Haba 302368 de handleiding

Categorie
Voedsel verwerkers
Type
de handleiding
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2016
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Tim Rogasch
Little Bird, Big Hunger · Cui-Cui ! · Kleine vogel, grote honger
Pájaro pequeño, hambre inmensa · Piccolo uccellino, grande pancino
DEUTSCH
3
Kleiner Vogel,
großer Hunger
Ein fröhlich-freches Sammelspiel für 2 - 4 Kinder von 3 - 99 Jahren.
Autor: Tim Rogasch
Illustration: Anne Pätzke
Spieldauer: 10 - 15 Minuten
Ei, ei, ei, wer schlüpft denn da? Vier kleine freche Küken pellen
sich aus ihren Eiern. Kaum auf der Welt, haben sie schon einen
Riesenhunger. Da hilft nur eins: Futter muss her und zwar reichlich.
Körner, Beeren, Würmer und Fliegen – all das fressen die Kleinen
gerne. Doch Achtung, sie sind sehr wählerisch! Das Würfelglück
entscheidet, womit die Küken gefüttert werden können. So werden
sie nach und nach größer und stärker. Welches Küken ist als Erstes
zu einem stattlichen Vögelchen herangewachsen?
Spielinhalt
4 Karten-Sets (1 Set = 4 Karten)
20 Futterplättchen
1 Würfel
1 Bogen mit 6 Aufklebern
1 Spielanleitung
Vor dem ersten Spiel: Klebt jeweils einen der Aufkleber auf eine der
Würfelseiten. Dann ist der Würfel spielbereit.
DEUTSCH
4
Spielvorbereitung
Dreht alle Karten mit der Seite, auf der die Blumen abgebildet sind,
nach oben. Jedes Kind erhält ein Set Karten. Dazu entscheidet sich
jedes Kind für eine Blumenfarbe und nimmt davon alle Karten. Übrig
gebliebene Karten kommen zurück in die Schachtel.
Stapelt eure Karten übereinander, die abgebildeten
Blumen befinden sich dabei am unteren Rand. Es wird
mit der größten Karte begonnen, danach folgt die
nächst kleinere usw. Die oberste Karte zeigt ein ange
-
brochenes Ei.
Legt die Futterplättchen in der Mitte des Tisches aus und haltet den
Würfel bereit.
Spielablauf
Lasst zuerst alle eure Küken aus dem Ei
schlüpfen. Dazu wird die oberste Karte umge-
dreht und oberhalb des Stapels abgelegt.
Bei jedem Kind ist nun ein kleines Küken zu
sehen, das quietschvergnügt und neugierig
aus dem aufgebrochenen Ei schaut. Es hat
Hunger und möchte gefüttert werden.
Was das Küken fressen möchte, zeigen euch
die Futtersymbole auf eurer zum Vorschein
kommenden Wiese.
DEUTSCH
5
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Wer von euch am hungrigsten ist, darf
beginnen und würfelt.
Was zeigt der Würfel?
ein Futtersymbol (Wurm, Fliege, Beeren oder Körner)
Alle Kinder schauen, ob auf ihrer Wiese das entsprechen-
de Futtersymbol abgebildet ist, d.h. ob ihr Küken das ent-
sprechende Futter fressen möchte.
Ja. Prima!
Die betreffenden Kinder dürfen sich ein passendes Fut-
terplättchen aus der Mitte nehmen. Deckt mit dem Plätt-
chen das Futtersymbol auf eurer Wiese ab.
Nein. Schade!
Kinder, auf deren Wiese das gewürfelte Symbol nicht
abgebildet ist, können leider kein Futterplättchen neh-
men.
zwei Futtersymbole (Fliege/Beeren oder Wurm/Körner)
Alle Kinder schauen, ob auf ihrer Wiese eines oder beide
gewürfelten Futtersymbole abgebildet sind.
Ja. Prima!
Die betreffenden Kinder dürfen sich ein passendes Fut-
terplättchen aus der Mitte nehmen. Deckt mit dem Plätt-
chen das Futtersymbol auf eurer Wiese ab.
Nein. Schade!
Kinder, auf deren Wiese keines der beiden Symbole
abgebildet ist, können leider kein Futterplättchen
nehmen.
Achtung:
Ihr sammelt immer nur ein Plättchen für jedes
abgebildete Symbol auf der Wiese.
DEUTSCH
6
Anschließend ist das nächste Kind mit Würfeln an der Reihe.
Habt ihr alle Futterplättchen
für euer Küken eingesammelt,
ist es satt. Legt alle Plättchen
von eurer Wiese zurück in die
Mitte.
Dreht die Karte um und deckt
mit dem abgebildeten größeren
Küken das ausliegende kleine
Küken ab.
Das Küken ist gewachsen, hat aber immer noch Hunger. Die
Futtersymbole auf eurer Wiese zeigen euch wieder, was das Küken
fressen möchte und welche Futterplättchen ihr einsammeln müsst,
damit es noch größer wird.
Spielende
Das Kind, das als Erstes seine letzte Karte umdreht und mit dem
darauf abgebildeten Vögelchen alle anderen Karten abdeckt,
gewinnt das Spiel. Sein Vogel ist jetzt ausgewachsen und fliegt in
die Welt hinaus. Es kann sein, dass mehrere Kinder zur gleichen Zeit
ihre letzte Karte umdrehen. In diesem Fall gewinnen die betreffen
-
den Kinder gemeinsam. Alle anderen Kinder können das Spiel gerne
zu Ende spielen und auch ihr Küken groß und stark werden lassen.
7
ENGLISH
Little Bird, Big Hunger
A cheerfully cheeky collecting game for 2 to 4 children between
3 and 99 years old.
Author:
Tim Rogasch
Illustration: Anne Pätzke
Length of the game: 10-15 minutes
Ah, ah, ah, what’s hatching over there? Four small cheeky chicks
are beginning to poke through their egg shells. As soon as they
emerge they have a huge appetite. Only one thing will help and
that’s food, and a lot of it. Seeds, berries, worms, and flies – the
little ones will be happy to eat it all. But watch out, the chicks are
very picky! The roll of the die decides what the chicks can be fed.
Little by little they will become bigger and stronger. Which of them
will be the first to grow into an imposing little bird?
Contents
4 sets of cards (1 set = 4 cards)
20 feed dishes
1 die
1 sheet with 6 stickers
1 set of instructions
Before the first game: Prepare the die by placing a sticker on each
of its six sides; then it is ready to be used in the game!
8
ENGLISH
Preparation
Turn all the cards with the flower picture sides facing up. Each child
chooses a flower color and takes the set of 4 cards in that color. Any
extra cards go back into the box.
Stack your cards on top of each other with the
smallest one on top. The pictured flowers should be
placed so that the flowers appear at the lower edge.
So begin with the largest card, then the next smaller
card, etc. The top card shows an egg about to break
open.
Place the feed dishes in the middle of the table and keep the die
handy.
How to play
All players should first turn over their top,
smallest card; this allows your chick to start to
hatch from the egg. Now a little chick can be
seen by each child. The chick looks out chirpi
-
ly and curiously from the egg that he/she just
broke open. Immediately the little chicks are
hungry and would really enjoy being fed.
The feed symbols on your emerging meadow
will show you what the chick would like to
eat.
9
ENGLISH
Play in a clockwise direction. Whoever has the biggest hunger
begins and rolls the die.
What does the die show?
One feed symbol (worm, fly, berries, or seeds)
All the children look to see whether the corresponding feed
symbol is pictured on their meadow, that is, whether their chick
would like to eat the corresponding feed.
Yes. Great!
These children may take one matching feed dish from
the middle. Cover the feed symbol on your meadow with
the feed dish.
No. Too bad!
If children do not have the feed symbol rolled on their
meadow then unfortunately this player cannot take a
feed dish.
Two feed symbols (worm, fly, berries, or seeds)
All of the children look to see whether one or both of the feed
symbols rolled on the die are pictured on their meadow.
Yes. Great!
These children may take one matching feed dish from
the middle. Cover the matching feed symbol on your
meadow with the feed dish.
No. Too bad!
If children have neither of the two symbols rolled on the
die on their meadow then unfortunately they cannot
take a feed dish.
Note: You always collect only one dish for each symbol pictured
on the meadow.
10
ENGLISH
Then the next child takes their turn with the die.
Your chick is full when you
have collected all the feed
dishes for it. Place all the dish
-
es from your meadow back
into the middle.
Turn the card over and cover
up the little chick with the
pictured larger chick.
The chick has grown larger but it is still hungry. The feed symbols
on your meadow will again show you what the chick would like to
eat and which feed dishes you have to collect in order to help your
chick grow!
End of the game
The first child to turn over his or her last card and cover up all the
other cards with the little bird pictured on it wins the game. His
or her bird is now full-fledged and flies out into the world. It can
happen that several children turn over their last card at the same
time. In this case, these children win together. All the other children
might like to play the game to the end and also have their chicks
become big and strong.
FRANÇAIS
11
Cui-Cui !
Un jeu de collecte drôle et audacieux pour 2 à 4 enfants
de 3 à 99 ans.
Auteur
: Tim Rogasch
Illustration : Anne Pätzke
Durée du jeu : 10 à 15 minutes
Cui-cui ! Mais qui est donc en train de sortir de son œuf ? Quatre
oisillons audacieux cassent la coquille de leur œuf. A peine éclos et
ils ont déjà très faim. Du coup, la seule solution est de les nourrir,
et ce, en grande quantité ! Du grain, des baies, des vers et des
mouches : les oisillons adorent cela. Mais attention, ils sont très
difficiles ! Le dé détermine les envies des oisillons qui deviendront
ainsi de plus en plus gros, au fur et à mesure. Quel sera le premier
oisillon à grandir pour devenir un oiseau majestueux ?
Contenu du jeu
4 lots de cartes (1 lot = 4 cartes)
20 tuiles nourriture
1 dé
1 feuille de 6 autocollants
1 règle du jeu
Avant de jouer pour la première fois : Coller un autocollant sur cha-
cune des faces du dé. Le dé est alors prêt.
FRANÇAIS
12
Préparation du jeu
Retournez toutes les cartes faces fleuries visibles. Chaque enfant
reçoit un lot de cartes : chacun choisit une couleur de fleurs et prend
toutes les cartes correspondantes. Les cartes restantes sont remises
dans la boîte.
Empilez vos cartes les unes sur les autres, en faisant
apparaître les fleurs de l‘illustration sur le bord infé
-
rieur. On commence par la plus grande carte, puis la
deuxième plus grande, etc. La carte du dessus montre
un œuf à la coquille fissurée.
Déposez les tuiles nourriture au milieu de la table et mettez le dé à
portée de main.
Déroulement du jeu
Faites d‘abord éclore tous les oisillons de
leur œuf. Pour ce faire, retournez la carte
supérieure et déposez-la au-dessus de la pile.
Chaque enfant voit maintenant son oisillon
tout curieux qui piaille joyeusement en regar
-
dant hors de la coquille cassée. Il a faim et
veut être nourri.
La nourriture qui lui convient est déterminée
par les symboles de nourriture qui appa-
raissent sur la carte gazon qui est découverte
devant vous.
FRANÇAIS
13
Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d‘une montre. Celui d‘entre
vous qui a le plus faim jette le dé en premier.
Qu‘indique le dé ?
Un symbole de nourriture (ver, mouche, baies ou grain)
Tous les enfants regardent si le symbole de nourriture est repré-
senté sur leur gazon, c‘est-à-dire, si leur oisillon souhaite manger
cet aliment.
Oui. Bravo !
Ces enfants peuvent prendre une tuile nourriture corres-
pondante au milieu. Ils recouvrent le symbole de nourri-
ture sur leur gazon à l‘aide de cette tuile.
Non. Quel dommage !
Les enfants dont le symbole du dé n‘est pas représenté
sur leur gazon ne peuvent malheureusement pas prendre
de tuile nourriture.
Deux symboles de nourriture (mouche/baies ou ver/grain)
Tous les enfants regardent si l’un ou les deux symboles du dé
apparaissent sur leur gazon.
Oui. Bravo !
Ces enfants peuvent prendre une tuile nourriture corre-
spondante au milieu. Ils recouvrent le symbole de nourri-
ture sur leur gazon à l‘aide de cette tuile.
Non. Quel dommage !
Les enfants dont aucun des deux symboles du dé n‘est
représenté sur leur gazon ne peuvent malheureusement
pas prendre de tuile nourriture.
Attention
: vous ne collectez jamais plus d‘une tuile correspon-
dant à chaque symbole représenté sur le gazon.
FRANÇAIS
14
C‘est ensuite à l‘enfant suivant de lancer le dé.
Si vous avez collecté toutes
les tuiles nourriture, votre
oisillon est rassasié. Replacez
au milieu toutes les tuiles
qui étaient sur votre gazon.
Retournez la carte et recouvrez
le petit oisillon visible avec un
oisillon un peu plus grand de
l‘illustration (et ainsi de suite).
L’oisillon a grandi, mais la faim le tenaille toujours. Les symboles de
nourriture sur le gazon vous indiquent ce qu’il souhaite manger et
les tuiles nourriture que vous devez collecter pour qu‘il grandisse.
Fin de la partie
Le premier enfant à avoir retourné sa dernière carte et recouvert
toutes les autres cartes de l‘oisillon qui est représenté dessus a
gagné la partie. Son oiseau a maintenant grandi et part découvrir
le monde de ses propres ailes. Il est possible que plusieurs enfants
retournent leur dernière carte en même temps. Dans ce cas, tous
les enfants concernés sont gagnants ex æquo. Les autres enfants
peuvent poursuivre la partie s‘ils le souhaitent et faire eux aussi
grandir leur oisillon jusqu‘à ce qu’il devienne un bel oiseau.
NEDERLANDS
15
Kleine vogel,
grote honger
Een guitig verzamelspel voor 2 tot 4 spelers van 3 tot 99 jaar.
Auteur: Tim Rogasch
Illustraties: Anne Pätzke
Duur van het spel: 10 - 15 minuten
Kijk eens aan, wie kruipt daar uit het ei? Vier ondeugende kuiken-
tjes worstelen zich uit de eierschaal. Ze zijn nauwelijks op de wereld
en hebben al een reuzenhonger. Er is maar één oplossing: heel veel
voedsel zoeken. Maiskorrels, bessen, wormen en vliegen – dat vin
-
den de kleintjes heerlijk. Maar let op, ze zijn erg kieskeurig! Geluk
met de dobbelsteen bepaalt wat je de kuikens kunt voeren. Zo
worden ze steeds groter en sterker. Welk kuiken wordt als eerste
een sierlijk vogeltje?
Inhoud van het spel
4 kaartensets (1 set = 4 kaarten)
20 voederkaartjes
1 dobbelsteen
1 blad met 6 stickers
1 handleiding
Voor het eerste spel: Plak een sticker op elke kant van de dobbel-
steen. Nu is de dobbelsteen klaar voor het spel.
NEDERLANDS
16
Voorbereiding van het spel
Draai alle kaarten zo dat de kant met de bloemen naar boven ligt.
Elke speler krijgt een set kaarten en beslist welke kleur bloemen hij
wilt en neemt daarvan alle kaarten. Overgebleven kaarten gaan terug
in de doos.
Stapel de kaarten op elkaar; de bloemen bevinden
zich aan de onderste rand. Begin met de grootste
kaart, dan de kleinere, enz. De bovenste kaart is een
opengebarsten ei.
Leg de voederkaartjes in het midden van de tafel en houd de dobbel
-
steen klaar.
Verloop van het spel
Laat eerst alle kuikens uit het ei komen. Draai
de bovenste kaart om en leg die boven op
de stapel. Elke speler heeft nu een kuikentje
dat vrolijk en nieuwsgierig uit het gebroken ei
piept. Het heeft honger en wilt eten.
Welk voedsel het kuiken wilt, tonen de voed-
selsymbolen op de wei, die men nu op de
kaart ziet.
NEDERLANDS
17
Men speelt met de wijzers van de klok mee. Wie het meest honger
heeft, mag beginnen en gooit met de dobbelsteen.
Wat toont de dobbelsteen?
één voedselsymbool (worm, vlieg, bessen of maiskorrels)
Alle spelers kijken of in hun wei dat voedselsymbool afgebeeld
is, d.w.z. of hun kuiken dat voedsel wilt eten.
Ja. Prima!
Die spelers mogen één bijbehorend voederkaartje uit het
midden nemen en leggen dit over het voedselsymbool in
hun wei.
Nee. Jammer!
Als in de wei van de spelers het geworpen symbool niet
is afgebeeld, mogen zij jammer genoeg geen voeder-
kaartje nemen.
twee voedselsymbolen (vliegen/bessen of worm/
maiskorrels)
Alle spelers kijken of in hun wei één of beide geworpen voed-
selsymbolen zijn afgebeeld.
Ja. Prima!
Die spelers mogen één bijbehorend voederkaartje uit het
midden nemen en leggen dit over het voedselsymbool in
hun wei.
Nee. Jammer!
Als in de wei van de spelers geen enkel van beide gewor-
pen symbolen is afgebeeld, mogen zij jammer genoeg
geen voederkaartje nemen.
Opgelet:
Neem altijd slechts één kaartje voor het afgebeelde sym-
bool in de wei.
NEDERLANDS
18
Dan is de volgende speler aan de beurt om met de dobbelsteen
te gooien.
Als een speler alle voederkaartjes
voor zijn kuiken heeft verzameld,
is het kuikentje voldaan. Deze
speler legt alle kaartjes van zijn
wei weer in het midden van de
tafel.
Vervolgens wordt de kaart
omgedraaid en het kuikentje
bedekt met het grotere kuiken.
Het kuiken is gegroeid, maar heeft nog steeds honger. De voedsel
-
symbolen in de wei tonen weer wat het kuiken wilt eten en welke
voederkaartjes de speler moet verzamelen, zodat het diertje nog
groter wordt.
Einde van het spel
De speler die als eerste zijn laatste kaart omdraait en met het
vogeltje alle andere kaarten afdekt, wint het spel. Deze vogel is
nu gegroeid en vliegt de wijde wereld in. Het kan gebeuren dat
meerdere spelers tegelijk hun laatste kaart omdraaien. In dat geval
winnen die spelers samen. Alle andere spelers kunnen het spel nog
afmaken en ook hun kuiken groot en sterk laten worden.
ESPAÑOL
19
Pájaro pequeño,
hambre inmensa
Un divertido y pícaro juego de cartas para 2 - 4 niños, con edades
comprendidas entre los 3 y 99 años.
Autor: Tim Rogasch
Ilustración: Anne Pätzke
Duración del juego: 10 - 15 minutos
A ver, a ver, a ver, ¿quién sale de ahí? Cuatro pequeños y pícaros
polluelos salen de su cascarón. Aunque acaban de llegar al mundo,
tienen ya un hambre atroz. Sólo tenemos una alternativa: conse
-
guir comida, y mucha. Semillas, bayas, gusanos y moscas; todo les
gusta. Pero, atención, ¡son muy caprichosos! El dado de la suerte
decide con qué se les puede alimentar de modo que crezcan cada
vez más y más fuertes. ¿Cuál de los polluelos será el primero en
convertirse en un imponente pájaro?
Contenido del juego
4 juegos de cartas (1 juego = 4 cartas)
20 fichas de alimento
1 dado
1 pliego con 6 adhesivos
1 instrucciones del juego
Antes de comenzar el juego: Pegad los adhesivos en los lados del
dado y, con ello, el dado está preparado.
ESPAÑOL
20
Preparación del juego
Poned todas las cartas con el lado de las flores hacia arriba. Cada
jugador recibe un juego de cartas, decidiendo el color de la flor y
cogiendo todas las cartas de ese mismo color. Las cartas restantes se
depositarán en la caja.
Apilad vuestras cartas unas encima de otras con las
flores hacia abajo.
Se empezará con la carta más grande, a la que le
seguirá la segunda mayor, etc. La carta de encima
muestra un huevo roto.
Colocad las fichas de comida en el centro de la mesa y preparad
el dado.
Desarrollo del juego
Primero, dejad que todos vuestros polluelos
salgan de su huevo. Para ello, se dará la vuelta
a la carta de arriba y se colocará por encima
del mazo. Ahora, cada jugador ve un pequeño
polluelo que mira con curiosidad y feliz como
unas castañuelas a través de su cascarón roto.
Tiene hambre y quiere que lo alimenten.
Lo que le apetece comer os lo muestran los
dibujos de alimento de vuestras praderas.
ESPAÑOL
21
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. El que más hambre
tenga de vosotros empezará el juego y tirará el dado.
¿Qué muestra el dado?
Un alimento (gusano, mosca, bayas o semillas)
Todos los jugadores comprueban si su pradera cuenta con este
alimento, esto es, si vuestros polluelos quieren comer el alimento
correspondiente.
Sí. ¡Genial!
Estos jugadores pueden coger una ficha con el alimento
del centro. Cubrid con ella el dibujo del alimento de la
pradera.
No. ¡Qué lástima!
Los jugadores cuyas praderas no cuenten con el alimento
que indica el dado no podrán coger ninguna ficha.
Dos alimentos (mosca/bayas o gusano/semillas)
Todos los jugadores comprueban si su pradera cuenta con el
alimento correspondiente.
Sí. ¡Genial!
Estos jugadores pueden coger una ficha con el alimento
del centro. Cubrid con ella el dibujo del alimento de la
pradera.
No. ¡Qué lástima!
Los jugadores cuyas praderas no cuenten con ninguno
de los dos alimentos que indica el dado no podrán coger
ninguna ficha.
Atención: cogéis únicamente una ficha por cada dibujo de la
pradera.
ESPAÑOL
22
Y, a continuación, es el turno del siguiente jugador.
Una vez que hayáis recolectado
todas las fichas de alimentos,
vuestros polluelos estarán satis
-
fechos. Volved a colocar todas
las fichas de vuestra pradera en
el centro.
Dad la vuelta a la carta y cubrid
con el polluelo más grande el
pollito más pequeño.
El polluelo ha crecido pero continúa teniendo hambre. Los alimen
-
tos de vuestra pradera os indican de nuevo lo que el pollito quiere
comer y qué fichas debéis acumular para que siga creciendo.
Finalización del juego
Ganará el juego el primero en dar la vuelta a su última carta y cubrir
con el pajarillo todas las demás cartas. Su pájaro habrá crecido y
levantará el vuelo para ver mundo. Puede ocurrir que varios niños
den la vuelta a su última carta al mismo tiempo, en cuyo caso todos
serán ganadores. El resto de los jugadores puede continuar hasta el
final y ver también cómo sus polluelos crecen y se hacen fuertes.
ITALIANO
23
Piccolo uccellino,
grande pancino
Un gioco di raccolta allegro e birichino per 2-4 bambini da 3 a 99 anni.
Autore: Tim Rogasch
Illustrazioni: Anne Pätzke
Durata del gioco: 10-15 minuti
Guarda guarda, si sta schiudendo il guscio! Quattro piccoli pulcini
birichini stanno sgusciando fuori dalle uova. Sono appena nati,
ma hanno già una fame da lupi. Non c’è altro da fare: bisogna
dargli da mangiare, e in abbondanza. Chicchi, bacche, lombrichi
e mosche sono alcune tra le pietanze più amate dai piccini. Ma
attenzione, i pulcini sono molto esigenti! Il loro menù lo decide la
sorte con un tiro di dado. Così diventano sempre più grandi e più
forti. Quale pulcino riuscirà a trasformarsi per primo in un robusto
uccellino?
Dotazione del gioco
4 set di carte (1 set = 4 carte)
20 tavolette mangime
1 dado
1 foglio con 6 adesivi
1 istruzioni di gioco
Prima di giocare per la prima volta: Attaccate un adesivo su ciascun
lato del dado, per prepararlo in vista del gioco.
ITALIANO
24
Preparazione del gioco
Girate tutte le carte dal lato sul quale sono raffigurati i fiori. Ogni
bambino sceglie un colore dei fiori e ne prende tutte le carte, così
da ricevere l’intero set. Le carte in soprannumero vanno riposte nella
scatola.
Impilate le carte l’una sull’altra, facendo in modo che i
fiori raffigurati vengano a trovarsi sul bordo inferiore.
Sistemate prima la carta più grande, quindi quella
immediatamente più piccola etc. La carta più in alto
deve mostrare un uovo rotto.
Mettete le tavolette mangime al centro del tavolo e tenete pronto
il dado.
Svolgimento del gioco
Innanzitutto lasciate che tutti i vostri pulcini
escano dall’uovo. Girate a questo scopo la
carta più in alto e appoggiatela sul bordo
superiore della pila. Adesso tutti i bambini
vedono un piccolo pulcino, che cinguetta
allegro e scruta fuori incuriosito dall’interno
dell’uovo rotto. Ha fame e vuole mangiare.
I simboli del mangime raffigurati sul prato,
ora visibile, vi indicano cosa vuole mangiare il
pulcino.
ITALIANO
25
Giocate in senso orario. Il giocatore più affamato inizia e tira il dado.
Cosa è uscito sul dado?
un simbolo del mangime (lombrico, mosca, bacche o chicchi)
Tutti i bambini osservano se sul loro prato è raffigurato il sim-
bolo del mangime corrispondente, cioè se è questo il mangime
che vuole mangiare il loro pulcino.
Sì. Ottimo!
I giocatori in questione possono prendere dal centro del
tavolo una tavoletta mangime corrispondente. Coprite
con la tavoletta il simbolo del mangime raffigurato sul
vostro prato.
No. Peccato!
I bambini sul cui prato non è raffigurato il simbolo usci-
to sul dado purtroppo non possono prendere nessuna
tavoletta mangime.
due simboli del mangime (mosca/bacche o lombrico/chicchi)
Tutti i bambini osservano se sul loro prato sono raffigurati uno o
entrambi i simboli del mangime usciti sul dado.
Sì. Ottimo!
I giocatori in questione possono prendere dal centro del
tavolo una tavoletta mangime corrispondente. Coprite
con la tavoletta il simbolo del mangime raffigurato sul
vostro prato.
No. Peccato!
I bambini sul cui prato non è raffigurato nessuno dei
simboli usciti sul dado purtroppo non possono prendere
nessuna tavoletta mangime.
Attenzione: per ciascun simbolo raffigurato sul prato potete
raccogliere sempre e solo una
tavoletta.
ITALIANO
26
Il turno passa quindi al giocatore successivo, che tira il dado.
Una volta che avete raccolto
per lui tutte le tavolette man-
gime, il vostro pulcino è sazio.
Rimettete al centro del tavolo
tutte le tavolette che si trovano
sul vostro prato.
Girate la carta e coprite con il
pulcino più grande il pulcino
più piccolo.
Il pulcino è cresciuto, ma ha ancora fame. I simboli del mangime
raffigurati sul vostro prato indicano di nuovo cosa vuole mangiare
il pulcino e quali sono le tavolette mangime che dovete raccogliere
per farlo crescere ulteriormente.
Fine del gioco
Il bambino che gira per primo la sua ultima carta e copre tutte le
altre con l’uccellino raffigurato su di essa vince il gioco. Ora il suo
uccellino è diventato adulto e vola alla scoperta del mondo. Può
accadere che l’ultima carta venga girata da più bambini contempo
-
raneamente. In tal caso tutti i bambini in questione vengono procla-
mati vincitori. Tutti gli altri possono comunque giocare fino alla fine
per vedere come cresce e diventa forte anche il loro pulcino.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie ganz einfach nachfragen,
ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
At www.haba.de/Ersatzteile it‘s easy to ask whether a missing part
of a toy or game can still be delivered.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous avez perdue
est encore disponible sur www.haba.fr dans la partie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
via www.haba.de/Ersatzteile kunt u heel eenvoudig navragen of kwijtgeraakte
delen van het spelmateriaal nog kunnen worden nabesteld.
Queridos niños, queridos padres:
en www.haba.de/Ersatzteile pueden ver si todavía disponemos de una pieza de
juego que hayan perdido.
Cari bambini e cari genitori,
sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete informarvi se un pezzo
mancante del gioco è ancora disponibile.
Queridas crianças, queridos pais,
Se perdeu a peça de um jogo, consultar a página
www.haba.de/Ersatzteile para ver se há peças de reposição.
Kære børn, kære forældre,
på hjemmesiden www.haba.de/Ersatzteile kan du helt enkelt
spørge om en tabt del/brik af spillematerialet stadigvæk kan leveres.
Kära barn, kära föräldrar,
se hemsidan www.haba.de/Ersatzteile , när du vill fråga
om det finns en reservdel till den leksak som kommit
bort. Fråga helt enkelt om vi kan leverera den.
Kedves Gyerekek, kedves Szülők!
A www.haba.de/Ersatzteile internetes címen egyszerű
módon megérdeklődhetik, hogy a játék elveszett
darabja még megrendelhető-e.
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 88638 1/16 Art. Nr.: 302368
Kinderen zijn wereldontdekkers!
We begeleiden ze op al hun zoektochten
met uitdagende en stimulerende, maar
vooral erg leuke spelletjes en speelgoed.
Bij HABA vindt u alles waarvan kinderogen
gaan stralen!
Children are world explorers!
We accompany them on their journey with
games and toys that challenge and foster
new skills, as well as being above all lots of
fun. At HABA you will find everything that
brings a special glint to your child’s eyes!
Kinder sind Weltentdecker!
Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen –
mit Spielen und Spielsachen, die fordern,
fördern und vor allem viel Freude bereiten.
Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen
zum Leuchten bringt!
Les enfants sont des explorateurs
à la découverte du monde !
Nous les accompagnons tout au long de leurs
excursions avec des jeux et des jouets qui
les mettront à défi, les stimuleront et
surtout leur apporteront beaucoup de
plaisir. HABA propose tout ce qui fait
briller le regard d’un enfant !
¡Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos en sus
exploraciones con juegos y juguetes que les
ponen a prueba, fomentan sus habilidades
y, sobre todo, les proporcionan muchísima
alegría. ¡En HABA ustedes encontrarán todo
eso que pone una lucecita brillante en los
ojos de los niños!
I bambini esplorano il mondo!
Noi li accompagniamo nelle loro scorribande con
giochi e giocattoli che ne stimolano la curiosità,
ne aumentano le potenzialità e che, soprattutto,
li rendono felici! Da HABA troverete tutto quello
che fa brillare gli occhi di un bambino!
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Regalos
Regali
Kugelbahn
Ball Track
Toboggan à billes
Knikkerbaan
Tobogán de bolas
Pista per biglie
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Decoración habitación
Camera dei bambini
WARNING:
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for children
under 3 years.
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Haba 302368 de handleiding

Categorie
Voedsel verwerkers
Type
de handleiding