è troppo lenta e noiosa, Gianni!”
Marta è dai conigli. Un simpatico commesso, che ha appena foraggiato di fieno i conigli, le
consente di accarezzare con cautela gli animali. “Che teneri! E come sono morbidi!” dice
Marta stupita. Intanto la mamma e Gianni arrivano alla gabbia dei conigli e anch’essi sono
subito entusiasti dei graziosi animali salterini. “Ma hanno le orecchie più corte della lepre
che abbiamo visto una volta ai margini del bosco, vero mamma?” chiede Gianni. La mamma
annuisce: “I conigli sono più piccoli delle lepri e vivono in gruppi”.
“Proprio così!” afferma il commesso. “I conigli stanno meglio in coppia. Hanno bisogno di un
box spazioso e d’estate amano saltellare fuori in giardino”. “Il nostro giardino è grande ab
-
bastanza perché possano stare all’aperto” dice la mamma. “Allora i conigli sarebbero perfetti
per noi, non è vero?” chiede Marta con gli occhi che brillano. La mamma sorride e annuisce.
“Ciascuno di voi può scegliersi un coniglio” dice. Marta preferisce il coniglio bianco e Gianni
decide per un coniglio marrone a chiazze bianche. Poi ovviamente c’è bisogno di molte altre
cose, perché i conigli possano stare bene anche a casa: una gabbia, ciotole per il cibo e un
abbeveratoio, una casetta per dormire, foraggio e fieno, una lettiera e qualcosa per giocare e
da rosicchiare. Marta e Gianni sono molto contenti: “Evviva, finalmente abbiamo un animale
domestico! No, addirittura due!”
ITALIANO
66
LA SCATOLA DEL DIVERTIMENTO
Storia 2
Un’allegra passeggiata nel parco
Materiale necessario: puzzle con il motivo del parco
“Ciao, io sono Tea. Il mio cane ha un pelo riccioluto bianco e marrone e si chiama Lilli. Na-
turalmente sono io che me ne occupo: do da mangiare a Lilli, curo il suo manto e la porto a
passeggio ogni giorno. Inoltre, noi giochiamo insieme. Un cane come Lilli ha bisogno di molto
spazio all’aperto e di molta dedizione per rimanere sano.
Oggi è una bella giornata e noi andiamo insieme al parco. Per questo ho messo a Lilli un col
-
lare azzurro e ho agganciato il guinzaglio. Al parco c’è molto movimento e incontriamo molti
altri cani di varie razze: barboncini, setter, carlini, golden retriever e altri ancora. Tutte le razze
di cani hanno un aspetto diverso, e sono di taglia più piccola o anche più grande di Lilli, che è
un cane di razza mista, ossia i suoi genitori non sono entrambi della stessa razza, per cui Lilli è
un misto di razze diverse.
Percorriamo un tratto del sentiero del parco. Lilli scodinzola energicamente. Significa che è
contenta. Che cosa ha scoperto? Ah, là c’è Simon con il suo pinscher nano Lui. I due cani
si salutano allegramente e si annusano un po’. Il loro odorato è molto sviluppato e anche le
orecchie sentono particolarmente bene.
Improvvisamente dal prato si sente abbaiare forte. Un cane sta dando la caccia a un uccellino
tirandosi dietro a forza il ragazzino con la maglietta rossa. Poiché tutti i cani derivano dal
lupo, la maggior parte di essi ha uno spiccato istinto per la caccia. Ma l’astuto uccellino vola
rapidamente in alto tra i rami degli alberi e sparisce.
Ohi, chi corre attraverso il prato? È un cucciolo. Così si chiamano i piccoli dei cani. Sono an
-
cora molto vivaci e vogliono provare ogni cosa. Il piccolo è sfuggito al suo padroncino perché
ha scoperto qualcosa di eccitante. Ma niente paura: dopo qualche minuto un uomo arriva di
corsa ansimando e acchiappa il birichino.
Lilli e io ci rimettiamo in cammino verso casa, dove beve, mangiucchia un po’ dalla ciotola e
poi si accoccola stanca nel suo cestino. Come tutti i cani, Lilli è una compagna fedele e sem
-
pre una buona amica.
ITALIANO
67
LA SCATOLA DEL DIVERTIMENTO
3. Storia per aguzzare a vista e ripetere l’azione:
(Gatto Baldo parte alla scoperta)
Materiale necessario:
figura del gatto, figura della cocorita, figura verde del bambino con cane (= Maurizio con
il cane Wilma), 3 tavolette: gabbia degli uccelli, tiragraffi, cestino per il gatto, paesaggio di
gioco con percorso di gara.
Prima di cominciare:
Anzitutto vengono sistemate le tavolette: il tiragraffi viene messo davanti al divano (vedi lato
interno della scatola). La gabbia degli uccellini va accanto alla libreria, dove è raffigurata la
gabbia degli uccelli (vedi lato interno della scatola). Mettete il cestino per il gatto al centro
della casa. Mettete la figura della cocorita su una cuccia dei cani e la figura di Maurizio con il
cane Wilma su una casella del sentiero davanti alle cucce dei cani.
Le parole scritte in verde indicano i posti che il gatto Baldo visita nel suo giro di scoperta.
Il testo tra parentesi descrive l’azione e serve nel caso in cui il vostro bambino non sappia
come continuare.
Il gattino Baldo si sveglia facendo silenziosamente le fusa sul suo
tiragraffi.
(la figura del gatto sta sulla tavoletta del tiragraffi, in casa)
Qui si sente particolarmente a suo agio. Baldo si lecca il pelo con la lingua e si pulisce le
zampine. Tutta la notte è stato fuori in giro a caccia di topi. Si è affaticato molto, ma ora ha
dormito abbastanza ed è curioso di scoprire che cosa l’aspetta oggi. Scende con attenzione
dal
tiragraffi e salta oltre la poltrona davanti al televisore fino al tavolo della cucina, per vedere
se magari qualcuno ha lasciato qualche cosa da mangiare.
(spostare la figura del gatto nei punti citati)
Purtroppo, eccetto una crosta di pane secco, non trova nulla. Allora prosegue passando per il
soggiorno. Resta fermo per un po’ davanti all’
acquario a guardare i pesci colorati che nuotano
allegramente.
(spostare la figura del gatto fino all’acquario)
Improvvisamente sente un cinguettio di uccelli. Da dove arriva? Già, la finestra accanto al guar-
daroba è aperta e si sentono gli uccelli cantare in giardino.
(spostare la figura del gatto fino alla finestra aperta accanto al guardaroba)
Che Baldo osi fare una piccola gita fuori? In fin dei conti oggi il sole splende così bello! Con
un grosso balzo raggiunge il davanzale della finestra e con un altro salto è già fuori, davanti
alla porta di casa.
(mettere la figura del gatto accanto allo scenario di gioco)
ITALIANO
68
LA SCATOLA DEL DIVERTIMENTO
Le mattonelle gialle davanti alla porta di casa sono piacevolmente calde sotto le zampe
di Baldo. Poi corre sull’erba… a Baldo piace, perché fa un solletico gradevole. Sulla prima
lastra di pietra grigia
il gatto fa una pausa e si guarda in giro.
(spostare la figura del gatto dalle mattonelle gialle alla prima casella del percorso
vicina alla porta)
Poi Baldo prosegue sul percorso. E incontra molti altri animali: due
lumache, un riccio e
anche Maurizio con il suo cane Wilma, che stanno tornando in quel momento dalla loro
passeggiata e vanno verso le cucce dei cani.
(spostare la figura del gatto lungo il percorso fino alle cucce dei cani)
Ma, un momento, si sente di nuovo cinguettare! Sul tetto della cuccia Baldo vede una
cocorita azzurra. L’uccellino colorato ha già scoperto Baldo e svolazza eccitato nell’aria.
Baldo saltella in alto con tutte le forze, cercando di afferrare l’uccello con la zampa, ma
la cocorita vola troppo in alto. Il gattino voleva solo giocare un po’ con l’uccello colorato.
Battendo velocemente le ali, la cocorita vola in casa attraverso la finestra e torna nella sua
gabbia degli uccelli vicina alla libreria.
(mettere la figura della cocorita accanto alla gabbia degli uccelli, in casa).
Baldo sfreccia veloce dietro all’uccello e salta attraverso la finestra aperta,
rientrando in
casa
. Il gatto guarda la gabbia degli uccelli vicina alla libreria. Qui ci sono anche le altre
cocorite, perché questi uccelli preferiscono vivere in gruppo. Per Baldo la gabbia è appesa
troppo in alto. Allora preferisce scegliersi un altro giocattolo ... vediamo che cosa c’è sul
tappeto.
(spostare la figura del gatto sopra il tappeto, in casa)
Così facendo, Baldo si imbatte in un
gomitolo di lana che si trova davanti al suo cestino.
Un’alternativa perfetta alla selvaggia caccia all’uccellino in giardino. Gioca ancora un po’
con la lana, che continua a rotolare via, prima di accoccolarsi nel suo cestino per il riposo
di metà giornata. E sogna una giornata eccitante in giardino, con i suoi numerosi nuovi
amici.
(mettere la figura del gatto sul cestino)
Liebe Kinder, liebe Eltern,
nach einer lustigen Spielerunde fehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des Spielmaterials
und es ist nirgendwo wiederzufinden. Kein Problem! Unter www.haba.de/Ersatzteile
können Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
After a fun round, you suddenly discover that a part of this HABA game is missing and nowhere
to be found. No problem! At www.haba.de/Ersatzteile you can find out whether this part is still
available for delivery.
Chers enfants, chers parents,
Après une partie de jeu amusante, vous vous rendez compte qu’il manque soudain une pièce
au jeu HABA et vous ne la trouvez nulle part. Pas de problème ! Vous pouvez demander via
www.haba.de/Ersatzteile si la pièce est encore disponible.
Beste ouders, lieve kinderen,
Na een leuke spelronde ontbreekt plotseling een deel van het spelmateriaal en is niet meer te vinden.
Geen probleem! Onder www.haba.de/Ersatzteile kunt u altijd navragen of het nog verkrijgbaar is.
Queridos niños, queridos padres:
Después de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamente que falta una pieza del
material de juego que no se puede encontrar en ninguna parte. ¡Ningún problema! En
www.haba.de/Ersatzteile podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto.
Cari bambini e cari genitori,
dopo una divertente partita improvvisamente manca un pezzo di questo gioco HABA e non si riesce
a trovare da nessuna parte? Nessun problema! Sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete
chiedere se il pezzo è ancora disponibile.
Queridos pais, queridas crianças,
Depois de alguns jogos engraçados verficou-se a falta de algumas peças que não
conseguem ser encontradas. Não faz mal! Sob www.haba.de/Ersatzteile pode
perguntar se a peça ainda é disponível.
Kære børn, kære forældre,
det kan forekomme at man efter en sjov omgang med dette HABA-spil ikke kan
finde reglerne mere. Intet problem! Du kan spørge om nogle nye såfremt de
stadigvæk kan leveres på hjemmesiden www.haba.de/Ersatzteile.
Kära barn, kära föräldrar!
Efter en skojig spelrunda saknas plötsligt en bit ur spelmaterialet från
detta HABA-spel och vi kan inte hitta det.Ingetproblem! Titta på
webbsidan www.haba.de/Ersatzteile och fråga om biten kan levereras.
Kedves Gyerekek! Kedves Szülők!
Egy vidám játék után hirtelen hiányzik ennek a HABA játéknak egy darabja
és sehol sem találják. Semmi gond! A www.haba.de/Ersatzteile alatt
megkérdezhetik, hogy raktáron van-e még az a darab.
Kugelbahn
Ball Track
Toboggan à billes
Knikkerbaan
Tobogán de bolas
Pista per biglie
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Kinderen zijn wereldontdekkers!
We begeleiden ze op al hun zoektochten
met uitdagende en stimulerende, maar
vooral erg leuke spelletjes en speelgoed.
Bij HABA vindt u alles waarvan kinderogen
gaan stralen!
Children are world explorers!
We accompany them on their journey with
games and toys that challenge and foster
new skills, as well as being above all lots of
fun. At HABA you will find everything that
brings a special glint to your child’s eyes!
Kinder sind Weltentdecker!
Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen –
mit Spielen und Spielsachen, die fordern,
fördern und vor allem viel Freude bereiten.
Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen
zum Leuchten bringt!
Les enfants sont des explorateurs
à la découverte du monde !
Nous les accompagnons tout au long de
leurs excursions avec des jeux et des jouets
qui les invitent à se surpasser, les stimulent
et surtout leur apportent beaucoup de plaisir.
HABA propose tout ce qui fait briller le
regard d’un enfant !
¡Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos en sus
exploraciones con juegos y juguetes que les
ponen a prueba, fomentan sus habilidades
y, sobre todo, les proporcionan muchísima
alegría. ¡En HABA ustedes encontrarán todo
eso que pone una lucecita brillante en los
ojos de los niños!
I bambini esplorano il mondo!
Noi li accompagniamo nelle loro scorribande con
giochi e giocattoli che ne stimolano la curiosità,
ne aumentano le potenzialità, e che, soprattutto,
li rendono felici! Da HABA troverete tutto quello
che fa brillare gli occhi di un bambino!
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Regalos
Regali
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Decoración habitación
Camera dei bambini
TL 88596 1/16 Art. Nr.: 302319
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for
children under 3 years.
WARNING:
!
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48
  • Page 49 49
  • Page 50 50
  • Page 51 51
  • Page 52 52
  • Page 53 53
  • Page 54 54
  • Page 55 55
  • Page 56 56
  • Page 57 57
  • Page 58 58
  • Page 59 59
  • Page 60 60
  • Page 61 61
  • Page 62 62
  • Page 63 63
  • Page 64 64
  • Page 65 65
  • Page 66 66
  • Page 67 67
  • Page 68 68
  • Page 69 69
  • Page 70 70
  • Page 71 71
  • Page 72 72

Haba 302319 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding