Haba 4174 de handleiding

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Bordspellen
Type
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Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Copyright - Spiele Bad Rodach 2000
4174
Pete the Pirate
Pat le pirate
Piet Piraat
Habermaaß Spiel Nr. 4174
Piraten-Pitt
Ein spannendes Gedächtnisspiel für 2 – 4 Matrosen
von 6 – 99 Jahren.
Spielidee: Wolfgang Kramer
Illustration: Renate Seelig
Spieldauer: ca. 15 - 20 Minuten
Der gefährliche Piraten-Pitt hat seine Schätze auf einer einsamen Insel
versteckt.Vier mutige Matrosen machen sich auf den Weg, um sie zu finden
und auf ihr Schiff zu bringen. Doch nur wer ein gutes Gedächtnis hat, kann
die Schatzkiste mit der wertvollen Beute unbemerkt am plötzlich
auftauchenden Piraten-Pitt vorbeischmuggeln ...
Spielinhalt:
1 Piraten-Pitt
4 Matrosen
4 Schatzkisten (mit je zwei Fächern)
20 Edelsteine = Schätze (5 Edelsteine je Farbe)
1 Spielplan
1 Sonderwürfel (Augenwürfel mit Piratensymbolen)
Spielziel:
Jeder Matrose versucht, so schnell wie möglich zu den Verstecken zu
gelangen, die dort liegenden Schätze der eigenen Farbe einzusammeln und
sicher zum Schiff zu bringen.
Aufgepasst:
Im Spiel müssen die Kinder gewitzt die Rollen wechseln:
Zeigt der Würfel Punkte, so sind sie ein Matrose, der versucht, Schätze
der eigenen Farbe einzusammeln, sie vor Piraten-Pitt zu verstecken und
sie zum Schiff zu bringen.
Zeigt der Würfel ein Piratensymbol, so sind sie Piraten-Pitt. Er
verfolgt die Matrosen und versucht, sie am Einsammeln der Schätze zu
hindern.
Spielvorbereitung:
Wählt je eine Matrosenfigur aus und nehmt euch die farblich passenden
Edelsteine und die entsprechende Schatzkiste.Verschließt eure
Schatzkiste mit dem passenden Schiebedeckel.
Spielen weniger als vier Kinder, so bleiben überzählige Matrosen, Kisten
und Schätze in der Schachtel.
Kurzanleitung:
Schätze zum
Schiff bringen
Matrosen,
Schätze und Kiste
auswählen
3
Augenzahl
gewürfelt:
Matrose
ziehen
Pirat = Hindernis
Matrose
eingeschlossen
Matrose auf
Schatzversteck?
Schatz nehmen,
in 1 Fach der
Kiste legen
Fach gut
merken!
Schatz zur
Matrosenbucht
bringen oder
weitersammeln?
Was erscheint auf dem Würfel?
Erscheint eine Anzahl Punkte auf dem Würfel?
Bewege deinen Matrosen in eine beliebige Richtung um die gewürfelte
Anzahl. Du kannst dich jedoch auch entscheiden, Würfelpunkte verfallen
zu lassen, ...
... z. B. um auf einem Schatzversteck stehen zu bleiben und den dort
liegenden Schatz deiner Farbe einzusammeln.
Es gilt:
Auf allen Feldern dürfen mehrere Matrosen gleichzeitig stehen.
Achtung:
Auf und über das Feld, auf dem der Pirat steht, darfst du nicht
ziehen!
Im Spielverlauf kann es vorkommen, dass der Pirat genau vor dem
Schatzversteck steht, auf dem du dich befindest. Du bist nun
solange eingeschlossen, bis das Piratensymbol gewürfelt wird und
Piraten-Pitt weiterzieht.
Auch das mittlere Feld (Startfeld des Piraten) dürfen die Matrosen
betreten – natürlich nur, wenn Piraten-Pitt nicht dort steht.
Wo landet dein Matrose?
Auf einem normalen Wegfeld? Hier passiert nichts – gib den
Würfel an das nächste Kind weiter.
Auf einem Schatzversteck? Du darfst den dort liegenden Schatz
der eigenen Farbe einsammeln und in deiner Schatzkiste ver-
stauen. Öffne dazu ein Fach deiner Schatzkiste: Schiebe den Deckel
so weit zur Seite, bis ein Fach offen ist.
Du darfst nur ein Fach öffnen und musst den eingesammelten Schatz
sofort hineinlegen.
Liegt kein passender Schatz mehr auf dem Schatzfeld, kannst du
leider nichts einsammeln.
Achtung:
Merke dir immer genau, in welches Fach du den Schatz legst, damit
du ein leeres Fach zeigen kannst, wenn dir Piraten-Pitt begegnet
(siehe „Piratensymbol”)!
Du darfst während des Spiels jederzeit zum Schiff in der Bucht
zurücklaufen (überzählige Würfelpunkte verfallen). Ist dein Matrose dort
angekommen, so öffnest du beide Fächer deiner Kiste, nimmst alle
Schätze heraus und legst sie vor dir ab. Schließe die Kiste wieder. In der
nächsten Runde kannst du dann erneut losziehen, um weitere Schätze
einzusammeln.
5
Wenn ihr den Deckel der eigenen Kiste aufschiebt, seht ihr, dass sie zwei
Fächer hat. Diese Fächer werden euch später helfen, die Schätze an
Piraten-Pitt vorbeizuschmuggeln.
Seht euch nun den Spielplan an:
In der großen Bucht liegt das Schiff der Matrosen. Stellt eure Matrosen
darauf. Die Bucht ist Start- und Zielfeld für die Matrosen.
Verteilt die Schätze auf die Schatzverstecke: Legt einen eurer Edelsteine
auf jedes der fünf Schatzverstecke.
Setzt Piraten-Pitt auf das mit einem Piratensymbol gekennzeichnete
mittlere Lauffeld – dieses Feld ist sein Startfeld.
Schließt die eigene Schatzkiste und stellt sie auf eines der in den Spiel-
planecken abgebildeten Schatzkisten-Felder. Wählt das Schatzkisten-
Feld, das eurem Sitzplatz jeweils am nächsten ist.
Achtung:
Auf einigen Wegfeldern sind Drehpfeile zu sehen: Diese Drehpfeile sind
nur für die Spielvariante von Bedeutung – im Grundspiel werden sie nicht
beachtet.
Legt den Würfel bereit.
Spielablauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn und würfelt je einmal. Das jüngste Kind
beginnt.
Der Würfel zeigt Punkte (1, 2, 3, 4) oder das Piratensymbol. Er be-
stimmt,
... ob du deinen Matrosen ziehen darfst, um die Schätze deiner Farbe
einzusammeln (Punkte), oder ...
... ob du Piraten-Pitt spielst, um die anderen Matrosen am Einsammeln
ihrer Schätze zu hindern (Piratensymbol).
Matrosen in
die Bucht,
Schätze auf
Schatzverstecke,
Pirat auf
Mittelfeld,
Schatzkisten
platzieren
Würfel
1 x würfeln:
Würfel zeigt
Punkte =
Matrosen ziehen
Piratensymbol=
Piraten ziehen
4
Schatzkisten-Feld
Feld mit Drehpfeil
(Bedeutung s. Spielvariante)
Schatzversteck
Matrosenbucht
Startfeld für Piraten-Pitt
voll = Schätze
zurückgeben
Pirat trifft
eigenen
Matrosen?
Pirat trifft
mehrere
Matrosen?
Drehpfeilfeld:
Kiste drehen
Kiste drehen ...
... und auf den
Kopf stellen
Sind Schätze in dem Fach?
Das Kind hat leider Pech gehabt: Piraten-Pitt nimmt ihm die
Schätze wieder ab. Nimm die Edelsteine, suche dir Schatzverstecke
aus, auf denen kein Edelstein dieser Farbe mehr liegt und platziere
sie dort.
Achtung: Auf jedem Schatzversteck darf nur ein Schatz jeder
Farbe liegen.
Trifft Piraten-Pitt auf seinen eigenen Matrosen?
In diesem Fall geschieht nichts – das nächste Kind ist an der Reihe und
würfelt.
Hält Piraten-Pitt auf einem Feld, auf dem mehrere Matrosen
stehen?
Ist sein eigener Matrose unter diesen, so geschieht ihm nichts. Allen
fremden Matrosen jedoch darfst du zuerst die Schatzkisten verdrehen
und sie anschließend wie oben beschrieben befragen.
Spielende:
Wer als Erste/r alle fünf eigenen Schätze gesammelt und mit dem eigenen
Matrosen in die große Bucht gebracht hat, gewinnt das Spiel.
Spielvarianten:
Die Schatzsuche kann für ältere Kinder mit folgenden Regeln schwieriger
gestaltet werden:
1. Landet ein Matrose auf einem Feld mit einem Drehpfeil, so darf er
sofort die Kiste eines beliebigen Mitspielers drehen (eine bis drei
Viertelumdrehungen, s. Spielplanmarkierungen).
oder
2. Ein Matrose, der auf einem Drehpfeilfeld landet, darf die Kiste eines
Mitspielenden nicht nur drehen, sondern auch auf den Kopf stellen
(= umdrehen). Die Kiste bleibt solange umgedreht stehen, bis ...
... sie erneut gedreht werden soll. Dann muss sie zuerst wieder
richtig herum gedreht werden.
... das Kind, dem sie gehört, auf einem Schatzversteck landet, die
Kiste wendet, den Schatz in eines der Fächer legt und die Kiste
anschließend wieder richtig herum auf dem Schatzkisten-Feld
platziert.
7
Tipp:
Hast du aus Versehen in beide Fächer Edelsteine gelegt? Dann
solltest du erst einmal zur Matrosenbucht zurücklaufen und deine
Schätze in Sicherheit bringen, bevor Piraten-Pitt dich erwischt.
Erscheint das Piratensymbol auf dem Würfel?
Du bewegst Piraten-Pitt. Wähle aus, ob du ihn ein, zwei oder drei
Felder in eine beliebige Richtung setzen möchtest.
Es gilt:
Piraten-Pitt darf alle Felder außer der Matrosenbucht betreten.
Immer wenn er auf ein Feld zieht, auf dem sich ein oder mehrere
Matrosen befinden, bleibt er stehen.
Trifft Piraten-Pitt am Ende des Zuges auf einen fremden
Matrosen?
•Wenn du auf ein Feld ziehst, auf dem der Matrose eines anderen
Kindes steht, schlüpfst du in die Rolle des Piraten, der auf seine
Schätze aufpassen will:
Zuerst drehst du die Schatzkiste des Kindes, dem der Matrose
gehört, langsam um eine bis drei Viertelumdrehungen in eine
Richtung. (Sieh dir dazu die Markierungen auf dem Spielplan an: Dort
ist zu sehen, wie die Kiste platziert und gedreht werden muss.)
Achtung! Beim Drehen müssen einige Dinge beachtet werden:
Die Kiste muss auf dem Spielplan stehen bleiben. Sie darf nicht
hochgenommen werden! Achte auch darauf, dass der Schiebe-
deckel geschlossen bleibt.
Durch das Drehen der Kiste versuchst du, ihre Besitzerin/ihren Besitzer
zu verwirren, denn sie/er muss sich das Fach merken, in dem der eigene
Schatz versteckt ist!
Dann fragst du:
„Hey, Matrose, hast du meinen Schatz gestohlen?”
Das befragte Kind muss jetzt die eigene Schatzkiste öffnen.Es
schiebt den Deckel bis in die Mitte der Kiste und zeigt dir ein Fach.
Es darf sich aussuchen, welches Fach es dir zeigt.
Ist das Fach leer?
Das Kind hat Glück gehabt – es behält den gut versteckten Schatz
weiterhin.
Piratensymbol
gewürfelt:
Pirat läuft 1, 2
oder 3 Felder
Pirat trifft
fremden
Matrosen:
1. Schatzkiste
drehen
2. befragen
Schatzkiste
öffnen:
leer = Glück
6
eine zwei drei
Viertelumdrehungen
sailors into bay
distribute
precious stones
between hiding
places, pirate on
center square,
place treasure
chests
die
throw the die
on the die
appears:
dots = move
sailor
pirate = move
pirate
Sliding open the lid of your chest you will see that there are two
compartments.Thanks to these compartments you will later be able to
smuggle the treasure stones past Pete the Pirate.
Now have a look at the game board:
The sailors’ ship is anchored in the bay, put your sailors on it. The bay is
their starting and finishing square.
Distribute the treasure stones between the hiding places. Each player
places a precious stone on each of the five hiding places.
Place Pete the Pirate on the square in the center with the symbol of a
pirate – this square is his starting square.
Close your treasure chests and place each of them on one of the squares
outlined in the corners of the game board. Each player chooses for his or her
chest the square closest to where he or she is sitting.
Note:
On some of the circuit squares you will notice turning arrows.
These arrows are only used for a more difficult game variation, but not for
the standard game.
Get the die ready.
How to play:
The game proceeds in a clockwise direction and each player throws the die
once. The youngest player begins.
On the die either appears a number of dots (1, 2, 3, 4) or the symbol of
the pirate and thus determines whether …
... you move your sailor and collect treasure stones of your color (dots on
the die), or …
... you play the role of Pete the Pirate and hinder the other sailors from
collecting precious stones (symbol of pirate).
9
Habermaaß Game No. 4174
Pete the Pirate
An exciting memory game for 2 – 4 sailors
ages 6 to 99.
Author: Wolfgang Kramer
Illustrations: Renate Seelig
Length of the game: approx. 15 - 20 minutes.
Dangerous Pete the Pirate has hidden his treasure on a lonely island. Four
brave sailors set off to find it and bring it to their ship. But only the one with
a good memory will be able to smuggle the treasure chest with the precious
booty back to the ship without being noticed by sneaky Pete the Pirate who
always appears.
Contents:
1 pirate (Pete)
4 sailors
4 treasure chests (with two compartments each)
20 precious stones = treasure (5 stones of each colour)
1 game board
1 special die (dots and symbols of pirate)
Aim of the game:
Each sailor tries to get to the different hiding places as quickly as possible
in order to collect the treasure of his or her color and take it safely to the
ship.
Watch out:
During the game the players have to change roles in a clever way:
If dots are shown on the die, the player is a sailor who tries to collect
the precious stones of his or her color, hiding them away from the eyes
of the pirate and taking them to his or her ship.
If the pirate is shown on the die, the player becomes the pirate who
is chasing the sailors and trying to hinder them from collecting the
treasure.
Preparation:
Each player chooses a sailor, then takes the precious stones and the
treasure chest of the corresponding color. Close the treasure chest
with the corresponding sliding lid.
If there are less than four players, the sailors, chests and treasure stones not
needed remain in the game box.
Short
instructions:
get treasure to
ship
choose sailor,
precious stones
and chest
8
square for treasure-chest
square with turning arrow
(see game variant for meaning)
hiding place for treasure
sailor`s bay
starting square for Pete the Pirate
die shows
pirate: pirate
moves 1, 2 or 3
squares
pirate meets
sailor of other
player:
1. turn treasure
chest
2. ask player
open chest:
empty = lucky
full = return
treasure
pirate meets his
own sailor
If the die shows the symbol of the pirate:
Now you move Pete the Pirate. Decide whether you want to move him one,
two or three squares in any direction.
The following applies:
•Pete the Pirate can step on all squares except the bay of the sailors.
Each time he moves on a square with one or more sailors on it, he
stops there.
If Pete meets a sailor of another player by the end of his move,
you play the role of a pirate who wants to keep a close eye on his
treasure:
•You first turn the treasure chest of the player to whom this sailor
belongs slowly a quarter of a turn in one direction (look at the
indications on the game board: they show how the chest has to be
placed and turned).
Watch out: When turning the chest you have to make sure the
chest remains on the game board. It should not be lifted! Also
make sure that the lid remains closed.
By turning the chest you try to confuse its owner because he or she has
to remember where the compartment with the treasure is!
Then you ask:
“Hey, sailor, have you stolen my treasure?”
The sailor in question has to open his or her treasure chest sliding
the lid halfway open and showing you one compartment. He or she
can decide which compartment to show.
If the compartment is empty, ...
... the player is lucky and keeps the well-hidden treasure.
If there are treasure stones in the compartment, ...
... the player has bad luck and Pete the Pirate takes away the treasure
and distributes the precious stones back among the hiding places
with no stones of this color.
Note: There can be only one stone per color on each hiding place.
If Pete the Pirate meets ‘his own’ sailor, ...
... nothing happens – it’s the next player’s turn to throw the die.
11
If on the die appears …
… a number of dots:
Move your sailor the corresponding number of squares in any direction.
You can also decide not to use up the dots ...
... for example, in order to stop on a hiding place for the treasure and
collect the precious stone of your color lying there.
The following applies:
On all squares there can be more than one sailor at the same time.
Watch out:
You can not move onto or past the square where the pirate is!
During the game it may happen that Pete stands on the square next
to a hiding place on which you are at that moment. This means that
you are confined to it until the symbol of the pirate appears again
on the dice and the pirate moves on.
•The sailors may also step on the center square (= starting square for
Pete) – but only if Pete is not there at the moment.
Where does your sailor land?
On an ordinary square? Nothing happens – pass on the die to the
next player.
On a hiding place for the treasure? Then you can pick up the
precious stone of your color and pack it away in your treasure
chest. Slide the lid just far enough to open one compartment of
your chest.
You may only open one compartment and put the treasure in
there.
If there are no more precious stones of your color on the hiding place
you, of course, cannot collect any.
Be careful:
Always remember in which compartment you put your precious
stone so that you can show an empty compartment when you meet
Pete (see “symbol of Pete the Pirate”)
During the game you can decide to go back to the ship in the bay at any
moment (once you reach the bay remaining dots of the dice cannot be
used up). Once your sailor is there, you open both compartments of the
chest, take out the precious stones and put them in front of you. In the next
round you can start off again to gather more treasure stones.
Hint:
If you have accidentally put precious stones in both compartments,
you should walk back to the bay and get your stones to safety before
Pete catches you.
number of dots:
move sailor
pirate =
hindrance,
sailor confined
sailor on hiding
place: take
treasure and put
it in one
compartment of
chest
remember
compartment!
get treasure back
to bay or keep on
collecting?
10
one two three
quarters of a circle
Règle résumée :
amener les
trésors au bateau
choisir un
matelot, les
trésors et le
coffre
Jeu Habermaaß Nº 4174
Pat le pirate
Un captivant jeu de mémoire, pour 2 à 4 joueurs
de 6 à 99 ans.
Idée : Wolfgang Kramer
Illustration : Renate Seelig
Durée du jeu : env. 15 – 20 minutes
Le dangereux pirate Pat a caché ses trésors sur une île déserte. Quatre
courageux matelots se mettent en route pour aller les chercher et les
ramener sur leur bateau. Seul celui qui a bonne mémoire pourra faire passer
le coffre contenant le précieux butin devant le pirate Pat, qui fait soudain
apparition, sans que celui-ci ne s’en aperçoive ...
Contenu du jeu :
1 pirate Pat
4 matelots
4 coffres (avec chacun deux compartiments)
20 pierres précieuses = trésors (5 pierres d’une couleur)
1 plateau de jeu
1 dé (points et symboles du pirate)
But du jeu :
Chaque matelot se dépêche d’aller aux cachettes pour y prendre les trésors
de sa couleur et essaie de les ramener au bateau sans rencontrer
d’obstacles.
Attention :
Les joueurs doivent inverser leurs rôles au cours du jeu :
Si le dé tombe sur les points, les joueurs sont alors un matelot qui
essaie de récupérer les trésors de sa couleur et de les faire passer en
cachette devant le pirate Pat pour les amener au bateau.
Si le dé tombe sur le symbole du pirate, les joueurs sont alors le
pirate Pat. Celui-ci poursuit les matelots et essaie de les empêcher de
récupérer les trésors.
Préparatifs :
Chacun choisit un matelot, les pierres précieuses de la couleur
correspondante et le coffre correspondant et ferme celui-ci.
S’il y a moins de quatre joueurs, les matelots, coffres et pierres précieuses
en trop restent dans la boîte.
En faisant coulisser le couvercle de votre coffre pour l’ouvrir, vous vous
13
If Pete stops on a square with more than one sailor, ...
... including ‘his own’, nothing will happen to your own sailor. But you
can turn around the treasure chest(s) of the other player(s) and question
them as described above.
End of the game:
The first player to collect all five precious stones and bring back his or her
sailor to the bay, wins the game.
Game Variations:
The search for treasure can be made more difficult for older players in the
following way:
1. If a sailor lands on a square with a turning arrow, he or she may
immediately turn the treasure chest of any other player (from one
quarter up to three quarters of a circle following the indications of
the game board),
or
2. he or she cannot only turn around but also turn the treasure chest
of any other player upside down.The chest stays in this position
until ...
... it has to be turned again and so has to be put right side up first,
or
... until its player lands on a treasure hiding place and thus can put it
right side up in order to place the collected precious stone in one
of the compartments and put the chest back on its square on the
game board.
pirate meets
other sailors
turning arrow:
turn chest
turn chest and
turn it upside
down
12
points :
avancer le
matelot
pirate = obstacle
matelot enfermé
matelot sur la
case-cachette :
prendre le trésor,
le mettre dans un
compartiment du
coffre
Bien remarquer le
compartiment !
Amener le trésor
à la baie des
matelots ou
continuer la
course aux
trésors ?
Sur quelle face le dé est-il tombé ?
Sur les points ?
Avance ton matelot du nombre de points correspondants dans le sens
que tu veux. Tu peux aussi avancer d’un nombre de points inférieur à
celui sur lequel le dé est tombé
... p. ex. pour rester sur une case-cachette et récupérer le trésor de ta
couleur qui est dessus.
N.B.
Plusieurs matelots ont le droit d’être en même temps sur une case.
Attention :
Tu n’as pas le droit d’aller sur une case où se trouve le pirate ni de
passer par-dessus cette case.
Pendant le jeu, il pourra arriver que le pirate soit juste devant la
cachette du trésor où tu te trouves. Tu devras rester enfermé dans
cette case jusqu’à ce que le dé tombe à nouveau sur le symbole du
pirate et que celui-ci soit déplacé.
Les matelots ont aussi le droit d’aller sur la case du milieu (case-
départ du pirate), mais seulement s’il n’y est pas lui-même.
Sur quelle case se retrouve ton matelot ?
Sur une case normale ? Il ne se passe rien. Donne le dé au joueur
suivant.
Sur une case-cachette ? Tu as le droit d’y prendre le trésor de ta
couleur et de le mettre dans ton coffre.Pour cela, ouvre un
compartiment de ton coffre : fais glisser le couvercle jusqu’à ce
qu’un compartiment soit ouvert.
Tu ne dois ouvrir qu’un seul compartiment. Deposes-y le trésor que
tu viens de récupérer.
S’il n’y a plus de trésor de ta couleur sur la case, tu ne peux
malheureusement rien récupérer.
Attention :
Remarque bien dans quel compartiment tu as mis le trésor pour
pouvoir montrer le compartiment vide au pirate Pat si tu devais le
rencontrer (voir « symbole du pirate »).
Pendant le jeu, tu as le droit de revenir à n’importe quel moment à la
baie où le bateau est ancré (les points en trop sont alors perdus). Une
fois que ton matelot est arrivé au bateau, ouvre les deux compartiments
de ton coffre, retire tous les trésors et pose-les devant toi. Referme le
coffre. Quand ce sera à nouveau ton tour, tu pourras repartir à la
recherche d’autres trésors.
Conseil :
Si, par inadvertance, tu as mis des pierres précieuses dans les deux
compartiments, retourne à la baie des matelots pour y mettre
tes pierres en sûreté avant que le pirate Pat ne te rencontre.
15
apercevrez qu’il y a deux compartiments. Ces compartiments vont servir
de cachette pour faire passer les trésors devant le pirate Pat sans que celui-
ci ne s’en aperçoive.
Regardez bien le plateau de jeu :
Les matelots ont jeté l’ancre dans la grande baie.Y poser les matelots.La
baie est la case de départ et d’arrivée des matelots.
Répartir les trésors sur les cachettes correspondantes. Chaque joueur pose
une de ses pierres sur chacune des cinq cachettes.
Poser le pirate Pat sur la case centrale marquée du symbole du pirate :
cette case est la case de départ du pirate Pat.
Fermer les coffres et poser chacun d’eux sur les emplacements marqués
dans chaque coin du plateau de jeu. Chaque joueur choisit l’emplacement du
coffre situé le plus près de la place où il est assis.
Attention :
Sur quelques-unes des cases, il y a une flèche tournante : cette flèche
concerne seulement la variante et n’a pas d’importance pour le jeu de
base.
Préparer le .
Déroulement du jeu :
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre et lancer le dé
une fois. Le joueur le plus jeune commence.
Selon si le tombe sur les points (1, 2, 3, 4) ou sur le pirate, cela
détermine
... si tu as le droit d’avancer ton matelot pour aller chercher les trésors de
ta couleur (points) ou ...
... si tu joues le rôle du pirate Pat pour empêcher les autres matelots de
récupérer leurs trésors (symbole du pirate).
matelots dans la
baie, trésors
posés sur les
cachettes, pirate
sur case centrale,
poser les coffres
lancer le dé
le dé tombe sur :
points = avancer
le matelot,
symbole du pirate
= avancer le
pirate
14
emplacement pour le coffre
case avec flèche tournante
(pour variante)
cachette du trésor
baie des matelots
case-départ pour pirate Pat
Le pirate se
retrouve avec son
propre
matelot ?
Le pirate se
retrouve avec
plusieurs
matelots ?
case avec flèche
tournante :
tourner le coffre
tourner le coffre
et le renverser
Est-ce que le pirate Pat arrive sur la case où se trouve son
matelot ?
Il ne se passe rien. C’est au tour du joueur suivant.
Est-ce que le pirate Pat arrive sur une case où il y a plusieurs
matelots ?
Si son matelot est aussi sur cette case, il ne lui arrivera rien. Tu tournes
alors le coffre de tous les autres matelots et leur poses ensuite la
question comme précédemment.
Fin du jeu :
Celui qui aura récupéré en premier tous ses cinq trésors et les aura amenés
dans la grande baie avec son matelot gagne le jeu.
Variantes :
Pour les enfants plus âgés, on peut compliquer la règle du jeu comme
suit :
1. si un matelot arrive sur une case avec une flèche tournante, il a le
droit de tourner le coffre de n’importe quel joueur (d’un, de deux ou
de trois quarts de tour, voir les repères sur le plateau de jeu).
ou
2. un matelot qui arrive sur une case avec une flèche tournante a
non seulement le droit de tourner le coffre d’un autre joueur mais
aussi de le renverser (= le retourner sur le côté supérieur). Le coffre
restera renversé jusqu’à ....
... ce qu’il soit à nouveau tourné. Dans ce cas, il faudra le reposer en
bonne position.
... ce que le joueur auquel il appartient arrive sur une case-cachette,
qu’il retourne le coffre, qu’il mette le trésor dans l’un des
compartiments et replace le coffre correctement sur la case.
17
Sur le symbole du pirate ?
Tu déplaces le pirate Pat dans le sens que tu veux. Réfléchis bien pour
savoir si tu veux le déplacer d’une, de deux ou de trois cases.
N.B. :
Le pirate Pat a le droit d’aller sur toutes les cases, sauf dans la baie
des matelots.
S’il arrive sur une case où il y a un ou plusieurs matelots, il doit y
rester.
Le pirate Pat arrive sur une case où il y a le matelot d’un autre
joueur ?
Si tu arrives sur une case où il y a le matelot d’un autre joueur, tu
joues le rôle du pirate qui veille sur ses trésors :
•d’abord tourne lentement le coffre du joueur auquel le matelot
appartient d’un, de deux ou de trois quarts de tour dans une
direction (voir les repères sur le plateau de jeu indiquant comment
placer et tourner le coffre).
Attention ! En tournant le coffre, faire attention à ce que celui-ci
reste posé sur le plateau de jeu. Ne pas le soulever ! Faire
attention à ce que le couvercle coulissant reste fermé.
En tournant le coffre, tu essaies de désorienter le joueur qui devra se
rappeler dans quel compartiment il a caché ses trésors !
Ensuite tu demandes au joueur :
« Eh ! matelot, est-ce que tu as caché mon trésor ? »
Le joueur doit alors ouvrir son coffre en faisant coulisser le
couvercle jusqu’au milieu de manière à te montrer un
compartiment. Il a le droit de choisir le compartiment qu’il va te
montrer.
Est-ce que le compartiment est vide ?
Le joueur a eu de la chance : il garde le trésor bien caché.
Est-ce qu’il y a des trésors dans le compartiment ?
Le joueur n’a pas de chance : le pirate Pat lui reprend son butin.
Prends les pierres précieuses, repère les cachettes où il n’y a plus de
pierres précieuses de cette couleur et repose-les y.
Attention : sur chaque case-trésor il ne doit y avoir qu’un seul
trésor d’une même couleur.
symbole du
pirate :
le pirate avance
d’1, de 2 ou de 3
cases
le pirate tombe
sur le matelot
d’un autre
joueur :
1. tourner le
coffre
2. poser question
ouvrir le coffre :
vide = chance
plein = redonner
les trésors
16
un deux trois
quarts de tour
Matrozen in de
baai, schatten op
schatbergplaats-
en, piraat in het
midden,
schatkisten
neerzetten
Dobbelsteen
1 x gooien:
Ogen = matrozen
verplaatsen
Piratenteken =
piraat verplaatsen
deze twee vakken heeft. Deze vakken dienen straks om de schatten langs
Piet Piraat te smokkelen.
Bekijken jullie nu eerst eens het spelbord:
In de grote baai ligt het schip van de matrozen. Zet jullie matrozen hierop
neer. Dit is het begin- en eindpunt voor de matrozen.
Verdeel de schatten over de schatbergplaatsen: ieder legt op elk van de vijf
schatbergplaatsen een edelsteen.
Zet Piet Piraat op het met een piratenteken gemerkte vak in het midden.
Dit veld is zijn startveld.
Doe je eigen schatkist dicht en plaats hem op één van de op het spelbord
in de hoeken afgebeelde schatkistenvelden. Kies steeds het schat-
kistenveld dat het dichtst bij je zitplaats ligt.
Opgelet:
Er zijn een aantal velden, waarop een cirkelvormige pijl is te zien. Deze
velden zijn alleen bij de spelvariant van betekenis; in het basisspel hoeft er
geen rekening mee gehouden te worden.
Leg de dobbelsteen klaar.
Spelverloop:
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld en iedereen gooit telkens
eenmaal met de dobbelsteen. De jongste mag beginnen.
De dobbelsteen geeft ogen (1, 2, 3, 4) aan, of het piratenteken. Hij
bepaalt:
... of je je matroos mag verplaatsen en zo de schatten van jouw kleur kunt
verzamelen (ogen)...
... of dat je voor piraat speelt en zo de andere matrozen bij het verzamelen
van hun schatten probeert dwars te zitten (piratenteken).
19
Habermaaß-spel Nr. 4174
Piet Piraat
Een spannend geheugenspel voor 2 – 4 matrozen
van 6 – 99 jaar.
Spelidee: Wolfgang Kramer
Illustraties: Renate Seelig
Speelduur: ca. 15 - 20 minuten
De vervaarlijke Piet Piraat heeft zijn schatten op een onbewoond eiland
verstopt. Vier dappere matrozen begeven zich op pad om ze te vinden en
naar hun schip te brengen. Maar alleen wie over een goed geheugen
beschikt, slaagt er in om de schatkist met de waardevolle buit ongemerkt
langs de plotseling opduikende Piet Piraat te smokkelen...
Spelinhoud:
1 Piet Piraat
4 matrozen
4 schatkisten (elk met twee vakjes)
20 edelstenen = schatten (5 edelstenen per kleur)
1 spelbord
1 speciale dobbelsteen (met ogen en piratentekens)
1 spelhandleiding
Doel van het spel:
Elke matroos probeert om zo snel mogelijk bij de schatbergplaatsen te
komen en de daar aanwezige schatten van zijn eigen kleur te verzamelen
en veilig naar het schip te brengen.
Opgelet:
Tijdens het spel moeten de kinderen gewiekst van rol verwisselen:
Vertoont de dobbelsteen ogen, dan zijn ze een matroos die
probeert om de schatten van zijn eigen kleur te verzamelen, ze voor
Piet Piraat te verstoppen en ze naar het schip te brengen.
Vertoont de dobbelsteen een piratenteken, dan zijn ze Piet Piraat.
Hij achtervolgt de matrozen en probeert ze dwars te zitten bij het
veroveren van de schatten.
Spelvoorbereiding:
Iedereen kiest een matroos uit, samen met de edelstenen van dezelfde
kleur en de bijbehorende schatkist. Sluit de schatkist met het
bijbehorende schuifdeksel.
Doen er minder dan vier kinderen mee, dan blijven de overgebleven
matrozen, kisten en schatten in de doos.
Als jullie het deksel van je eigen schatkist openschuiven, dan zien jullie dat
Korte inleiding:
schatten naar het
schip brengen
Matrozen,
schatten en kist
uitkiezen
18
schatkistenveld
veld met cirkelvormige pijl
(voor betekenis zie spelvariant
schatbergplaats
matrozenbaai
startveld voor Piet Piraat
Piratenteken
gegooid: piraat
gaat 1, 2, 3
velden vooruit
Piraat komt
andere matroos
tegen:
1. schatkist
draaien
2. ondervragen
Schatkist
openen:
Leeg = geluk
Vol = schat
teruggeven
Vertoont de dobbelsteen het piratenteken?
Dan speel je met Piet Piraat. Je mag kiezen of je hem één, twee of drie
velden in willekeurige richting gaat verzetten.
Er geldt:
Piet Piraat mag alle velden behalve de baai van de matrozen
betreden.
•Wanneer hij langs een veld komt waar zich één of meerdere matrozen
bevinden, blijft hij daar staan.
Komt Piet Piraat tijdens zijn beurt een matroos van één van de
andere kinderen tegen?
Als je op een veld terechtkomt, waar een matroos van een ander kind
staat, kruip je in de huid van de piraat, die op zijn schatten wil
passen:
Om te beginnen draai je de schatkist van het kind aan wie de
matroos behoort, langzaam één tot drie kwartslagen in het rond
(volg hiervoor de aanwijzingen op het spelbord: daar is aangegeven
hoe de kist moet worden neergezet en rondgedraaid).
Opgelet: Bij het draaien moet er op een paar dingen worden gelet:
De kist moet op het spelbord blijven staan. Hij mag niet worden
opgetild! Let er ook op, dat het deksel van de kist gesloten blijft.
Door de kist rond te draaien, probeer je z'n eigena(a)r(es) in de war te
brengen, want hij/zij moet zich het vak zien te herinneren waarin de
schat verstopt zit!
Vervolgens vraag je:
“Zeg matroos, heb jij mijn schat gestolen?”
Het ondervraagde kind is nu verplicht om zijn schatkist open te
maken.
Het schuift het deksel open tot aan het midden van de kist en laat jou
één van de vakken zien. Het mag zelf bepalen, welk vak het laat zien.
Is het vak leeg?
Het kind heeft geluk gehad. Het mag de goed verstopte schat
houden.
Zitten er schatten in het vak?
Het kind heeft helaas pech gehad. Piet Piraat neemt het de
schatten weer af. Haal de edelstenen tevoorschijn en kies voor
21
Wat vertoont de dobbelsteen?
Vertoont de dobbelsteen een aantal ogen?
Verplaats je matroos overeenkomstig het aantal gegooide ogen in een
richting naar keuze. Je mag echter ook besluiten om een aantal ogen te
laten vervallen ...
... b.v. om op een schatbergplaats te blijven staan en de daar aanwezige
schat van jouw kleur binnen te halen.
Er geldt:
Op alle velden mogen zich meerdere matrozen tegelijk bevinden.
Opgelet:
Je mag niet op het veld waarop de piraat staat, terechtkomen of er
overheen springen!
In de loop van het spel kan het gebeuren, dat de piraat zich precies
voor de schatbergplaats bevindt, waar jij op staat. Dan zit jij net
zolang opgesloten, tot het piratenteken wordt gegooid en Piet
Piraat weer vertrekt.
De matrozen mogen ook over het middelste veld (startveld van de
piraat) heen lopen, maar natuurlijk alleen, als Piet Piraat daar niet staat.
Waar komt je matroos terecht?
Op een gewoon veld? Dan gebeurt er niets; geef de dobbelsteen
door aan het volgende kind.
Op een schatbergplaats? Dan mag je de daar aanwezige schat van
je eigen kleur oppakken en in je schatkist stoppen. Je maakt één
van de vakjes van je schatkist open door het deksel tot aan het
midden van de kist uit te schuiven zodat het vakje zichtbaar wordt.
Je mag maar één vakje openmaken en je moet je zojuist veroverde
schat er meteen in leggen.
Ligt er geen schat van jouw kleur meer in de schatbergplaats, dan
kan je helaas ook niets verzamelen.
Opgelet:
Je moet steeds goed onthouden in welk vak je de schat legt, zodat
je een leeg vak kan laten zien als je Piet Piraat tegenkomt (zie
“piratenteken”).
Gedurende het spel mag je op elk ogenblik naar het schip in de baai
teruggaan (overgebleven ogen vervallen). Als je matroos daar is
aangekomen, maak je allebei de vakken van je kist open, haal je alle
schatten tevoorschijn en leg je deze voor je neer. Doe de kist weer dicht.
Bij de volgende ronde kan je dan opnieuw eropuit trekken om nieuwe
schatten te veroveren.
Tip:
Heb je per ongeluk in beide vakken edelstenen gelegd? Dan kan je
beter eerst naar de matrozenbaai teruggaan en je schatten in
veiligheid brengen, voordat Piet Piraat je te pakken krijgt.
Ogen gegooid:
matroos
verplaatsen
Piraat = hindernis
Matroos
opgesloten
Matroos op
schatbergplaats:
schat pakken, in
1 vak v/d kist
doen
Vak goed
onthouden!
Schat naar
matrozenbaai
brengen of verder
zoeken?
20
één twee drie
kwartslagen
elke steen een schatbergplaats uit, waar geen edelsteen van die
kleur meer ligt. Leg hem daar neer.
Opgelet: Op elke schatbergplaats mag van iedere kleur maar één
schat liggen.
Komt Piet Piraat zijn eigen matroos tegen?
In dat geval gebeurt er niets; het volgende kind is aan de beurt en gooit
met de dobbelsteen.
Houdt Piet Piraat halt op een veld waar meerdere matrozen
staan?
Zit je eigen matroos daartussen, dan gebeurt hem niets. Van alle andere
matrozen mag je echter eerst al hun schatkisten verdraaien en hen
vervolgens zoals boven beschreven ondervragen.
Einde van het spel:
Wie als eerste z'n vijf eigen schatten heeft veroverd en z'n eigen matroos
naar de grote baai heeft teruggebracht, heeft gewonnen.
Spelvarianten:
Het schatzoeken kan voor al wat grotere kinderen met de volgende regels
wat moeilijker worden gemaakt:
1. Komt een matroos op een veld terecht met een cirkelvormige pijl?
Dan mag hij vervolgens de kist van een medespeler naar keuze
verdraaien (één tot drie kwartslagen, zie merktekens op het
spelbord).
of
2. Een matroos die op een pijlveld terechtkomt, mag de kist van een
zijn medespelers niet alleen ronddraaien, maar ook nog eens op z'n
kop zetten (= omkeren). De kist blijft net zolang omgekeerd staan,
totdat...
... deze opnieuw moet worden verdraaid. Dan moet hij eerst weer in
zijn juiste stand worden geplaatst.
...de eigenaar van de kist op een schatbergplaats terechtkomt, de kist
omkeert en de schat in één van de vakken doet, waarna de kist
opnieuw met het deksel naar boven op het schatkistveld wordt
neergezet.
Piraat komt eigen
matroos tegen?
Piraat komt
meerdere
matrozen tegen?
Cirkelvormige
pijl: kist draaien
Kist draaien en
op z'n kop zetten
22
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4174
Pedro el Pirata
Piero il pirata
Pirata Pitt
Piraten Pitt
Juego Habermaaß Núm. 4174
Pedro el Pirata
Un juego apasionante que fomenta la memoria para
2 - 4 marineros a partir de 6 años.
Concepto del Juego: Wolfgang Kramer
Ilustraciones: Renate Seelig
Duración del Juego: de 15 a 20 minutos
El peligroso Pirata Pedro ha escondido sus tesoros en una isla solitaria.
Cuatro marineros valientes se han puesto en camino para encontrarlos y
llevárselos al barco. Pero atención, porque sólo aquel que tenga buena
memoria podrá coger los valiosos tesoros sin que Pedro el Pirata lo vea…
Contenido el Juego:
1Pedro Pirata
4 marineros
4 cofres (cada una con dos compartimentos)
20 piedras preciosas = tesoros (5 de cada color)
1 tablero
1 dado especial (con símbolos de pirata)
Objetivo del Juego:
Cada marinero debe intentar entrar en los distintos escondites lo más
rápido posible para poder acceder al tesoro de su color y llevarlo al barco.
Atención:
Durante el desarrollo del juego los jugadores deben intercambiar
papeles astutamente:
Si tiras el dado y te salen puntos intentarás recoger todos los tesoros
de tu color, esconderlos de Pedro el Pirata y llevarlos al barco.
Si tiras el dado y sale el símbolo del pirata ¡te conviertes en Pedro
el Pirata y perseguirás a los marineros y intentaras que no cojan el
tesoro!
Preparación del Juego:
Cada niño escoge un marinero con sus 5 piedras preciosas del mismo
color y un cofre. Cerrar el cofre con la correspondiente tapa deslizante.
Si juegan menos de cuatro niños, recoged los cofres y tesoros restantes y
ponedlos en la caja del juego.
Instrucciones
breves: llevar los
tesoros al barco
elegir marinero,
tesoros y caja
3
número en el
dado = marineros
avanzan
pirata= obstáculo
marinero
encerrado
¿Marinero en
busca de un
escondite del
tesoro? Coge el
tesoro y colócalo
en un comparti-
mento de la caja
del tesoro
recuerda bien el
compartimento
llevar el tesoro a
la bahía de los
marineros o
seguir buscando
¿Qué aparece en el dado?
Si sale un número en el dado
•Avanza con el marinero en cualquier dirección tantas casillas como
puntos obtenidos. También puedes decidir usar o usar no todos los
puntos ...
... por ejemplo para poder entrar a un escondite y recoger el tesoro de
tu color allí depositado.
Se considerará válido:
Que en las casillas estén varios marineros a la vez.
Atención:
No puedes mover tu marinero ni adelante ni atrás respecto a la
casilla donde se encuentra Pedro el Pirata.
En el transcurso del juego puede suceder que el pirata se sitúe
delante del escondite del tesoro, en el que tú te encuentras en esos
momentos. En tal caso no podrás salir hasta que vuelva a salir el
símbolo de pirata y se mueva hacia otra casilla.
La casilla central (casilla de salida de Pedro el Pirata) también puede
ser usada por los marineros – siempre y cuando no esté Pedro el
Pirata en ella.
¿A qué casilla ha llegado tu marinero?
¿A una casilla normal en el camino? No sucede nada, pásale el
dado a tu compañero.
¿A un escondite del tesoro? Podrás recoger una piedra preciosa de
tu propio color y guardarlo en tu cofre.Para ello abrirás un
compartimento: empuja la tapa hacia un lado hasta que el
compartimento se abra.
¡Podrás abrir sólo un compartimento y pondrás la piedra dentro
inmediatamente.
En el caso de que no haya ninguna piedra de tu color en el escondite,
lamentablemente, no podrás coger nada.
Atención:
¡Recuerda bien, en qué compartimento has guardado los tesoros,
para que así puedas mostrar el compartimento vacío cuando te
encuentres con Pedro el Pirata (ver símbolo del pirata)!
¡En cualquier momento del juego podrás regresar al barco anclado en
la bahía (los puntos del dado no usados se pierden). Al llegar al barco,
abrirás la tapa del cofre de tesoros de ambos compartimentos, sacarás
todos los tesoros y los pondrás delante tuyo. Vuelve a cerrar la caja.
En la siguiente ronda podrás salir nuevamente a recoger nuevos tesoros.
5
Cuando empujéis la tapa de vuestro cofre, veréis que tienen dos compar-
timentos. Estos compartimentos os ayudarán más tarde a que Pedro el
Pirata no los vea.
Fijaos ahora bien en el tablero:
¡En la gran bahía se encuentran anclados los barcos de los marineros.
Colocad vuestros marineros en los barcos. La bahía es la casilla de salida
y de llegada para los marineros. Distribuid los tesoros por los distintos
escondites: Poned una de vuestras piedras preciosas en cada uno de los
cinco escondites de los tesoros. Situad al Pedro el Pirata sobre la casilla
marcada con el símbolo pirata en la casilla central del recorrido – ésta
es su casilla de salida.
Cerrad vuestros cofres del tesoro y colocadlos en una de las casillas
señacadas en las esquinas del tablero. Escoged las casillas más próximas de
donde estéis sentados.
Atención:
En algunas casillas veréis unas flechas giratorias: son solo importantes
para la variante del juego – en el juego base no se utilizan.
Preparar el dado.
Desarrollo del Juego:
Los turnos serán en el sentido de las agujas del reloj. El /la más pequeño /a
comienza.
El dado marca puntos (1, 2, 3, 4) o el símbolo del pirata.
Si te salen puntos avanzas con el marinero, para recoger los tesoros
de tu color.
Si te sale el símbolo del pirata te pones en el papel de Pedro el Pirata e
intentas impedir a los marineros que descubran y se lleven las piedras
preciosas.
marineros a la
bahía, tesoros a
los escondites,
pirata a la casilla
central, cofres en
sus casillas
dado
tirar el dado una
vez, el dado
indica puntos
= los marineros
avanzan,
símbolo del pirata
= el pirata avanza
4
casilla del cofre
casilla con flecha giratoria
(significado: ver la variante de juego)
escondite de los tesoros
bahía de los marineros
casilla de salida para Pedro el Pirata
vacío = suerte
lleno = devolver
los tesoros
¿Pirata se
encuentra con
marinero propio?
¿Pirata se
encuentra con
varios marineros?
casilla con flecha
giratoria = girar
la caja
girar la caja y
colocarla
bocabajo
¿Está vacío el compartimento?
El jugador acaba de tener suerte – puede conservar el tesoro.
¿Hay algún tesoro en el compartimento abierto?
El jugador ha tenido mala suerte: Pedro el Pirata le coge sus
tesoros. Coge las piedras preciosas, busca escondites en las que no
haya ninguna piedra preciosa de tu color y las coloca.
Atención: Solamente puede haber una piedra de cada color en
cada escondite.
¿Se encuentra Pedro el Pirata con su propio marinero?
No pasa nada – el siguiente niño que le toque tirará el dado.
¿Cae Pedro el Pirata en una casilla en la que están varios
marineros?
Si está el propio marinero entre varios, no le sucede nada. A los demás
marineros les podrás girar los cofres de los otros jugadores y formular la
pregunta anterior.
Fin del Juego:
El/la primero /-a que junte las cinco piedras preciosas y las lleve a salvo al
barco anclado en la gran bahía, habrá ganado el juego.
Variante del Juego:
Para niños más mayores se podrá organizar una búsqueda del tesoro más
dificil:
1. Cuando un marinero llegue a una casilla con una flecha giratoria,
podrá girar el cofre de cualquier otro jugador (de uno a tres cuartos de
vuelta, ver las señales del tablero);
o también:
2. Un marinero que llegue a una casilla con una flecha giratoria, podrá
no solamente girar el cofre de otro jugador, sino que también podrá
volcar el cofre (bocabajo). Permanecerá volcado hasta ...
... que tenga que girarca de nuevo. En tal caso, primero se pone nueva-
mente a su posición inicial.
... su jugador caiga en un escondite y ponga el cofre hacia arriba para
poder colocar en uno de los compartimientos las piedras preciosas
que haya rescatado y, luego, poner el cofre de vuelta en su casilla
correspondiente en el tablero.
7
¡Consejo:
•¡¿Te has equivocado y colocado piedras preciosas en ambos
compartimentos?
Entonces deberías regresar a la bahía de los marineros y poner a
salvo los tesoros reunidos, antes de que Pedro el Pirata te descubra.
¿Sale el símbolo del pirata en el dado?
•Te conviertes en Pedro el Pirata. Escoge si deseas desplazarlo una, dos
o tres casillas en cualquier dirección.
Ten en cuenta:
•Pedro el Pirata tiene acceso a todas las casillas excepto a la bahía de
los marineros.
Cada vez que Pedro el Pirata avance una casilla, donde se encuentren
uno o más marineros, se queda en esa casilla.
¿Se encuentra Pedro con un marinero de otro jugador al finalizar
su avance?
•Pasas a jugar el papel del pirata que ha de cuidar de sus tesoros:
Primero, giras lentamente el cofre del jugador a quien pertenezca ese
marinero, tres cuartos de un círculo en una misma dirección.
(Fíjate en las señales del tablero: Allí están marcadas las posiciones
del cofre y cómo se ha de mover.)
Atención: Al girar hay que tener varias cosas en cuenta: El cofre ha
de permanecer sobre el tablero. ¡No podrá ser levantado! Asegú-
rate también que la tapa permanezca cerrada.
Mediante el giro de la caja intentarás despistar a su dueño, ya que
él/ella tiene que recordar en qué compartimento está escondido el
tesoro.
Después debes preguntar:
“¡Oye marinero! ¿me has robado el tesoro?”
El marinero en cuesción debe abrir su cofre deslizando la tapa de
manera que quede medio abierta y mostrarte sólo uno de los dos
compartimientos del cofre. El o ella puede decidir qué compar-
timiento desea enseñarte.
sacado símbolo
del pirata: pirata
avanza 1, 2 ó 3
casillas
pirata se
encuentra con
marinero de otro
jugador:
1. girar la caja de
los tesoros
2. preguntar
abrir la caja de
los tesoros
6
un dos tres
cuartos de vuelta
marinai nella
baia, tesori sui
nascondigli,
pirata sulla
casella centrale,
piazzare le casse
dei tesori
dado
tirare una volta il
dado,
il dado indica
punti = muovere
il marinaio
il simbolo del
pirata =
muovere il pirata
Se aprite il coperchio della vostra cassa vedrete che ha due scomparti, che
più tardi vi aiuteranno a far passare di nascosto i tesori senza che Piero il
pirata li scopra.
Ora osservate la tavola da gioco:
La nave dei marinai è ancorata nella grande baia. Mettetevi i marinai. La
baia è la casella di partenza e di arrivo dei marinai. Distribuite i tesori
sui nascondigli piazzando una delle pietre preziose su ognuno dei cinque
nascondigli.
Mettete Piero il pirata sulla casella centrale contrassegnata con il
simbolo del pirata – questa è la sua casella di partenza.
Ognuno chiude la propria cassa del tesoro e la mette su una delle caselle
raffiguranti le casse dei tesori negli angoli della tavola da gioco. Scegliete
la casella più vicina al vostro posto.
Attenzione!
Su alcune delle caselle del percorso si vedono frecce girevoli che sono
importanti solo per la variante del gioco – nel gioco base non vengono
considerate.
Tenete il dado a portata di mano.
Svolgimento del gioco:
Si gioca in senso orario e ciascuno tira il dado una volta. Inizia il bambino
più piccolo.
Il dado indica punti (1, 2, 3, 4) o il simbolo del pirata stabilendo così ...
se puoi muovere il tuo marinaio per raccogliere tesori del tuo colore
(punti) oppure
se sei Piero il pirata che impedisce agli altri marinai di raccogliere i
loro tesori (simbolo del pirata).
9
Gioco Habermaaß n. 4174
Piero il pirata
Un avvincente gioco mnemonico per 2 – 4 marinai
a partire da 6 anni.
Ideatore del gioco: Wolfgang Kramer
Illustrazione: Renate Seelig
Durata del gioco: 15 – 20 minuti circa
Il pericoloso pirata Piero ha nascosto i suoi tesori su un’isola deserta.
Quattro coraggiosi marinai partono alla ricerca per trovarli e portarli sulla
loro nave. Ma solo chi ha buona memoria può far passare di nascosto la
cassa con il prezioso bottino senza essere scoperto da Piero il pirata che
compare improvvisamente…
Componenti del gioco:
1 pirata
4 marinai
4 casse del tesoro (ciascuna con 2 scomparti)
20 pietre preziose = tesori (5 gemme per colore)
1 tavola da gioco
1 dado speciale (dado con punti e simboli raffiguranti pirati)
Obiettivo del gioco:
Ogni marinaio cerca di arrivare il più presto possibile ai nascondigli, di
raccogliere i tesori nascosti del proprio colore e di portarli al sicuro sulla
nave.
Attenzione!
Durante il gioco i bambini devono cambiare astutamente i ruoli:
Se il dado mostra punti, il relativo giocatore è un marinaio che cerca
di raccogliere i tesori del proprio colore, di nasconderli da Piero il pirata
e di portarli sulla nave.
Se il dado mostra un simbolo raffigurante pirati, il relativo
giocatore è Piero il pirata che insegue i marinai e cerca di impedire loro
di raccogliere i tesori.
Preparazione del gioco:
Ognuno sceglie un marinaio, le gemme del colore adatto e la relativa
cassa. Chiudete la cassa con il coperchio scorrevole adatto.
Se al gioco partecipano meno di 4 bambini, marinai, gemme e casse in
eccedenza rimangono nella scatola.
Istruzioni in
breve: portare il
tesoro sulla nave
marinai: scegliere
tesori e cassa
8
casella della cassa del tesoro
casella con freccia girevole
(significato vedi variante del gioco)
nascondiglio del tesoro
baia dei marinai
casella di partenza per Pietro il pirata
é uscito il
simbolo del
pirata: il pirata si
sposta di 1, 2 o 3
caselle
il pirata incontra
un marinaio di un
altro giocatore:
1. Girare la cassa
del tesoro
2. chiedere
aprire cassa del
tesoro:
vuoto = fortuna
Consiglio:
Hai messo per sbaglio gemme in entrambi gli scomparti?
Allora dovresti subito ritornare alla baia dei marinai e mettere i tuoi
tesori al sicuro prima che Piero il pirata ti prenda.
Sul dado appare il simbolo del pirata?
Muovi Pietro il pirata. Scegli se vuoi spostarlo di una, due o tre caselle
in una direzione a scelta.
Vale:
Il pirata Piero può fermarsi su tutte le caselle al in fuori di quella
della baia dei marinai.
Ogni volta che arriva in una casella occupata da uno o più marinai, si
ferma.
Alla fine della sua mossa Piero il pirata incontra il marinaio di un
altro giocatore?
Se arrivi su una casella occupata dal marinaio di un altro bambino,
assumi il ruolo del pirata che vuole sorvegliare i suoi tesori.
Dapprima giri lentamente di 1 – 3 quarti di giro in una direzione la
cassa del tesoro del bambino al quale appartiene il marinaio (al
riguardo osserva i contrassegni sulla tavola da gioco: lì puoi vedere
come la cassa deve essere posizionata e girata).
Attenzione! Durante la rotazione si devono considerare alcune cose:
la cassa deve rimanere sulla tavola da gioco. Non deve essere
sollevata! Fare anche attenzione che il coperchio scorrevole rimanga
chiuso.
Girando la cassa cerchi di confondere il suo proprietario perché egli
deve ricordarsi lo scomparto nel quale ha nascosto il suo tesoro!
Quindi chiedi:
Ehi marinaio, hai rubato il mio tesoro?” Ora il bambino interrogato
deve aprire la sua cassa del tesoro.
Fa scorrere il coperchio fino al centro della cassa e ti mostra uno
scompartimento. Può scegliere quale scompartimento mostrarti.
Lo scompartimento è vuoto?
Il bambino è stato fortunato – continua a conservare il tesoro ben
nascosto.
11
Cosa appare sul dado?
Sul dado appaiono punti?
Sposta il tuo marinaio in una direzione a scelta di tante caselle quanti
sono i punti indicati dal dado, ma puoi anche decidere di non utilizzare
tutti i punti usciti …
… p. es. per rimanere su un nascondiglio e raccogliere il tesoro del tuo
colore che vi si trova.
Vale:
Su tutte le caselle possono trovarsi contemporaneamente più
marinai.
Attenzione!
Non puoi muovere sulla casella o passare una casella dove si trova il
pirata!
Durante lo svolgimento del gioco può succedere che il pirata si trovi
esattamente davanti al nascondiglio del tesoro sul quale ti trovi. Ora
rimani rinchiuso fino a quando esce il simbolo del pirata e Piero il
pirata prosegue.
•I marinai possono sostare anche sulla casella centrale (casella di
partenza del pirata) – naturalmente solo se non è già occupata da
Piero il pirata.
Dove è finito il tuo marinaio?
Su una normale casella del percorso? Qui non succede niente –
passa il dado al bambino successivo.
Su un nascondiglio del tesoro? Puoi raccogliere il tesoro del tuo
colore e sistemarlo nella tua cassa.A questo scopo apri uno
scomparto della tua cassa, spostando il coperchio lateralmente fino
alla completa apertura.
Puoi aprire solo uno scomparto e quindi devi mettervi
immediatamente il tesoro raccolto.
Se sulla casella del tesoro non ci sono più tesori del tuo colore,
purtroppo non puoi raccogliere niente.
Attenzione!
Ricorda sempre esattamente in quale scomparto metti il tesoro, in
modo da poter mostrare un vano vuoto quando incontri Piero il pirata
(v. “simbolo del pirata”.)
Durante il gioco puoi tornare in qualsiasi momento alla nave ancorata
nella baia (i punti in eccesso non possono essere riutilizzati). Se il tuo
marinaio vi è arrivato, apri entrambi gli scomparti della tua cassa, togli
tutti i tesori e mettili davanti a te. Richiudi la cassa.Al prossimo giro puoi
ripartire per raccogliere altri tesori.
la faccia
superiore mostra
punti: muovere il
marinaio
pirata = ostacolo
marinaio
rinchiuso
Marinaio sul
nascondiglio del
tesoro? Prendere
il tesoro e
sistemarlo nello
scomparto della
cassa
ricordarsi bene lo
scomparto!
Portare il tesoro
alla baia dei
marinai o
continuare la
raccolta?
10
uno due tre
quarti de giro
Instrução
resumida :
trazer os tesouros
para o navio
seleccionar
marinheiros,
tesouros e baús
Habermaaß, jogo no. 4174
Pirata Pitt
Um jogo de memória emocionante para 2 a 4
marinheiros a partir de 6 anos.
Criador do jogo : Wolfgang Kramer
Ilustração : Renate Seelig
Duração do jogo :aprox. 15 a 20 minutos
O perigoso pirata Pitt escondeu os seus tesouros numa ilha deserta. Quatro
marinheiros corajosos vão à sua procura para colocá-los no navio. Mas,
somente quem tiver uma boa memória pode contrabandear as caixas do
tesouro com o saque valioso, despercebidamente, na presença do pirata
Pitt, que surgiu de repente.
Conteúdo do jogo :
1 pirata Pitt
4 marinheiros
4 baús de tesouro (cada um com dois compartimentos)
20 pedras preciosas = tesouros (5 pedras preciosas de cada cor)
1 plano de jogo
1 dado especial (dados de olhos com símbolos de pirata)
Objectivo do jogo :
Cada marinheiro tenta, o mais rápido possível, atingir o esconderijo, juntar
os tesouros que ali se encontram da sua própria cor e trazê-los com
segurança para o navio.
Atenção :
No jogo, as crianças devem, entretanto, trocar de papéis :
Se o dado mostrar pontos, a criança é um marinheiro que tenta juntar
tesouros da sua própria cor, escondê-los do pirata Pitt e levá-los para o
navio.
Se o dado mostrar o símbolo do pirata, a criança é o pirata Pitt. Ele
persegue os marinheiros e tenta impedi-los de juntar os tesouros.
Preparação para o jogo :
Cada um deve escolher um marinheiro, as pedras preciosas coloridas
correspondentes e o baú de tesouro respectivo.Fecha o teu baú do
tesouro com a tampa corrediça apropriada.
Se jogarem menos do que 4 crianças, os marinheiros, baúus e tesouros que
sobram permanecem na caixa do jogo.
13
Nello scomparto ci sono tesori?
Purtroppo il bambino ha avuto sfortuna: Piero il pirata si riprende
i tesori. Prendi le pietre preziose, cercati un nascondiglio per il
tesoro sul quale non ci sono più gemme di questo colore e mettile
lì.
Attenzione: su ogni nascondiglio deve trovarsi solo un tesoro di
ogni colore.
Piero il pirata incontra il suo marinaio?
In questo caso non succede niente – tocca al bambino successivo tirare
il dado.
Piero il pirata si ferma su una casella occupata da più marinai?
Se tra di loro c’è il suo marinaio non gli succede niente, ma puoi girare
dapprima tutte le casse degli altri marinai e quindi interrogarli come
descritto precedentemente.
Fine del gioco:
Vince il gioco chi per primo ha raccolto tutti i suoi 5 tesori e li ha portati
con il suo marinaio nella grande baia.
Varianti del gioco:
la caccia al tesoro può essere resa più difficile per bambini più grandi
applicando le seguenti regole:
1. Se un marinaio arriva in una casella con una freccia girevole può
girare immediatamente la cassa di un giocatore a scelta (da 1 a 3 quarti
di giro, v. contrassegni sulla tavola da gioco;
oppure:
2. Un marinaio che finisce su una casella con la freccia girevole può non
solo girare la cassa di un giocatore ma anche capovolgerla. La cassa
rimane capovolta fino a quando …
deve essere girata nuovamente. Allora deve dapprima essere
rivoltata;
il bambino al quale appartiene finisce su un nascondiglio del tesoro,
rivolta la cassa, mette il tesoro in uno degli scomparti e infine piazza
la cassa nel senso giusto sulla relativa casella.
pieno = restituire
i tesori
Piero il pirata
incontra il suo
marinaio?
il pirata incontra
più marinai
casella con
freccia girevole:
girare la cassa
girare la cassa….
…e capovolgerla
12
foi tirado um
número :
o marinheiro joga
pirata =
obstáculo
marinheiro preso
Marinheiro no
esconderijo do
tesouro ?
Pegar o tesouro,
colocar num
compartimento
do baú
memorizar bem o
compartimento
Levar o tesouro
para a enseada
dos marinheiros
ou continuar a
colecionar ?
O que aparece nas faces do dado ?
Aparece um número de pontos sobre a face do dado ?
Movimenta o teu marinheiro na direcção que quiseres do valor tirado no
dado. Poderás, também, decidir a não utilizar os pontos obtidos com o
dado, ...
... p.ex., para permanecer num esconderijo de tesouro e recolher o
tesouro com a tua cor que ali se encontra.
É válido :
Em todos os campos podem estar ao mesmo tempo vários
marinheiros.
Atenção :
Não deverás colocar-te sobre o ou passar por cima do campo onde o
pirata está !
No decorrer do jogo pode ocorrer que o pirata esteja exactamente
na frente do esconderijo do tesouro, no qual te encontras. Assim,
ficarás trancado até que o dado tire o símbolo do pirata e o pirata
Pitt continue a sua marcha.
•Também o campo central (campo inicial do pirata) pode ser ocupado
pelos marinheiros, naturalmente só quando o pirata Pitt lá não se
encontrar.
Onde foi parar o teu marinheiro ?
Sobre um campo de caminho normal ? Aqui nada acontece, passa
o dado para o próximo jogador.
Sobre um esconderijo de tesouro ? Poderás recolher o tesouro
da tua própria cor, que ali se encontra, e guardar no teu baú de
tesouro.Abre, para isso, um compartimento do teu baú de tesouro.
Empurra a tampa para o lado até que o baú esteja aberto.
Abre somente um compartimento e coloca imediatamente o
tesouro recolhido lá dentro.
Se já não existir mais nenhum tesouro adequado sobre o campo do
tesouro, não poderás, infelizmente, recolher mais nada.
Atenção :
Guarda sempre na memória exactamente em que compartimento é
que colocaste o tesouro, para que possas mostrar um compartimento
vazio quando encontrares o pirata Pitt (vide “símbolo do pirata”).
Poderás, a todo o momento, durante o jogo, retornar para o barco na
enseada (os pontos do dado supérfluos perdem o seu valor). Se o teu
marinheiro tiver lá chegado, abre os dois compartimentos do teu baú,
retira todos os tesouros e colocae-os na tua frente. Fecha o baú
novamente. Poderás participar, então, da próxima mão e jogar o dado,
para recolher outros tesouros.
15
Quando abrirem, deslizando as tampas dos vossos próprios baús, irão ver que
elas têm dois compartimentos. Estes compartimentos irão ajudar-vos mais
tarde a contrabandear os tesouros sem que o pirata Pitt se aperceba disso.
Vejam agora o plano de jogo :
Na grande enseada encontra-se o navio dos marinheiros. Coloquem os vossos
marinheiros ali. A enseada e o campo inicial e final para os marinheiros.
Distribuam os tesouros sobre os esconderijos do tesouro : Coloquem uma das
vossas pedras preciosas sobre cada um dos cinco esconderijos do tesouro.
Coloquem o pirata Pitt no campo central de movimentação marcado com
o símbolo do pirata, este campo é o campo inicial.
Fechem o vosso próprio baú de tesouro e coloquem-no sobre um dos
campos de baús ilustrados nos cantos do plano de jogo. Seleccionem o
campo do baú de tesouro que estiver mais próximo de onde estiver cada
um sentado.
Atenção :
Em campos próprios do caminho podem ser vistas setas rotativas : Estas
setas rotativas só tem significado para a variante do jogo, elas não serão
levadas em consideração no jogo normal.
Deixem o dado preparado para jogar.
Decurso do jogo :
Jogam um após o outro o dado, cada um, uma vez, no sentido dos ponteiros do
relógio. O/a mais jovem inicia.
O dado apresenta pontos (1,2,3,4) ou o símbolo do pirata. Ele determina ...
... se deves movimentar os teus piratas, para recolher os tesouros da tua
cor (pontos), ou...
... se jogas como pirata Pitt, para impedir os outros marinheiros de recolher
os seus tesouros (símbolo do pirata).
marinheiros na
enseada, tesouros
nos esconderijos,
pirata no centro
do campo,
posicionar os
baús de tesouro
dado
jogar o dado uma
vez; o dado apre-
senta pontos = os
marinheiros
jogam, símbolo do
pirata = os piratas
jogam
14
campo de baús de tesouro
campo com seta rotativa
(significado, vide variante do jogo)
esconderijo do tesouro
enseada dos marinheiros
campo inicial para o pirata Pitt
vazio = sorte
cheio = devolver
o tesouro
O pirata encontra
seus próprios
marinheiros ?
campo de seta
rotativa :
Girar o baú
girar o baú ...
.... e colocá-lo de
cabeça para
baixo
Está o compartimento vazio ?
A criança teve sorte, ela continua guardando o tesouro bem
escondido.
Há tesouros no compartimento ?
A criança teve azar : o pirata Pitt retira dela os tesouros. Pega as
pedras preciosas, procura para ti esconderijos de tesouros nos
quais nenhuma pedra preciosa desta cor se encontra e coloca-as
lá.
Atenção : Em cada esconderijo de tesouro somente se deve
encontrar um tesouro de cada cor.
Encontra o pirata Pitt seus próprios marinheiros ?
Neste caso não acontece nada, é a vez da próxima criança lançar o
dado.
O pirata Pitt permanece parado num campo onde se
encontram vários marinheiros ?
Se existirem os seus próprios marinheiros entre os outros, nada
acontece a eles. De todos os marinheiros desconhecidos poderás virar
o baú de tesouro e, a seguir, questioná-los como acima descrito.
Final do jogo :
Aquele/a que em primeiro lugar recolher todos os cinco próprios tesouros e
com os seus próprios marinheiros levá-los para a grande enseada, ganha o
jogo.
Variantes do jogo :
A busca ao tesouro poderá ser estruturada de maneira mais difícil para
crianças mais velhas com as seguintes regras :
1. Se um marinheiro entrar num campo com uma seta rotativa, ele pode
girar imediatamente o baú de um jogador arbitrário (um até três
quartos de volta, vide marcações do jogo),
ou :
2. Se um marinheiro entrar num campo com uma seta rotativa, ele só
não pode girar imediatamente o baú de um jogador arbitrário mas
também colocá-lo de cabeça para baixo, (= virá-lo). O baú permanece
virado para baixo até que ...
... ele possa ser novamente girado. Só então é que ele deverá ser virado
novamente para o lado correcto.
... a criança, a que o baú pertence, penetra num esconderijo de tesouro,
vira o baú, coloca o baú num dos compartimentos e, finalmente,
posiciona novamente o baú do tesouro correctamente sobre o
campo.
17
Conselho :
Colocaste por descuido, pedras preciosas nos dois compartimentos ?
Retorna, então, para a enseada dos marinheiros e coloca o teu
tesouro em segurança, antes que o pirata Pitt te pegue.
Aparece o símbolo do pirata sobre o dado ?
Assim, irás movimentar o pirata Pitt. Escolhe se queres colocá-lo numa
direcção arbitrária de um, dois, ou três campos.
É válido :
•O pirata Pitt pode entrar em qualquer campo afora a enseada dos
marinheiros.
Sempre quando ele pula num campo onde se encontram um ou
vários marinheiros, ali ele permanece parado.
No final da jogada, encontra o pirata Pitt um marinheiro
desconhecido ?
Quando pulares para um campo onde o marinheiro de uma outra
criança se encontra, faz o papel do pirata que quer cuidar dos seus
tesouros :
Primeiramente, irás girar o baú de tesouro da criança, ao qual pertence
o marinheiro, lentamente de um até três quartos de volta numa
direcção. (Verifica, para isso, a marcação sobre o plano de jogo :
pode ser visto como o baú deverá ser posicionado e girado).
Atenção : Ao girar, deverão ser observadas algumas coisas : O baú
deve permanecer sobre o plano de jogo. Ele não deverá ser
levantado do plano ! Presta atenção, também, para que a tampa
corrediça permaneça fechada.
Pela rotação do baú, tentas confundir a/o sua/seu proprietária/o,
pois ela/ele deverá memorizar o compartimento onde o seu próprio
tesouro está escondido !
A seguir, pergunta :
Alô marinheiro, roubaste o meu tesouro ?”
A criança questionada deve abrir, agora,o seu próprio baú de tesouro.
Ela empurra a tampa até ao meio do baú e te indica um comparti-
mento. Ela pode escolher o compartimento que te irá mostrar.
o símbolo do
pirata foi tirado
no dado : o pira-
ta caminha 1, 2
ou 3 campos
o pirata Pitt
encontra
marinheiros
desconhecidos :
1. Girar a caixa
do tesouro
2. perguntar
abrir o baú do
tesouro :
16
um dois três
quartos de volta
matroser i
bugten, skatte på
gemmesteder,
pirat på
midterfelt,
anbringelse af
skattekister
terning
1 terningkast
terningen viser
øjne = matrosen
flyttes
piratsymbol =
piraten flyttes
Se på spillebrættet:
s
I den store bugt ligger matrosernes skib. Matroserne placeres på det.
Bugten er både start- og målfelt for matroserne. Skattene fordeles på de
forskellige gemmesteder: Hver spiller lægger en ædelsten på hvert af de
fem felter.
Piraten Pitt stilles på det midterste felt, som er markeret med et
piratsymbol – dette felt er hans startfelt.
Skattekisterne lukkes og anbringes på de afbildede felter til
skattekisterne i spillebrættets hjørner. Spillerne vælger det felt nærmest sig
selv.
Bemærk:
På enkelte vejfelter er der drejepile: Pilene har kun betydning, hvis man
spiller en af spillevariationerne.
Terningen tages frem.
Spillets forløb:
Spillet forløber med uret, og hver spiller kaster terningen én gang.
Terningen yngste starter.
Terningen viser øjne (1, 2, 3, 4) eller piratsymbolet. Den bestemmer,
... om man er matros for at indsamle skattene i sin farve (øjne), eller
... om man er Piraten Pitt, der hindrer de andre matroser i at indsamle
skattene (piratsymbol).
19
Habermaaß spil nr. 4174
Piraten Pitt
Et spændende hukommelsesspil for 2 - 4 matroser fra 6 år.
Spilidé: Wolfgang Kramer
Illustration: Renate Seelig
Spillevarighed: ca. 15 - 20 minutter
Den farlige Pirat-Pit har gemt sin skatte på en øde ø. Fire modige matroser
sejler af sted for at finde dem og bringe dem om bord på deres skib. Dog
kun den med en god hukommelse kan smugle skattekisten med de
værdifulde ting forbi Pirat-Pit, som kan dukke pludseligt op...
Indhold:
1 Pirat-Pit
4 matroser
4 skattekister (hver med 2 rum)
20 ædelstene = skatte (5 ædelstene pr. farve)
1 spillebræt
1 specialterning (med øjne og piratsymboler)
Spillets formål:
Hver matros skal så hurtigt som muligt forsøge at komme til
gemmestederne, indsamle skattene i sin farve og bringe dem sikkert til
skibet.
Bemærk:
Børnene skal skifte deres roller under spillet:
Hvis terningen viser øjne, er de en matros, som prøver at indsamle
skatte i deres egen farve, gemme dem for Piraten Pitt og bringe dem til
skibet.
Hvis terningen viser et piratsymbol, er de Piraten Pitt, som forfølger
matroserne og forsøger at hindre dem i at indsamle skattene.
Forberedelse af spillet:
Børnene vælger hver en matros, ædelstenene af samme farve og den
tilsvarende skattekiste. Skattekisterne lukkes med skydelåget det
passende skydelåg.
Når der er færre end fire børn, forbliver de tiloversblevne matroser, kister og
skatte i æsken.
Når kisternes låg åbnes, ser man to rum. Disse rum bruges senere til at
gemme skattene for Piraten Pitt.
Kort vejledning:
skattene bringes
til skibet
matroser, skatte
og kiste vælges
18
Felt til skattekiste
Felt med drejepil
(betydning - se spillevariation)
gemte skatte
matrosbugt
Startfelt for Piraten Pitt
piratsymbol på
terningen: piraten
flyttes 1, 2 eller 3
felter videre
piraten møder en
fremmed matros:
1. Skattekisten
drejes
2. matrosen
spørges,
skattekisten
åbnes:
tom = held
fuld = skattene
gives tilbage
Vises piratsymbolet på terningen?
Piraten Pitt flyttes. Man vælger, om han skal flyttes en, to eller tre
felter i en af retningerne.
Følgende gælder:
Piraten Pitt må flyttes til alle felter undtagen til matrosbugten.
Hver gang han flyttes til et felt, hvor der er en eller flere matroser, skal
han blive stående.
Møder Piraten Pitt en fremmed matros efter flytningen?
•Kommer man på et felt, hvor et andet barns matros står, bytter man
roller og bliver til piraten, som vil passe på sine skatte:
Først drejer man den skattekiste, som tilhører barnet; langsomt og
en til tre kvarte omdrejninger i én retning. (Se markeringerne på
spillebrættet: Her kan man se, hvordan kisten skal placeres og
drejes).
Bemærk! Mens kisten drejes, skal der tages højde for et par ting:
Kisten skal blive stående på spillebrættet. Den må ikke løftes! Vær
ligeledes opmærksom på, at skydelåget ikke åbnes.
Ved at dreje kisten kan man prøve på at forvirre ejeren, da denne skal
kunne huske rummet, hvor hans eller hendes egen skat er gemt!
Derefter spørger man:
“Ohøj matros, har du hugget min skat?”
Nu skal spilleren, som er blevet spurgt, åbne sin egen
skattekiste.
Spilleren åbner låget til kistens midte og viser et rum. Spilleren må
selv vælge, hvilket rum, han eller hun vil vise.
Er rummet tomt?
Så var den anden spiller heldig - og må beholde sin gemte skat.
Er der skatte i rummet?
Så var spilleren uheldig: Piraten Pitt tager sine skatte og vælger
de gemmesteder, hvor der ikke mere er ædelsten i denne farve
og placerer dem dér.
Bemærk: Der må kun ligge en enkelt skat i hver farve på et
gemmested.
21
Hvad viser terningen?
Viser terningen øjne?
Matrosen flyttes det viste antal gange i en vilkårlig retning. Man kan
dog også bare blive stående, ...
... f.eks. for at blive stående på et gemmested med en skat og indsamle
skatten med den pågældende farve.
Følgende gælder:
På alle felter må der stå flere matroser på én gang.
Bemærk:
Feltet, hvor piraten står, må man ikke flytte til eller passere!
Under spillet kan det forekomme, at piraten er direkte foran
gemmestedet, hvor man selv er. Man kan først fortsætte igen, når
piratsymbolet kastes med terningen og Piraten Pitt går videre.
Matroserne må også komme på det midterste felt (piratens startfelt)
– men kun, når Piraten Pitt ikke er der.
Hvor havner matrosen?
På et normalt vejfelt? Her sker der ikke noget - terningen gives
videre til næste barn.
Matros på gemmested? Her kan ens egen farves skat indsamles
og lægges i skattekisten. Hertil åbnes et rum i kisten: Låget skydes
så langt til siden, indtil et rum er åbent.
Der kun åbnes ét rum og den indsamlede skat skal omgående
lægges ind i det.
Hvis der ikke mere er en tilsvarende skat på skattefeltet, kan der
desværre ikke indsamles noget.
Bemærk:
Matrosen må ikke glemme i hvilket rum hun eller han gemmer
skatten, så matrosen kan vise et tomt rum, hvis Piraten Pitt duker op
(se “Piratsymbol”).
Man kan til enhver tid gå tilbage til skibet i bugten (de resterende
terningøjne bliver ugyldige). Når matrosen er ankommet, åbner han eller
hun begge rum i kisten, tager skattene ud og opbevarer dem. I næste
runde kan matrosen fortsætte med at indsamle endnu flere skatte.
Tip:
Er der ved en fejltagelse ædelstene i begge rum bør man løbe tilbage
til matrosbugten og bringe skattene i sikkerhed, før man møder Piraten
Pitt.
terning kastet:
flytning af matros
pirat = hindring
matros
indelukket
Matros på
gemmested?
Skatten
indsamles og
lægges i kistens
første rum
Husk rummet!
Bringe skatten til
matrosbugten
eller fortsætte
med at samle?
20
en to tre
kvarte omdrejninger
Hvad sker der, når den spiller, der er Piraten Pitt, møder sin egen
matros?
I dette tilfælde sker der ikke noget – så er det næste barns tur til at kaste
terningen.
Hvad sker der, Piraten Pitt stopper på et felt med flere matroser?
Hvis hans egen matros er blandt disse, sker der ikke noget. Alle
fremmede matrosers skattekister må dog drejes og derefter stilles
spørgsmålet, som beskrevet ovenfor.
Spillets afslutning:
De eller den første spiller, der har samlet alle fem skatte og bragt dem til
den store bugt med sin egen matros, vinder spillet.
Spillevariationer:
Skattejagten kan gøres vanskeligere for ældre børn ved hjælp af følgende
regler:
1. Når en matros havner på et felt med drejepil, må han eller hun
omgående dreje en af de andres skattekister (en til tre kvarte
omdrejninger – se markeringerne på spillebrættet);
eller:
2. En matros, som havner på et felt med drejepil, må ikke blot dreje en af
de andres kister, men også stille den på hovedet (= vende). Kisten
bliver så stående på den måde, indtil ...
... den igen skal drejes. Hertil skal den først vendes den rigtige vej.
... barnet, som ejer den, havner på et gemmested, drejer kisten, lægger
skatten i et af rummene og placerer derefter kisten igen med låget
oppe på feltet til skattekisten.
Piraten møder sin
egen matros?
Piraten møder
flere matroser?
felt drejepil:
Kisten drejes
kisten drejes ...
... og stilles på
hovedet
22
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasio-
si, accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i pic-
coli scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos y
juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Børn forstår verden gennem leg.
HABA hjælper dem til det med spil og legetøj,
som vækker deres nysgerrighed, med fantasi-
fulde møbler, hyggeligt tilbehør, smykker,
gaver o.m.a.
As crianças percebem o mundo
brincando. A HABA acompanha-as com
jogos e brinquedos que despertam a sua
curiosidade, com móveis plenos de fantasia,
acessórios para se sentirem bem, jóias,
presentes e muito mais. Pois pequenos
aventureiros necessitam grandes idéias.
Inventori per bambini
Inventor para los niños
Criativo para crianças
Opfinder for børn
Regalos
Regali
Presente
Gaver
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
Jóias para crianças
Børnesmykker
Decoración habitación
Camera dei bambini
Quarto de criança
Børneværelser
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Baby & criança pequena
Baby & småbørn
Habermaaß GmbH
Erfinder für Kinder
Postfach 11 07
96473 Bad Rodach
Tel.: 09564 929-113
Fax: 09564 3513
www.haba.de
Erfinder für Kinder
TL 67120
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Haba 4174 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor