Haba 303631 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Castle Climbing Frog Ploufette en mission
Klaas Klauter
El Castillo de la Rana Escaladora
Il castello del ranocchio scalatore
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
2
Ein spannendes Geschicklichkeits- und Memospiel für 2 - 4 Froschhelfer von 5 - 99 Jahren.
Mit variablem Schwierigkeitsgrad und kooperativem Team-Spiel, das auch als Solo-Spiel spielbar ist.
Autoren: Gunter Baars & Markus Nikisch · Illustration: Antje Flad · Spieldauer: ca. 20 Minuten
Spielinhalt:
Was waren das noch für geruhsame Zeiten, als Francesco nur die goldene Kugel der Prinzessin aus dem Teich des Burghofes fischen musste. Doch jetzt
macht es alle Nase lang platsch! und schon wieder ist einem Burgbewohner etwas aus dem Fenster gefallen und in den Burgteich gerollt: Die Magd
vermisst ihr Wollknäuel, der Magier sucht verzweifelt seine Kristallkugel und der Koch hat seinen Kohlkopf verloren. Nur Francesco Kletterfrosch kann
die Sachen wieder zurückholen.
Doch alle Fensterläden sind verschlossen und Francesco muss erst noch den jeweiligen Burgbewohner finden, bevor er an der steilen Burgmauer hinauf-
klettern kann. Könnt ihr Francesco Kletterfrosch helfen, all die verlorenen Sachen wieder zu den Burgbewohnern zu bringen?
BURG KLETTERFR SCHBURG KLETTERFR SCH
1 Sanduhr
4 Klemmen
(zum Verbinden der Pläne)
4 Pappstege
10 Fenster-Plättchen mit Burgbewohnern20 Gemäldekarten
10 Kugeln
(= Gegenstände der
Burgbewohner) Turmplan A und B, Faltspielplan C
Spielplan Burgteich
Frosch an 2 Schnüren
mit 2 Holzkugeln
Schachtelunterseite
3
Vor dem ersten Spiel: Baut zunächst Burg Kletterfrosch zusammen!
1. Nehmt die 4 Spielpläne (Turmplan A und B, den
Faltspielplan und den Spielplan Burgteich) und
drückt vorsichtig die Pappteile mit dem Symbol
heraus. Die Puzzleelemente in Turmplan A sol-
len für das Grundspiel nicht herausgenommen
werden. Löst auch die Fenster mit den Burgbe-
wohnern vorsichtig heraus.
Die Pappelemente mit dem Symbol werden nicht mehr
benötigt und können entsorgt werden. Die anderen
werden für das Spiel verwendet.
2. Legt den leeren Schachtelboden bereit. Nehmt die vier Stege, steckt sie
so zusammen, dass jeweils zwei Stege zueinander parallel stehen und
legt das entstandene Gitter in den Schachtelboden.
3. Legt den Spielplan Burgteich auf das Gitter.
4. Baut anschließend den Burgturm und den Kletterfrosch zusammen:
Legt dazu den Faltspielplan, Turmplan B und Turmplan A (in dieser Rei-
henfolge) übereinander. Klemmt dann die Spielpläne mit den 4 Klem-
men an den markierten Stellen zusammen.
5. Steckt dann die Seite des Burgturms mit den Fenstern in die breitere
Ausstanzung hinter dem Teich, anschließend die andere Seite in die
hintere Ausstanzung.
6. Nehmt den Frosch an seinen Schnüren und steckt je eine von der
Fensterseite durch die beiden Metallbügel der Klemmen oben am
Burgturm, sodass der Frosch zu sehen ist. Anschließend führt ihr beide
Schnüre durch je eine Holzkugel und macht ans Ende der Schnur je-
weils einen festen Doppelknoten.
Fertig ist Burg Kletterfrosch!
(Am besten fragt ihr eure Eltern, ob sie euch kurz beim Zusammenbau helfen!)
4
Spielvorbereitung:
Stellt Burg Kletterfrosch in die Tischmitte und setzt euch davor, sodass ihr
alle den Burgturm möglichst gut einsehen könnt.
Legt ein Burgbewohner-Set beiseite. Mischt die restlichen 9 Fenster-Plätt-
chen verdeckt (= mit der Burgbewohner-Seite nach unten) und steckt sie
verdeckt in 9 der 10 Fensteröffnungen hinein, so dass keiner die Burgbe-
wohner vorher sieht.
Mischt die restlichen 18 Gemäldekarten und legt sie als verdeckten Stapel
auf das eingezäunte Beet vor den Burgturm. Legt die 9 Kugeln in die Lö-
cher des Teichs vor den Burgturm. Haltet die Sanduhr bereit.
Wenn ihr später das Spiel wieder zusammenpackt, nehmt ihr den Burg-
turm aus dem Spielplan heraus. Die Stege könnt ihr zusammengesteckt
im Schachtelboden lassen. Packt einfach das gesamte kleine Spielmate-
rial in das Mittelfach. Den Burgturm lasst ihr zusammengebaut, klappt
die Bügel der Klemmen nach innen und legt ihn auf die Stege, sodass
der Frosch mit seinen Schnüren ebenso im Schachtelboden liegt. Darü-
ber kommt dann zusammen mit der Anleitung der Spielplan Burgteich.
Dann könnt ihr die Schachtel mit dem Deckel schließen.
Wenn ihr Burg Kletterfrosch noch nicht kennt!
Am besten probiert ihr vor dem ersten Spiel das Balancieren der Kugeln mit dem Frosch ein paar Mal
aus. Legt dazu eine Kugel in die Kopfmulde des Frosches und nehmt die beiden Schnur-Enden (Ku-
geln) in die Hände. Indem ihr an einer oder beiden Schnüren zieht oder sie auch wieder etwas locker
lasst, bewegt ihr den Frosch mit der Kugel am Burgturm zur Seite oder nach oben. Versucht, dabei
an den Mauerlöchern im Spielplan vorbeizuziehen. (So klettert es sich gleich im Spiel viel besser!)
Beispiel Burgbewohner-Set
5
Spielablauf Grundspiel:
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der am lautesten quaken
kann, beginnt. Drehe die oberste Gemäldekarte vom Kartenstapel um:
Der Burgbewohner auf der Karte hat seinen kugelrunden Gegenstand aus
dem Fenster fallen lassen und bittet den Kletterfrosch, ihm diesen zurück-
zubringen. Du hilfst ihm dabei.
Das Spiel besteht aus 2 Spielphasen:
1. Den Burgbewohner hinter den Fensterläden finden
2. Dem Burgbewohner seinen Gegenstand zurückbringen
Spielphase 1:
Den Burgbewohner hinter den Fensterläden finden
Hinter welchem Fensterladen mag der Burgbewohner
gerade sein?
Nimm das Fenster-Plättchen, von dem du denkst, dass sich dahinter der auf
der Gemäldekarte abgebildete Burgbewohner befindet und drehe es um.
Ist es derselbe Burgbewohner?
Nein, es ist leider nicht dieser Burg-
bewohner. Drehe das Fenster-Plättchen
wieder um und setze es in den anderen
freien Fensterrahmen ein. Dann deckt das
nächste Kind ein Fenster-Plättchen auf und
versucht, den Burgbewohner zu finden.
Ja, es ist dieser Burgbewohner. Setze den
Burgbewohner offen zurück in das Fenster.
Jetzt folgt die Spielphase 2.
Spielphase 2:
Dem Burgbewohner seinen Gegenstand zurückbringen
= Kugel mit dem Frosch zum Burgbewohner balancieren
Hast du den richtigen Burgbewohner ge-
funden? Dann stelle den Frosch vor den
königlichen Stuhl vor dem Burgturm. Nimm
anschließend die farblich passende Kugel des
Burgbewohners aus dem Burgteich und lege
sie auf den Kopf des Frosches. Nimm dann die
beiden Kugeln der Schnur- Enden in je eine
Hand.
Achtung Zeitwächter!
Dein linker Mitspieler bekommt die Sanduhr und stellt sie vor sich.
Er ist der Zeitwächter dieser Runde und hat die besondere Aufgabe, die
Sanduhr im Auge zu behalten, während du den Frosch zu dem abgebil-
deten Burgbewohner balancierst. Auf sein Startkommando „Burg Kletter-
frosch“ dreht er die Sanduhr um und du beginnst zu balancieren.
Der Zeitwächter sollte gut aufpassen und „Halt!“ rufen, wenn die Zeit
abgelaufen ist. (Natürlich dürfen die anderen Kinder ihn daran erinnern.)
Tipp: Wenn man das Spiel noch nicht kennt oder auch bei jünge-
ren Spielern empfehlen wir, zunächst ohne Sanduhr (Zeitwächter)
zu spielen.
Hast du es geschafft, dem Burgbewohner seinen Gegenstand
(= Kugel) rechtzeitig zurückzubringen?
Nein! Du schaffst es leider nicht,
dem Burgbewohner seinen Gegen-
stand zurückzubringen!
Ist die Zeit bereits abgelaufen oder ver-
lierst du die Kugel durch ein beliebiges
anderes Mauerloch, fällt sie gar nach
vorne heraus oder landet in einem an-
deren Loch, so dreht ihr das offene Fens-
ter-Plättchen mit dem Burgbewohner
um, sodass das Fenster wieder mit dem
Fensterladen verschlossen ist. Nimm die
Gemäldekarte dieses Burg bewohners
aus dem Spiel und lege sie in den Schachteldeckel.
Ja! Der Burgbewohner freut sich,
seinen Gegenstand zurückzube-
kommen!
Die Kugel ist rechtzeitig und sicher im
Loch unter dem Fenster mit dem pas-
senden Burgbewohner gelandet. Zur
Belohnung nimmst du die Gemäldekar-
te des Burgbewohners zu dir. Drehe das
Fenster- Plättchen mit dem Burgbewoh-
ner um, sodass das Fenster wieder mit
dem Fensterladen verschlossen ist.
Stupse die Kugel von der Rückseite des Spielplans wieder aus dem Loch
heraus und lege sie zurück in den Burgteich.
Danach deckt das nächste Kind eine neue Gemäldekarte auf und legt
sie offen vor der Burg ab. Eine neue Spielphase 1 beginnt und damit die
Suche nach einem anderen Burgbewohner.
SPIELENDE
Das Spiel endet, wenn die letzte Gemäldekarte an die Froschhelfer verge-
ben wurde. Das Kind mit den meisten Gemäldekarten gewinnt. Bei Gleich-
stand gewinnen alle Kinder mit den meisten Gemäldekarten.
Tipps:
Alle Spiele werden etwas kürzer, wenn ihr während der Spiel-
vorbereitung nach dem Mischen der Gemäldekarten einige Karten
verdeckt beiseitelegt und somit aus dem Spiel nehmt.
Alle Spiele werden etwas schwerer,
wenn ihr aus dem Burgturm mehrere
oder sogar alle Puzzleelemente entfernt.
Dadurch werden zusätzliche Löcher im
Burgturm geöffnet. Falls ihr später doch
die leichtere Variante mit weniger Lö-
chern spielen möchtet, könnt ihr die
Puzzleelemente einfach wieder hinein-
drücken und damit verschließen. Die richtigen Puzzleelemente könnt
ihr anhand der aufgedruckten Symbole zuordnen.
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Die Autoren
Gunter Baars wurde 1962 in Hamburg geboren. Nach
dem Abitur arbeitete er zunächst viele Jahre freiberuf-
lich als Texter, Redakteur und Drehbuchautor u.a. für
das MAD-Magazin und Ottos Ottifanten, aber auch für
TV und Radio. 1989 erschien sein erstes Spiel, dem bis
heute über 80 weitere folgten. Burg Kletterfrosch ist
sein jüngstes Spiel, das bei HABA erschienen ist.
Markus Nikisch wurde 1973 in Ludwigsburg als
fünftes von sechs Kindern geboren. Unter seinen fünf
Schwestern liess sich immer eine finden, die mit ihm
spielte. Den Spaß am Spielen hat er nie verloren und so
entschloss er sich nach seinem Religions- und Sozialpä-
dagogikstudium nach Bayern zu ziehen, um bei
HABA als Spieleredakteur zu arbeiten. Dort lebt er mit seiner Frau Katja
und seinen Söhnen Joel und Jonas.
Die Illustratorin
Antje Flad ist in Merseburg geboren. Sie studierte in
Halle an der Hochschule für Kunst und Design Burg
Giebichenstein. Seit ihrem Diplom illustriert sie für ver-
schiedene Spiele- und Buchverlage. Als freie Illustrato-
rin und Spieledesignerin arbeitet sie seit 1995. Sie lebt
zusammen mit ihrem Mann und ihrem Sohn Philipp in
Berlin. Für HABA hat sie neben vielen Spielen, auch Puzzle und Bücher
illustriert.
Die Autoren / Illustatorin:
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie ganz einfach nachfragen, ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
Kooperatives Team-Spiel (für 3-4 Froschhelfer):
Es wird bis auf folgende Änderungen nach den Regeln des Grundspiels gespielt:
Spielvorbereitung:
Entfernt die Hälfte der Puzzlesteine aus dem Burgturm.
Mischt die Gemäldekarten verdeckt, zählt 12 davon ab und legt diese
12 Karten auf das Beet vor den Burgturm. Legt die anderen Gemälde-
karten in den Schachteldeckel. Sie sind damit aus dem Spiel.
Mischt dann verdeckt die 10 Fenster-Plättchen und steckt sie
offen in die Fensteröffnungen.
Legt alle Kugeln in die Löcher des Burgteichs.
Entscheidet euch, ob ihr mit der Sanduhr spielen möchtet.
Spielablauf:
Ihr spielt in dieser Variante alle zusammen und nur Spielphase 2.
Dreht die oberste Gemäldekarte des Stapels auf dem Beet um.
Jetzt bewegt ihr den Frosch im Team aus 2 Spielern. Dazu nimmt
dein linker Mitspieler die Kugel eines Schnur-Endes in eine Hand und du
die Kugel des anderen Schnur-Endes in eine Hand. Gemeinsam versucht
ihr nun, den Gegenstand des Burgbewohners mit dem Kletterfrosch zu
ihm zu balancieren. Dazu müsst ihr euch jetzt etwas abstimmen.
Gelingt es euch, so behaltet ihr die Karte als Belohnung. Legt die Karte
vor der Burg ab.
Wenn nicht, so legt ihr die Karte in den Schachteldeckel. Sie ist somit
aus dem Spiel.
Danach ist das nächste Team an der Reihe und balanciert jetzt den
Frosch gemeinsam. Dazu drehen sie die oberste Gemäldekarte um. Es
soll jeder Spieler mit jedem anderen Spieler gleich oft spielen! Das Spiel
endet, wenn alle Gemäldekarten umgedreht wurden.
Wie viele Gemäldekarten konntet ihr einsammeln?
7–12 Karten: Ihr seid die besten Kletterfrösche des Königreichs
3–6 Karten: Gut geklettert! Aber es geht noch besser!
0–3 Karten: Vielleicht solltet ihr besser Wetterfrösche werden?
Solo-Spiel
Dieses Spiel kannst du auch alleine spielen, wenn du den Frosch mit beiden Händen am Burgturm hochziehst. Versuche innerhalb der Zeit der
Sanduhr mehr Karten als beim letzten Mal einzusammeln.
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An exciting skill and memory game for 2 - 4 frog helpers between 5 and 99 years old.
With variable levels of difficulty, as a cooperative team game, or to play alone.
Authors: Gunter Baars & Markus Nikisch · Illustrator: Antje Flad · Length of the game: approx. 20 minutes
Contents:
There were peaceful times when Francesco only had to fish the princess‘ golden ball out of the castle pond. These days there are regular splashes, as yet
another castle resident lets something fall out of the window and roll into the castle pond: the maid can‘t find her ball of wool, the magician searches
for his crystal ball, and the cook has lost a head of cabbage. Only Francesco the climbing frog can fetch the items.
But all the window shutters are closed, and Francesco first needs to find the respective castle residents before he can climb up the steep castle walls.
Can you help Francesco the climbing frog return all the lost items to the correct matching castle residents?
CASTLE CLIMBING FR GCASTLE CLIMBING FR G
1 hourglass
4 clamps
(for connecting the layouts)
4 cardboard
crosspieces
10 window tiles with castle residents20 portrait tiles
10 balls (= items
belonging to the
castle residents) Tower layout A and B, folding game board C
castle pond game board
1 frog on 2 strings
with 2 wooden balls
Box base
8
1. Take out the 4 game boards (carefully press out
the sections marked with the symbol in tower
layout A and B, folding game board and the
castle pond game board). The puzzle elements
in tower layout A should not be taken out for
the basic game. Also carefully remove the win-
dows with the castle residents.
The cardboard elements with the symbol are no longer
required and can be thrown away. The others are used
for the game.
2. Get the empty box base ready. Take the four crosspieces, put them
together so that two crosspieces are parallel to each other and place
the created grid on the box base.
3. Place the castle pond game board on the grid.
4. Then put together the castle tower and the climbing frog; to do this
place the folding game board, tower layout B and tower layout A (in
this order) on top of each other. Then use the 4 clamps to clamp the
game boards together at the marked positions.
5. Insert the side of the castle tower with the windows into the wider
punch-out behind the pond, and the other side in the rear punch-out.
6. Take the frog on its strings and, from the window side, thread each
end through the two metal brackets of the clamps at the top of
the castle tower, so that the frog is visible. Then thread each string end
through a wooden bead and tie a firm knot in the end.
Castle Climbing Frog is finished!
Before the first game: First put Castle Climbing Frog together!
(Maybe you can ask your parents if they can help you with the setup!)
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Preparation:
Place Castle Climbing Frog in the center of the table so that everyone can
see the castle tower easily.
Put one set of castle residents aside. Shuffle the rest of the 9 window tiles
face-down (= with the castle resident side facing down) and place them
hidden in 9 of the 10 window openings, so that nobody sees where the
castle residents are in advance.
Shuffle the rest of the 18 portrait tiles and place them as a face-down pile
on the fenced garden bed in front of the castle tower. Place the 9 balls in
the holes in the lake in front of the castle tower. Keep the hourglass handy.
When you pack up the game later take the castle tower out of the game
board. You can leave the crosspieces together in the box base. Simply
place all the small game material in the middle compartment. Leave the
castle tower assembled, fasten the clamps onto the game board and
place it on top of the crosspieces so that the frog and its strings also
lie on the box base. Place the instructions and castle pond game board
on top of this.
Then you can close the box with the lid.
If this is your first time playing Castle Climbing Frog...
practice balancing the ball with the frog a couple of times before the first game. To do this place a
ball in the frog‘s head mold and take both string ends (balls) in your hands. By pulling or releasing
one or both of the strings you can move the frog and the ball up the castle tower or to the side. Try
to move it past the holes in the wall on the game board. (Now you‘ll be able to climb better in the
game!)
Castle resident set example
10
Play in a clockwise direction. The player who can croak the loudest begins.
Turn over the top portrait tile in the card stack: The castle resident on the
card has let their ball-shaped item fall out of the window and asks the
climbing frog to bring it back to them. You help the frog do this.
The game consists of 2 phases:
1. Finding the castle residents behind the window shutters
2. Returning items to the castle residents
Game phase 1:
Finding the castle residents behind the window shutters
Which window shutter is the castle resident behind now?
Take the window tile behind which you think the castle resident depicted
on the portrait tile is hidden, and turn it over.
Is it the same castle resident?
No, unfortunately it is not this castle
resident. Turn the window tile over again
and place it in a different empty win-
dow frame. Then the next child turns over
a window tile and tries to find the castle
resident.
Yes, it is this castle resident. Place the
castle resident back in the window facing
out. Now it‘s time for game phase 2.
Game phase 2:
Returning items to the castle residents
= use the frog to balance the ball up to
the castle resident
Did you find the correct castle resident? Place
the frog in front of the throne in front of the
castle tower. Then take the ball that match-
es the color of the one the castle resident is
holding from the castle pond, and place it on
the frog‘s head. Take a ball at the end of the
string in each hand.
Attention timekeeper!
The player to the left receives the hourglass and places it in front of them.
They are the timekeeper in this round, and have the special task of keep-
ing an eye on the hourglass while the frog balances its way up to the
pictured castle resident. When they give the starting signal “Castle Climb-
ing Frog“ they turn the hourglass over and you can start balancing. The
timekeeper needs to pay close attention and call out “stop“ when the
time is up (of course the other children can help remind them).
Tip: If you are new to the game or are playing with younger play-
ers then we initially recommend playing without the hourglass and
timekeeper.
Did you manage to get the castle resident their item (= ball)
back in time?
No! Then unfortunately you didn‘t
manage to return the item to the
castle resident!
If your time is up, or you lose the ball
into a different hole in the castle wall,
or it falls out forwards or it gets lands
in another hole, then turn the window
tile with the castle resident on it over
so that the window shutter closes the
window again. Take the portrait tile out
of the game.
Yes! The castle resident is happy to
have their item back!
The ball landed under the window with
the matching castle resident safely and
on time. As a reward you receive the
portrait tile of the castle resident. Turn
the window tile with the castle resident
on it over so that the window shutter
closes the window again.
Nudge the ball out of the hole in the back of the game board and place
it back in the castle pond.
Then the next child takes a new portrait tile and places it face-up in front
of the castle. A new round (phase 1) begins, with the search for the next
castle resident.
END OF THE GAME
The game ends when the last portrait tile has been awarded to the frog
helpers. The child with the most portrait tiles wins. If there is a tie all chil-
dren with the highest number of portrait tiles win together.
Tips:
Games can be made shorter: By removing a number of portrait
tiles from the game, after shuffling them, before the game begins.
Games can be made more difficult:
By removing some or even all of the
puzzle elements from the castle tower,
this opens additional holes in the castle
tower. If you later want to play an eas-
ier variant with less holes then you can
simply press the puzzle elements back in
and close up the holes. You can use the
printed-on symbols to assign the puzzle elements to the right spots.
How to play basic game:
11
The authors:
Gunter Baars was born in 1962 in Hamburg. After he
completed his secondary education, he worked for many
years as a freelance writer, editor, and screenwriter for
MAD magazine and Ottos Ottifanten, among others, as
well as for TV and radio. His first game appeared in 1989,
which was followed by 80 other games to date. Castle
Climbing Frog is his latest game that has been published by HABA.
Markus Nikisch was born in 1973 in Ludwigsburg as the
fifth of six children. He could always find one of his five
sisters who would play with him. He has never lost his fun
for playing, and so he decided to move to Bavaria after he
studied religion and social pedagogy in order to work for
HABA as a game editor. He lives there with his wife Katja and his sons
Joel and Jonas.
Illustrator:
Antje Flad was born in Merseburg. She studied in Halle
at the Burg Giebichenstein University of Art and Design
Halle. After she received her degree, she has illustrated for
different game and book publishers. She has worked as a
freelance illustrator and game designer since 1995. She
lives in Berlin with her husband and son Philipp. For HABA,
she has illustrated puzzles and books in addition to many games.
The authors / illustrator:
Cooperative team game (for 3 - 4 frog helpers):
The rules of the basic game apply with the following changes:
Preparation:
Remove half the puzzle pieces from the castle tower.
Shuffle the portrait tiles face-down, count out 12 and place these 12
cards on the garden bed in front of the castle tower. Place the other
portrait cards in the box lid. They are not used in this game.
Then shuffle the 10 window tiles face-down and place them
uncovered in the window openings.
Place all the balls in the holes in the castle pond.
Decide whether you want to play with the hourglass.
How to play
In this variant everyone plays together and only in game phase 2.
Turn over the top portrait tile in the pile on the garden bed. Now the
frog is moved by a team of 2 players. The left player takes one ball at
the end of the string in one hand and the right player takes the other
ball at the other end of the string in one hand. Now they work together
to balance the item with the climbing frog and take it up to the castle
resident. They will need to coordinate a bit.
If they manage it together they receive the tile as a reward. Place the
tile in front of the castle.
If they didn’t manage it place the tile in the box lid. This takes it out of
the game.
Then the next team takes their turn and cooperates to balance the frog.
To do this turn the top portrait tile over. Each player should play equally
often with every other player! The game ends when all the portrait tiles
have been turned over.
How many portrait tiles did you collect?
7–12 tiles: You are the best climbing frogs in the kingdom!
3–6 tiles: Nice climbing! But you can do better!
0–3 tiles: Maybe you should just focus on swimming?
Solo game
You can play this game on your own by pulling the frog up the castle tower using both hands. Try to collect more tiles than last time within the
time limit of the hourglass.
Dear Children and Parents,
At www.haba.de/Ersatzteile it‘s easy to ask whether a missing part of a toy or game can still be delivered.
12
PLOUFETTE EN MISSIONPLOUFETTE EN MISSION
Un captivant jeu d’adresse et de mémoire, pour 2 à 4 aventuriers de 5 à 99 ans.
Avec plusieurs niveaux de difficulté et un jeu d’équipe en coopération. Il peut également être joué seul.
Auteurs : Gunter Baars & Markus Nikisch · Illustration : Antje Flad · Durée du jeu : environ 20 minutes
Contenu du jeu:
Ploufette, la grenouille, regrette l’époque où il n’y avait que la boule dorée de la princesse qui tombait dans son étang sous les fenêtres du château.
Depuis quelques temps, il y a des ploufs sans arrêt ! Les habitants laissent échapper beaucoup d’objets des fenêtres : la servante ne trouve plus sa pelote
de laine, la bille dorée de la princesse a disparu, le magicien cherche désespérément sa boule de cristal et le cuisinier cherche un chou.
La princesse donne alors pour mission à Ploufette, la célèbre grenouille qui peut grimper le long des murailles du château, de récupérer tous les objets.
Mais tous les volets sont fermés, et avant de se lancer à l’assaut du château, Ploufette doit d’abord retrouver les propriétaires de ses objets.
Pourrez-vous aider Ploufette à ramener tous les objets à leurs propriétaires ?
1 sablier
4 pinces double clip
(pour relier entre eux les panneaux)
4 parois
en carton
10 tuiles de fenêtre avec les habitants du château20 cartes « tableau »
10 billes (= les
objets des habitants
du château) Panneaux A et B de la tour
Plateau de jeu pliable C
Plateau de jeu Etang
1 grenouille et 2
cordelettes avec 2
billes en bois
Fond de la boîte
13
Avant de jouer pour la première fois : construisez le château !
1. Prenez les 4 éléments du plateau de jeu (les
panneaux A et B de la tour, le plateau de jeu
pliable et le plateau de l’étang), puis retirez
soigneusement de leur support les éléments en
carton portant le symbole. Les pièces de puzzle
du panneau A de la tour ne sont pas utilisées
pour le jeu ce base. Détachez soigneusement
les fenêtres comportant les habitants du château.
Les éléments en carton portant ce symbole ne servent
plus, vous pouvez les jeter. Les autres sont utilisés pour
le jeu.
2. Une fois vidée, placez la partie inférieure de la boîte sur la table. Prenez
les quatre parois et emboîtez-les de manière à former un carré. Dispo-
sez ensuite cette grille dans la partie inférieure de la boîte.
3. Posez le plateau de jeu Etang sur la grille.
4. Installez maintenant la tour du château et la grenouille Ploufette : po-
sez ainsi le plateau pliable, le panneau B et le panneau A les uns sur
les autres (et dans cet ordre). Fixez ensuite les panneaux à l’aide des 4
pinces aux endroits indiqués.
5. Insérez ensuite la façade de la tour avec les fenêtres dans la découpe la
plus large située derrière l’étang. Puis la partie arrière vient s’emboîter
dans l’autre découpe.
6. Placez Ploufette devant la façade avec les fenêtres, puis faites passer
chacune des cordelettes dans les pinces double clip placées en haut
de la tour du château. Glissez ensuite chacune des deux extrémités
des cordelettes dans une boule en bois, puis bloquez-les en faisant un
nœud.
Le château est désormais prêt !
(N‘hésitez pas à demander à vos parents de vous aider !)
14
Préparation du jeu :
Disposez le château au milieu de la table, puis asseyez-vous devant de
manière à ce que vous puissiez tous bien voir la tour du château.
Mettez de côté tous les éléments qui concerne un habitant (voir exemple
ci-dessous). Mélanger les 9 tuiles de fenêtres restantes faces cachées
(habitants du château faces cachées) puis insérez-les dans 9 des 10
ouvertures des fenêtres, sans que personne ne puisse voir ces habitants.
Mélangez les 18 cartes « tableau » et posez-les, faces cachées, sur le
parterre de fleurs situé près de la tour. Placez les 9 billes dans les trous de
l’étang, devant la tour. Préparez le sablier.
Plus tard, lorsque vous démonterez le plateau de jeu, il vous fau-
dra retirer la tour du plateau. Vous pourrez laisser dans la boîte les
quatre parois emboîtées. Vous n’aurez plus qu’à ranger les petits
éléments de jeu dans le compartiment du milieu. Laissez la tour du
château montée, pliez vers l’intérieur les pinces double clip et posez-
la tour sur les parois de manière à ce que Ploufette avec ses cordelettes
repose également dans la boîte. Placez ensuite la règle du jeu, puis le
plateau de jeu Etang. Vous n’avez plus qu’à refermer la boîte.
Avant de commencer la mission de Ploufette, elle va devoir s’entraîner un peu :
Essayez tout d’abord à plusieurs reprises de faire monter une bille à l’aide de Ploufette. Commencez
par déposer une bille dans le creux de ses mains, puis prenez les extrémités de chaque cordelette (par
les boules). En tirant d’un côté ou de l’autre, ou au contraire en relâchant les cordelettes, Ploufette se
déplace de haut en bas sur le mur de la tour. Essayez de la déplacer tout en évitant les trous du mur.
(Il vous sera ensuite bien plus facile d’escalader le mur lors de la partie !)
Exemple d’éléments correspondant à un habitant
15
Déroulement du jeu - Jeu de base :
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur qui
imite le mieux le coassement d’une grenouille commence.
Retourne la première carte « tableau » de la pile : l’habitant du château
de cette carte a fait tomber un objet par la fenêtre et demande à Ploufette
de le lui ramener. Aide-la !
Le jeu comporte deux étapes :
1. Retrouver l’habitant du château derrière les volets
2. Ramener l’objet à son propriétaire
1
ère
étape :
Retrouver l’habitant du château derrière les volets
Derrière quels volets se trouve l’habitant du château ?
Tu penses savoir derrière quelle tuile « fenêtre » se trouve la personne
peinte sur le tableau ? Alors, retourne-la !
Est-ce la même personne ?
Non, ce n’est malheureusement pas le
cas. Retourne la tuile face cachée et in-
sère-la dans le cadre de la fenêtre libre.
C’est au tour de l’enfant suivant de retour-
ner une tuile « fenêtre » et d’essayer de
trouver cet habitant du château.
Oui, c’est bien cet habitant du château.
Replace face visible la tuile dans la fenêtre.
La 2
e
étape peut commencer.
2
e
étape :
Ramener l’objet à son propriétaire
(= Ploufette grimpe et amène la bille)
As-tu trouvé l’habitant du château correspon-
dant à ton tableau ? Alors, place Ploufette en
face du trône du roi, en bas de la tour du châ-
teau. Dans l’étang, prends ensuite la bille de
cette personne et dépose-la dans le creux des
mains de la grenouille. Utilise alors les corde-
lettes en tenant les deux boules.
Attention au gardien du temps !
Le joueur situé à ta gauche place le sablier devant lui. Il sera le gardien du
temps pour ce tour. Il devra bien garder l’œil sur le sablier pendant que tu
fais grimper la grenouille jusqu’à l’habitant. Dès qu’il annonce « Ploufette
en mission ! », il retourne le sablier et tu commences ton ascension.
Le gardien du temps doit faire bien attention et ne pas oublier d’annoncer
« stop » dès que le temps s’est écoulé (les autres enfants peuvent bien
entendu le lui rappeler).
Astuce : si vous ne connaissez pas encore bien le jeu ou que les
joueurs sont assez jeunes, nous vous conseillons de jouer sans sa-
blier (gardien du temps).
As-tu réussi à ramener à temps l’objet (= la bille) à son proprié-
taire ?
Non ! Tu n’as malheureusement
pas réussi à ramener l’objet à son
propriétaire !
Si le temps s’est écoulé ou que tu as per-
du la bille dans un autre trou du mur, ou
si elle ne glisse pas vers l’avant ou reste
bloquée dans un autre trou, retourne
alors la tuile de son propriétaire pour
fermer les volets de la fenêtre. Retire du
jeu la carte « tableau » avec laquelle tu
as jouée en la plaçant dans le couvercle
de la boîte. La bille utilisée est remise
sur l’étang.
Oui ! L’habitant du château est
heureux de pouvoir enfin récupé-
rer son objet !
La bille a été insérée à temps dans le
trou situé sous la fenêtre de son pro-
priétaire. En récompense, tu reçois le ta-
bleau de cet habitant. Retourne ensuite
la tuile de sa fenêtre pour qu’elle soit de
nouveau fermée par les volets.
Par le dos du panneau de jeu, ressors la bille de son trou, puis replace-la
dans l’étang du château.
C’est au tour de l’enfant suivant, il retourne une nouvelle carte « ta-
bleau » et la dépose face visible devant le château. Une nouvelle étape
n°1 commence (= recherche d’un autre habitant du château).
FIN DE LA PARTIE
Le jeu s’achève lorsque la dernière carte « tableau » a été remise à l’un
des assistants de Ploufette. L’enfant qui a collecté le plus de cartes « ta-
bleau » remporte la partie. En cas d’égalité, les joueurs ayant accumulé le
plus de tableaux gagnent ensemble.
Conseils :
Toutes les parties seront un peu plus courtes si vous mettez
quelques cartes « tableau » de côté après les avoir mélangées faces
cachées lors de la préparation. Elles seront donc retirées du jeu.
Toutes les parties seront un peu
plus difficiles si vous retirez de la tour
du château plusieurs pièces de puzzle (ou
la totalité) qui y sont insérées. Cela per-
met ainsi d’ouvrir des trous supplémen-
taires. Plus tard, si vous souhaitez jouer
à une variante plus facile avec moins de
trous, vous n’aurez qu’à insérer à nou-
veau les pièces de puzzle, faisant ainsi disparaître ces trous. Vous
pouvez trouver l’emplacement de chaque pièce de puzzle grâce aux
symboles imprimés.
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Les auteurs
Gunter Baars est né en 1962 à Hambourg, en Alle-
magne. Après avoir obtenu son baccalauréat, il consacre
de nombreuses années à travailler à son compte notam-
ment comme parolier, rédacteur et scénariste pour le ma-
gazine MAD, le dessin animé Ottos Ottifanten, mais aussi
pour la télévision et la radio. Son premier jeu est édité en
1989 et il en compte aujourd’hui plus de 80 à son actif. Ploufette en
mission est son tout dernier jeu publié chez HABA.
Né en 1973 à Ludwigsburg en Allemagne, Markus
Nikisch est le cinquième d’une famille de six enfants. Par-
mi ses cinq sœurs, il y en avait toujours une pour jouer
avec lui. Il n’a jamais perdu le goût du jeu, et c’est ainsi
qu’après ses études de religion et de sociopédagogie, il a
pris la décision de déménager en Bavière pour entamer
une carrière de rédacteur de jeux chez HABA. C’est dans cette région qu’il
vit avec sa femme est ses deux fils, Joel et Jonas.
L’illustratrice
Antje Flad est née à Merseburg, en Allemagne. Elle a étu-
dié à Halle, à l’école supérieure d’Art et de Design de Burg
Giebichenstein. Depuis l’obtention de son diplôme, elle
réalise des illustrations pour différentes maisons d’édition
de jeux et de livres. Elle travaille à son compte en qualité
d’illustratrice et conceptrice de jeux depuis 1995. Elle vit à
Berlin avec son conjoint et son fils Philipp.
Pour HABA, elle a désormais illustré de nombreux jeux et puzzles, mais
aussi des livres.
Les auteures / l‘illustratrice :
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous avez perdue est encore disponible sur www.haba.fr dans la partie Pièces détachées.
Jeu d‘équipe coopératif (pour 3 à 4 assistants de Ploufette) :
Les règles du jeu sont les mêmes que pour le jeu de base avec les modifications suivantes :
Préparation du jeu :
Retirez la moitié des pièces de puzzle de la tour.
Mélangez les cartes « tableau » faces cachées. Comptez en 12 et dé-
posez-les sur le parterre de fleurs. Remettez les autres tableaux dans le
couvercle de la boîte. Ils ne seront pas utilisés pendant la partie.
Mélangez les 10 tuiles de fenêtres faces cachées, puis insérez-les faces
visibles dans les ouvertures des fenêtres.
Placez toutes les billes dans les trous de l’étang.
À vous de décider si vous souhaitez jouer avec le sablier ou non.
Déroulement du jeu :
Cette variante vous permet de jouer tous ensemble et uniquement à
l’étape n°2.
Retournez la première carte « tableau » de la pile. Vous allez désormais
déplacer Ploufette par équipe de 2 joueurs. Le joueur placé à ta
gauche prend dans une main la boule de l’extrémité d’une cordelette,
et tu prends l’autre boule dans ta main. Ensemble, vous essayez d’ame-
ner l’objet à son propriétaire. Il vous faudra être bien synchronisé.
Si vous réussissez, vous pouvez conserver la carte comme récompense
et la placez devant le château.
Si vous échouez, remettez alors la carte dans le couvercle de la boîte.
Elle est ainsi exclue de la partie.
Puis, c’est au tour de l’équipe suivante de faire grimper la grenouille
après avoir retourné la première carte « tableau » de la pile. Chaque
joueur doit jouer le même nombre de fois avec chacun des autres
joueurs ! Le jeu s’achève lorsque toutes les cartes « tableau » ont été
retournées.
Combien de tableaux avez-vous pu collecter ?
7–12 cartes : vous êtes les meilleures aides de Ploufette du royaume
3–6 cartes : belle ascension ! Mais vous pouvez faire mieux !
0–3 cartes : vous devriez peut-être vous reconvertir en grenouille
météo !
Pour jouer seul
Tu peux également jouer seul à ce jeu en faisant grimper Ploufette avec tes deux mains le long du mur de la tour. Avant la fin du sablier, essaie
ainsi de collecter à chaque fois plus de cartes que lors de ton dernier essai.
KLAAS KLAUTERKLAAS KLAUTER
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Een spannend behendigheids- en geheugenspel met een variabele moeilijkheidsgraad voor 2 - 4 kikkerhulpjes
van 5 - 99 jaar. Een teamspel dat de samenwerking bevordert, maar ook alleen kan worden gespeeld.
Auteurs: Gunter Baars & Markus Nikisch · Illustraties: Antje Flad · Speelduur: ca. 20 minuten
Spelinhoud:
Wat waren het rustige tijden toen Klaas alleen de gouden knikker van de prinses uit de kasteelvijver hoefde te vissen. Echter nu klinkt er voortdurend
geplons! Er is alweer iets van een kasteelbewoner uit het raam gevallen en de kasteelvijver in gerold: de dienstmeid is haar kluwen wol kwijt, de tove-
naar zoekt vertwijfeld naar zijn kristallen bol en de kok kan zijn krop kool niet vinden. Alleen Klaas Klauter kan de spullen weer terugbrengen.
Jammer genoeg zijn alle vensterluiken gesloten en Klaas moet eerst nog de juiste kasteelbewoner vinden, voor hij langs de steile kasteelmuur naar
boven kan klimmen. Kunnen jullie Klaas Klauter helpen om alle verloren spullen naar de kasteelbewoners terug te brengen?
1 zandloper
4 klemmetjes (voor het
vastklemmen van de spelborden)
4 kartonnen
plankjes
10 raamkaartjes met kasteelbewoners20 schilderijkaarten
10 knikkers ( =
voorwerpen van de
kasteelbewoners)torenbord A en B, vouwspelbord C
spelbord kasteelvijver
1 kikker aan 2 touwtjes
met 2 houten kralen
bodem van de doos
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1. Neem de 4 spelborden (torenbord A en B, het
vouwspelbord en het spelbord kasteelvijver) en
druk voorzichtig de kartonnen plankjes met het
symbool eruit. De puzzelstukjes in torenbord A
hoeven er voor het basisspel niet uit gehaald te
worden. Haal ook de ramen met de kasteelbe-
woners er voorzichtig uit.
De kartonnen stukjes met het symbool heb je niet meer
nodig en kun je weggegooien. De andere onderdelen
heb je wel nodig voor het spel.
2. Maak de bodem van de doos leeg. Neem de vier plankjes en steek ze
zo in elkaar dat telkens twee plankjes parallel aan elkaar staan. Leg
het ontstane kader in de doos.
3. Leg het spelbord kasteelvijver op het kader.
4. Zet aansluitend de kasteeltoren en de klauterkikker in elkaar: Leg hier-
voor het vouwspelbord, torenbord B en torenbord A (in deze volgorde)
over elkaar. Klem de spelborden vervolgens met de 4 klemmetjes op de
gemarkeerde plaatsen aan elkaar.
5. Steek vervolgens de zijkant van de kasteeltoren met de ramen in
het bredere gaatje achter de vijver, en de andere kant in de achterste
opening.
6. Neem de kikker aan zijn touwtjes en steek ze om de beurt van de raam-
kant door het oog van de klemmetjes boven aan de kasteeltoren, zodat
de kikker te zien is. Aansluitend haal je beide touwtjes door de metalen
haakjes en maak je aan het uiteinde van de touwtjes een vaste knoop.
En klaar is het kasteel!
Vóór het eerste spel: Zet eerst het kasteel in elkaar!
(Vraag aan je ouders of ze je even kunnen helpen met het in elkaar zetten.)
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Voorbereiding van het spel:
Als je later het spel weer opruimt, neem je de kasteeltoren uit het spel-
bord. De kartonnen plankjes kun je in de bodem van de doos laten
staan. Leg al het kleine spelmateriaal in het middenvak. De kasteeltoren
laat je in elkaar staan, klap de beugels van de klemmetjes naar binnen
en leg de toren op de plankjes, zodat de kikker met de touwtjes ook in
de doos ligt. Daarop komen het spelbord kasteelvijver en de handlei-
ding. Vervolgens kun je het deksel op de doos doen.
Als je het kasteel nog niet kent!
Probeer vóór het eerste spel het balanceren van de knikkers met de kikker een paar keer uit. Leg
hiervoor een knikker in de holte op het hoofd van de kikker en neem de uiteinden van het touwtje
(de kralen) in je handen. Door aan één of beide kanten van het touwtje te trekken of het juist weer
wat losser te laten, beweeg je de kikker met de knikker opzij of naar boven langs de kasteeltoren.
Probeer langs de gaten in de muur te komen. (Dan lukt het bij het eerste spel meteen een stuk beter!)
Zet het kasteel in het midden van de tafel en ga er voor zitten, zodat jullie
allemaal goed in de kasteeltoren kunnen kijken.
Leg een kasteelbewonersset aan de kant. Meng de overige 9 raamkaart-
jes verdekt (= met de kasteelbewonerskant naar beneden) en steek ze
verdekt in 9 van de 10 raamopeningen, zodat niemand de kasteelbewo-
ners van tevoren ziet.
Meng de andere 18 schilderijkaarten en leg ze als verdekte stapel op
het omheinde bloemenbed voor de kasteeltoren. Leg de 9 knikkers in de
gaten van de vijver voor de kasteeltoren. Houd de zandloper bij de hand.
Voorbeeld kasteelbewonersset
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Jullie spelen met de klok mee. De speler die het hardst kan kwaken, be-
gint. Draai de bovenste schilderijkaart van de kaartenstapel om: De kas-
teelbewoner op de kaart heeft zijn kogelronde voorwerp uit het raam
laten vallen en vraagt de klauterkikker om het terug te brengen. Jij helpt
hem daarbij.
Het spel bestaat uit 2 spelfasen:
1. De kasteelbewoner achter de vensterluiken vinden
2. De voorwerpen terugbrengen naar de kasteelbewoner
Spelfase1:
De kasteelbewoner achter de vensterluiken vinden
Achter welk vensterluik bevindt de kasteelbewoner zich?
Neem het raamkaartje waarvan je denkt dat daarachter de op het schilde-
rijkaartje afgebeelde kasteelbewoner zit en draai het om.
Is het dezelfde kasteelbewoner?
Nee, het is helaas niet deze kasteelbewo-
ner. Draai het raamkaartje weer om en zet
het in het andere vrije raamkader. De vol-
gende speler draait een raamkaartje om en
probeert de kasteelbewoner te vinden.
Ja, het is deze kasteelbewoner. Plaats de
kasteelbewoner open terug in het raam. Nu
begint spelfase 2.
Spelfase 2:
De voorwerpen terugbrengen naar
de kasteelbewoner = met de kikker
de knikker naar de kasteelbewoner
balanceren
Heb je de juiste kasteelbewoner gevonden?
Zet de kikker voor de koninklijke stoel voor
de kasteeltoren. Neem de juiste kleur knikker
van de kasteelbewoner uit de kasteelvijver en
leg die op de kop van de kikker. Neem vervol-
gens in iedere hand een kraal aan het uiteinde van het touwtje.
Let op, tijdbewaker!
De speler links van je krijgt de zandloper en zet die voor zich. Deze speler
is de tijdbewaker van deze ronde en heeft de taak om de zandloper in
het oog te houden, terwijl je de kikker naar de afgebeelde kasteelbewo-
ner balanceert. Op het startcommando “Klauter Klaas Klauter!” draait de
speler de zandloper om en begin jij te balanceren. De tijdbewaker moet
goed opletten en “Stop!” roepen als de tijd om is. (Natuurlijk mogen de
andere spelers hem/haar daaraan herinneren.)
Tip: Bij spelers die het spel voor het eerst spelen of bij jonge spelers
raden we aan om eerst zonder zandloper (tijdbewaker) te spelen.
Is het gelukt om het voorwerp (= de knikker) op tijd terug te
brengen naar de kasteelbewoner?
Nee, het is je helaas niet gelukt
om het voorwerp terug te brengen
naar de kasteelbewoner!
Is de tijd al om, valt de knikker door een
ander gat in de muur, valt hij helemaal
naar voren of belandt hij in een andere
opening? Dan draai je het open raam-
kaartje met de kasteelbewoner om, zo-
dat het raam weer met het luik is afge-
sloten. Haal de schilderijkaart van deze
kasteelbewoner uit het spel en leg haar
in het deksel van de doos.
Ja, de kasteelbewoner is blij dat hij
zijn voorwerp weer terug heeft!
De knikker is op tijd en veilig in het gat
onder het raam met de juiste kasteelbe-
woner beland. Als beloning krijg je de
schilderijkaart van de kasteelbewoner.
Draai het raamkaartje met de kasteelbe-
woner om, zodat het raam weer met het
luik afgesloten is.
Duw de knikker vanaf de achterkant van het spelbord weer uit het gat
en leg hem terug in de kasteelvijver.
Daarna draait de volgende speler een nieuwe schilderijkaart om en
legt die open voor het kasteel. Spelfase 1 begint dan opnieuw met de
zoektocht naar een andere kasteelbewoner.
EINDE VAN HET SPEL
Het spel eindigt als de laatste schilderijkaart aan de kikkerhulpjes is
gegeven. De speler met de meeste schilderijkaarten wint. Bij een gelijke
stand winnen alle spelers met de meeste schilderijkaarten.
Tips:
Het spel duurt minder lang, als jullie tijdens de voorbereiding
na het mengen van de schilderijkaarten, een paar kaarten verdekt
opzijleggen en dus uit het spel halen.
Het spel wordt moeilijker, als jullie meerdere of zelfs alle puz-
zelstukjes uit de kasteeltoren halen. Daardoor worden extra gaten in
de kasteeltoren geopend. Als jullie later
toch de eenvoudigere variant met min-
der gaten willen spelen, kunnen jullie de
puzzelstukjes er gewoon weer in drukken
en daarmee de gaten afsluiten. De juiste
puzzelstukjes kun je aan de hand van de
opgedrukte symbolen ordenen.
Spelverloop basisspel:
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Auteurs / de illustratrice
Coöperatief teamspel (voor 3 - 4 kikkerhulpjes):
Voorbereiding van het spel:
Spelverloop:
Geachte ouders, lieve kinderen
via www.haba.de/Ersatzteile kunt u heel eenvoudig navragen of kwijtgeraakte delen van het spelmateriaal nog kunnen worden nabesteld.
De auteurs
Gunter Baars werd in 1962 in Hamburg geboren. Na zijn
eindexamen werkte hij eerst lange jaren als zelfstandig
tekstschrijver, redacteur en schrijver van draaiboeken, o.a.
voor het tijdschrift MAD en voor de Duitse serie Ottos Ot-
tifanten, maar ook voor radio en tv. In 1989 verscheen zijn
eerste spel, sindsdien volgden er meer dan 80.
Klaas Klauter is zijn nieuwste spel en verscheen bij HABA.
Markus Nikisch werd in 1973 in Ludwigsburg als vijfde
van zes kinderen geboren. Er wilde altijd wel één van zijn
vijf zussen met hem spelen. Hij heeft het plezier om te
spelen nooit verloren. Na zijn studie theologie en socia-
le pedagogie besloot hij te verhuizen naar Beieren om bij
HABA als spelredacteur te werken. Daar woont hij nu met zijn vrouw
Katja en hun zonen Joel en Jonas.
De illustratrice
Antje Flad is in Merseburg geboren. Ze studeerde in het
Duitse Halle kunst en design aan de hogeschool Burg Gie-
bichenstein. Na haar diploma illustreerde ze spellen en
boeken voor verschillende uitgeverijen. Sinds 1995 is ze
actief als zelfstandig illustratrice en spelontwerpster. Ze
woont samen met haar man en hun zoon Philipp in Berlijn.
Voor HABA heeft ze intussen talloze spellen, puzzels en boeken geïllus-
treerd.
Op de volgende wijzigingen na wordt volgens de regels van het basisspel gespeeld:
Verwijder de helft van de puzzelstukjes uit de kasteeltoren.
Meng de schilderijkaarten verdekt, haal er 12 af en leg deze 12 kaarten
op het bloembed voor de kasteeltoren. Leg de overige schilderijkaarten
in het deksel van de doos. Daarmee heb je ze uit het spel gehaald.
Meng de 10 raamkaartjes verdekt en steek ze open in de
raamopeningen.
Leg alle knikkers in de gaten van de kasteelvijver.
Beslis of jullie met de zandloper willen spelen.
Jullie spelen in deze variant allemaal samen en alleen spelfase 2.
Draai de bovenste schilderijkaart van de stapel op het bloembed om.
Beweeg de kikker in een team van 2 spelers omhoog. De speler
aan jouw linkerkant neemt de kraal van één uiteinde van het touw in
een hand en jij neemt de kraal van het andere uiteinde in een hand.
Samen proberen jullie om het voorwerp van de kasteelbewoner met de
klauterkikker naar hem toe te balanceren. Daarvoor moeten jullie goed
samenwerken.
Als het lukt, krijgen jullie de kaart als beloning. Leg de kaart voor het
kasteel.
Lukt het niet, dan leggen jullie de kaart in het deksel van de doos. De
kaart is dan uit het spel gehaald.
Daarna is het volgende team aan de beurt om samen de kikker naar de
juiste kasteelbewoner te balanceren. Draai de bovenste schilderijkaart
om. Iedere speler moet even vaak met iedere andere speler spelen! Het
spel is afgelopen als alle schilderijkaarten omgedraaid zijn.
Hoeveel schilderijkaarten kunnen jullie verzamelen?
7-12 kaarten: Jullie zijn de beste klauterkikkers van het koninkrijk
3-6 kaarten: Goed geklommen, maar het kan nog beter!
0-3 kaarten: Misschien kunnen jullie beter klimatoloog worden?
Solospel
Je kunt dit spel ook alleen spelen als je de kikker met twee handen langs de kasteeltoren omhoog trekt. Probeer binnen de tijd van de zandloper
meer kaarten te verzamelen dan de vorige keer.
22
Un emocionante juego de memoria y habilidad para 2 - 4 auxiliares de ranas con edades comprendidas entre los 5 y 99 años.
Un juego de mesa de cooperación con distintos niveles de dificultad que también puede jugarse en solitario.
Autores: Gunter Baars & Markus Nikisch · Ilustradora: Antje Flad · Duración del juego: aprox. 20 minutos
Contenido del juego:
¿Qué fueron de aquellos tiempos de sosiego en los que la rana Chesca sólo debía recuperar del estanque la bola dorada de la princesa...? ¡Y ahora se
pasa el día lanzándose al agua! Una y otra vez se les cae algún objeto a los habitantes del castillo y acaba en el estanque. La sirvienta añora su ovillo,
el mago busca desconcertado su bola de cristal y el cocinero ha perdido una col; y únicamente la rana Chesca puede recuperarlo todo.
Sin embargo, los postigos de las ventanas están cerrados y Chesca debe buscar al habitante correspondiente antes de escalar por el escarpado muro del
castillo. ¿Podréis ayudar a la rana Chesca a encontrar todos los objetos perdidos y a devolvérselos a los habitantes del castillo?
EL CASTILLO DE LA
RANA ESCA
L
ADOR
A
EL CASTILLO DE LA
RANA ESCA
L
ADOR
A
1 reloj de arena
4 pinzas (para unir
las diferentes partes)
4 guías
de cartón
10 fichas-ventana con habitante20 cartas-cuadro
10 bolas
(los objetos de los
habitantes) torres A y B, cartón plegable C
estanque
1 rana en 2 cordeles
con 2 bolitas de madera
Base de la caja
23
Antes de comenzar el juego: ¡montad el castillo de la Rana Escaladora!
1. Coged las 4 partes (las torres A y B, el cartón
plegable y el estanque) y extraed con cuidado
las piezas marcadas. Los elementos extraíbles de
la torre A no tienen que sacarse para jugar a la
versión sencilla. Extraed también con cuidado las
ventanas con los habitantes.
Los elementos marcados con la «X» no se necesitarán y
podéis tirarlos. Lo demás si que se utilizarán para jugar.
2. Preparad la base de la caja. Coged las cuatro guías y colocadlas de
forma que queden dos y dos en paralelo, formando un cuadro en la
caja.
3. Colocad el jardín con el estanque encima del cuadro de la base de la
caja.
4. A continuación, montad la rana en la torre: para ello, colocad uno
sobre otro el tablero plegable, la torre B y la torre A (en este orden). Se-
guidamente, unid las partes con las 4 pinzas colocadas en las marcas.
5. Colocad la torre de las ventanas en la rendija ancha que se encuentra
más cerca del estanque y la otra torre en la rendija de la parte de atrás.
6. Coged a la rana por el cordel y, por la parte de las ventanas, pasad
los extremos del cordel por los agujeritos con bordes metálicos que se
encuentran en la parte superior de la torre. Pasad un extremo por cada
soporte, de forma que la rana quede visible. Por último, introducid una
bolita en cada uno de los extremos del cordel y haced un nudo para
que no se salgan.
Ahora, ¡el castillo de la Rana Escaladora está listo!
(Os recomendamos que pidáis para ello ayuda a vuestros padres)
24
Preparación del juego:
Colocad el castillo de la Rana Escaladora en el centro de la mesa y colo-
caos de forma que todos podáis ver lo mejor posible la torre.
Apartad un set de habitante. Mezclad boca abajo el resto de fichas-ven-
tana (es decir, con el habitante hacia abajo) y colocadlas en 9 de las 10
ventanas, de modo que ninguno de vosotros vea el habitante.
Mezclad las 18 cartas-cuadro y apiladlas boca abajo en el bancal vallado
delante de la torre. Colocad las 9 bolas en los agujeros del estanque.
Preparad el reloj de arena.
Cuando queráis guardar el juego, sacad las torres y dejad si queréis las
guías montadas en la caja. El material de menor tamaño podéis guar-
darlo en el espacio del centro. La torre la dejaréis intacta y la colocaréis
sobre las guías, empu jandolas hacia adentro de modo que la rana y sus
cordeles también queden en la caja. Sobre ésta colocáis el estanque y
las instrucciones del juego;
y, a continuación, ya podéis cerrar la caja con la tapa.
Si aún no conocéis el castillo de la Rana Escaladora
Os recomendamos que probéis el movimiento de la rana con las bolitas un par de veces antes de
comenzar a jugar. Para ello, colocad una bola en la cabeza de la rana y coged el cordel por ambos
extremos (por las bolitas). Tirando de uno y otro extremo, moveréis la rana con la bola por la torre de
un lado a otro o arriba y abajo. Mientras hacéis esto, intentad pasar por los agujeros del muro. (De
esta forma escalaréis mucho mejor durante el juego).
Ejemplo de set de un habitante del castillo
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Desarrollo del juego versión sencilla:
Se jugará en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador que
mejor sepa croar. Da la vuelta a la primera carta-cuadro de la pila. El
habitante del castillo que muestre la carta habrá dejado caer su objeto
redondo por la ventana y le pide a la rana que se lo recoja.
Tú le ayudas a hacerlo.
El juego consta de 2 fases:
1. Encontrar al habitante del castillo detrás de la ventana
2. Devolver al habitante del castillo su objeto
Fase 1:
Encontrar al habitante del castillo detrás de la ventana
¿En qué ventana está el habitante?
Coge la ficha-ventana en la que crees que está el habitante que aparece
en el cuadro y dale la vuelta.
¿Es el mismo habitante?
No, por desgracia, no es el mismo habitan-
te. Dale la vuelta de nuevo a la ficha-ven-
tana y colócala en un marco libre. A
continuación, el siguiente jugador destapa
otra ficha-ventana e intenta encontrar al
habitante.
Sí, es este habitante. Coloca el habitante
boca arriba en la ventana. A continuación,
pasa a la fase 2.
Fase 2:
Devolver al habitante del castillo su
objeto Es decir, mover la rana con la
bola encima
¿Has encontrado al habitante correcto?
En ese caso, coloca la rana en el trono real
delante de la torre. Seguidamente, coge del
estanque la bola del color que corresponda al
habitante y colócala encima de la rana.
Coge un extremo del cordel con cada mano.
¡Atención, vigilante del tiempo!
El jugador de tu izquierda recibe el reloj de arena y se lo coloca delante.
Él será el vigilante del tiempo de esta ronda y su tarea especial es mirar el
reloj de arena mientras tú mueves la rana hacia el habitante que aparece
en el cuadro. A la señal de salida «Castillo de la Rana Escaladora», él dará
la vuelta al reloj de arena y tú comenzarás a moverla.
El vigilante del tiempo deberá estar alerta y gritar «¡alto!» cuando haya
transcurrido el tiempo. (El resto de jugadores podrá recordárselo).
Nota: si no se tiene demasiada experiencia en el juego o los juga-
dores son muy jóvenes, recomendamos jugar al principio sin reloj de
arena (sin vigilante del tiempo).
¿Has conseguido devolver al habitante su objeto (es decir, su
bola)?
¡No! Lamentablemente, no has
conseguido devolver al habitante
su objeto.
Si el tiempo se acaba, la bola se cae de
la rana o bien queda encajada en algu-
na otra ventana o se cae por cualquier
otro agujero del muro, daréis la vuelta
a la ficha-ventana de modo que quede
cerrada de nuevo con el postigo. Segui-
damente, cogéis la carta-cuadro de este
habitante en la caja.
¡Sí! El habitante está encantado
de haber recuperado su objeto.
Se ha colocado la bola a tiempo y en
el agujero correcto debajo del habitante
adecuado. Como recompensa, recibes la
carta-cuadro del habitante. Dale la vuel-
ta a la ficha-ventana con el habitante,
de manera que la ventana quede de
nuevo cerrada con el postigo.
Saca la bola del agujero y colócala de nuevo en el estanque.
A continuación, el siguiente jugador destapa un nuevo cuadro y lo sitúa
boca arriba delante del castillo. De este modo, comienza de nuevo la fase
1 y, con ella, la búsqueda de otro habitante.
FINALIZACIÓN DEL JUEGO
El juego termina cuando se haya jugado el último cuadro y ganará el juga-
dor con el mayor número de cartas-cuadro. En caso de empate, ganarán
todos los jugadores que cuenten con el mayor número de cuadros.
Notas:
Las partidas se acortarán...
Si, durante la preparación del juego y tras mezclar las cartas-cuadro,
dejáis algunos cuadros boca abajo fuera del juego.
La dificultad de las partidas aumentará...
Si retiráis de la torre más o incluso todos
los elementos extraíbles, con lo que abri-
réis un mayor número de agujeros. Si más
adelante queréis jugar de nuevo a la ver-
sión sencilla, podréis volver a colocar las
piezas y cerrar los agujeros. Cada pieza
muestra un símbolo concreto, por lo que
será muy fácil reconocer en qué lugar hay
que colocar cada pieza.
26
Los autores
Gunter Baars nació en Hamburgo en el año 1962. Tras
sus estudios de Bachillerato, trabajó como redactor y guio-
nista autónomo, entre otros, para la revista MAD y para
Ottos Ottifanten, además de para radio y televisión. En
1989 se publicó su primer juego, al que le han seguido
más de 80 hasta hoy. El castillo de la Rana Escaladora
es el primero de sus juegos publicados en HABA.
Markus Nikisch nació en 1973 en Ludwigsburg (Ale-
mania). Era el quinto de seis hermanos. Entre sus cinco
hermanos, siempre encontraba alguno dispuesto a jugar
con él. Nunca ha dejado de divertirse jugando y, de este
modo, tras finalizar sus estudios sobre religión y educación
social, decidió mudarse a Baviera para trabajar en HABA
como redactor de juegos. Actualmente, vive allí junto con su mujer Katja
y sus hijos Joel y Jonas.
La ilustradora
Antje Flad nació en la ciudad de Merseburg (Alemania).
Realizó sus estudios en Halle, en la Escuela Superior de
Arte y Diseño Burg Giebichenstein. Tras graduarse, comen-
zó a ilustrar para distintas editoriales de juegos y libros.
Desde 1995, trabaja como ilustradora y diseñadora de jue-
gos autónoma. Actualmente, vive en Berlín junto con su
marido y su hijo Phillipp.
Para HABA ya ha ilustrado, además de juegos, numerosos puzzles y libros.
Autoras / la ilustradora:
Queridos niños, queridos padres:
en www.haba.de/Ersatzteile pueden ver si todavía disponemos de una pieza de juego que hayan perdido.
Juego de cooperación en equipo (Para 3 - 4 auxiliares de rana):
Se jugará siguiendo las reglas básicas del juego, con las siguientes modificaciones:
Preparación del juego:
Destapad la mitad de los agujeros de la torre.
Mezclad las cartas-cuadro boca abajo, contad 12 y colocad estas 12 en
el bancal delante de la torre. El resto de cartas-cuadro las colocáis en
la caja, y quedarán fuera de juego.
Seguidamente, mezclad boca abajo las 10 fichas-ventana y
colocadlas boca arriba en las aberturas correspondientes.
Situad todas las bolas en los orificios del estanque.
Decidid si deseáis jugar con el reloj de arena.
Desarrollo del juego:
En esta variante, jugáis todos al mismo tiempo y sólo la fase 2.
Destapad la primera carta del bancal. Ahora, moved la rana en pare-
jas, entre 2 jugadores. Para ello, el jugador de tu izquierda coge la
bolita de un extremo del cordel con una mano y tú coges la bolita del
otro extremo del cordel. Juntos intentaréis llevar con la rana el obje-
to hasta el habitante correspondiente, para lo que debéis coordinaros
muy bien.
Si lo conseguís, os quedaréis con la carta como recompensa. Colocad la
carta delante del castillo.
Por el contrario, si no lo conseguís, depositad la carta en la caja, y
quedará fuera de juego.
Ahora es el turno de la siguiente pareja, que tendrá que mover la rana
conjuntamente. Destapan la primera carta-cuadro. Las parejas deben
intercambiarse y jugar todos con todos. El juego termina cuando se
hayan jugado todas las cartas-cuadro.
¿Cuántas cartas-cuadro habéis acumulado?
De 7 a 12 cartas: sois los mejores auxiliares de rana del reino.
De 3 a 6 cartas: bien hecho, pero podría mejorar.
De 0 a 3 cartas: ¿quizá sería buena idea que os dedicarais a otra
cosa?
Juego en solitario
También podrás jugar en solitario moviendo la rana con ambas manos por la torre. Dentro del tiempo que marca el reloj de arena, intenta conse-
guir cada vez más cartas.
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Un avvincente gioco di abilità e di memoria, per 2-4 aiutanti di ranocchi da 5 a 99 anni.
Un gioco con un livello di difficoltà variabile e variante cooperativa, a cui si può giocare anche da soli.
Autori: Gunter Baars & Markus Nikisch · Illustrazioni: Antje Flad · Durata del gioco: circa 20 minuti
Dotazione del gioco:
Com’erano belli i tempi andati in cui Francesco doveva ripescare dallo stagno del cortile del castello solo la palla d’oro della principessa. Adesso invece
i tonfi sono all’ordine del giorno. Uno degli abitanti del castello ha fatto di nuovo cadere dalla finestra un oggetto, che è finito per rotolare dentro allo
stagno: la domestica non trova più il suo gomitolo di lana, il mago cerca disperatamente la sua sfera di cristallo e il cuoco ha perso il suo cavolo. Il
ranocchio scalatore Francesco è l’unico in grado di recuperare gli oggetti.
Ma le finestre hanno tutte le imposte chiuse e Francesco, prima di arrampicarsi sulla ripida muraglia del castello, deve capire dove si trova l’abitante in
questione. Riuscirete ad aiutare il ranocchio scalatore Francesco a restituire tutti gli oggetti perduti agli abitanti del castello?
IL CASTELLO DEL
RAN CCHIO SCALATORE
IL CASTELLO DEL
RAN CCHIO SCALATORE
1 clessidra
4 pinze
(per unire i tabelloni)
4 strisce di
cartone
10 tessere finestra con gli abitanti del castello20 carte ritratto
10 biglie
(= oggetti degli
abitanti del castello) piano della torre A e B,
tabellone di gioco pieghevole C
tabellone di gioco dello
stagno del castello
1 ranocchio fissato a
2 cordicelle, con 2 sfere
di legno
Fondo della scatola
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Prima di giocare per la prima volta, costruite il castello del ranocchio scalatore!
1.
Prendete i 4 tabelloni di gioco (piano della torre
A e B, tabellone di gioco pieghevole e tabellone
di gioco dello stagno) ed estraete delicatamente
i pezzi di cartone contrassegnati con il simbolo.
Per il gioco di base non occorre estrarre i pezzi di
puzzle del piano della torre A. Staccate con cura
anche le finestre con gli abitanti del castello.
l pezzi di cartone contrassegnati con il simbolo non vi
servono più e si possono gettare via, mentre gli altri vi
serviranno per il gioco.
2. Preparate il fondo della scatola vuoto. Prendete le quattro strisce, uni-
tele in modo che risultino parallele a due a due e inserite la griglia che
avete costruito nel fondo della scatola.
3. Sistemate sopra la griglia il tabellone di gioco dello stagno del castello.
4. Assemblate poi la torre del castello e il ranocchio scalatore: disponete
l’uno sopra l’altro il tabellone di gioco pieghevole, il piano della torre B
e il piano della torre A (in quest’ordine). Unite i tabelloni di gioco con
le 4 pinze, in corrispondenza dei punti indicati.
5. Sistemate quindi il lato della torre del castello con le finestre nella
fessura più larga dietro lo stagno e l’altro lato nella fessura posteriore.
6. Prendete le cordicelle del ranocchio e infilate ciascuna di esse, dal lato
delle finestre, negli archetti delle pinze che stanno in cima alla torre del
castello, in modo che il ranocchio sia visibile. Poi infilate ciascuna delle
due cordicelle in una sfera di legno e fate un nodo stretto in ciascuna
delle due estremità.
Il castello del ranocchio scalatore è pronto!
(Vi consigliamo di chiedere a mamma e papà di aiutarvi a costruirlo)
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Preparazione del gioco:
Sistemate il castello del ranocchio scalatore al centro del tavolo e sedetevi
davanti ad esso, in modo che tutti possano vedere comodamente la torre
del castello. Mettete da parte il set di un abitante del castello. Mescola-
te, coperte, le 9 tessere finestra rimaste (= con il lato degli abitanti del
castello rivolto verso il basso) e infilatele, sempre coperte, in 9 delle 10
aperture delle finestre, in modo che nessuno possa vedere in anticipo gli
abitanti del castello.
Mescolate le 18 carte ritratto rimaste e formate con esse un mazzo coper-
to, che sistemate sull’aiuola recintata posta davanti alla torre del castello.
Inserite le 9 biglie nei fori dello stagno davanti alla torre del castello.
Tenete pronta la clessidra.
Quando poi riponete il gioco nella scatola, staccate la torre del castello
dal tabellone di gioco. Le strisce si possono invece lasciare sul fondo
della scatola senza essere separate. I pezzi più piccoli si possono riporre
nello scomparto centrale. Appoggiate l’intera struttura della torre del
castello sulle strisce, chiudete gli archetti delle pinze, in modo poter
alloggiare sul fondo della scatola anche il ranocchio con le cordicelle.
Infine, riponete il tabellone di gioco dello stagno con le istruzioni e
richiudete la scatola con il coperchio.
Se non siete ancora esperti del castello del ranocchio scalatore:
Prima di iniziare a giocare, esercitatevi alcune volte a tenere in equilibrio le biglie con il ranocchio.
Mettete una biglia nella conca della testa del ranocchio e afferrate le sfere alle due estremità delle
cordicelle. Muovete, di lato o verso l’alto, il ranocchio con sopra la biglia verso la torre del castello:
tirando o rilasciando una o entrambe le cordicelle. Cercate di spostarvi in modo da evitare i buchi del
muro del tabellone di gioco. (Così durante il gioco la scalata diventa più facile!)
Esempio di set degli abitanti del castello
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Si gioca in senso orario. Inizia il giocatore che imita più forte il gracidio
delle rane. Gira la carta ritratto in cima al mazzo: l’abitante del castello
raffigurato ha fatto cadere dalla finestra il suo oggetto a forma di biglia
e chiede al ranocchio scalatore di riportarglielo. Il tuo compito consiste
nell’aiutare il ranocchio.
Il gioco si svolge in 2 fasi:
1. Trovare l’abitante del castello nascosto dietro le imposte del-
la finestra
2. Restituire l’oggetto perduto all’abitante del castello
Fase di gioco 1:
Trovare l’abitante del castello nascosto dietro le imposte della
finestra
Dietro quale finestra si troverà mai l’abitante del castello?
Prendi la tessera finestra dietro la quale pensi che si trovi l’abitante del
castello raffigurato sulla carta ritratto e girala.
Sulla tessera è raffigurato lo stesso abitante?
No, purtroppo non è lo stesso abitante.
Copri di nuovo la tessera finestra e siste-
mala nell’altra cornice di finestra libera. Il
giocatore successivo scopre quindi un’altra
tessera finestra e cerca di trovare l’abitante
del castello giusto.
Sì, è lo stesso abitante. Rimetti, scoperto,
l’abitante del castello nella finestra. Ora ha
inizio la fase di gioco 2.
Fase di gioco 2:
Restituire l’oggetto perduto all’abitante del castello = tenere
in equilibrio la biglia con il ranocchio per restituirla all’abitante
del castello
Hai trovato l’abitante del castello giusto?
Metti quindi il ranocchio davanti al trono
reale posto di fronte alla torre del castello.
Prendi poi dallo stagno del castello la biglia
dello stesso colore dell’abitante del castello e
sistemala sulla testa del ranocchio. Afferra le
due sfere all’estremità delle cordicelle, ciascu-
na con una mano.
Attenzione al segnatempo!
Il giocatore alla tua sinistra, che in questo giro interpreta il ruolo di segna-
tempo, riceve la clessidra e la mette davanti a sé. Il suo compito consiste
nel tenere d’occhio la clessidra mentre tu tieni in equilibrio il ranocchio
per condurlo verso l’abitante del castello raffigurato. Al comando di “ca-
stello del ranocchio” il segnatempo gira la clessidra e tu devi iniziare le
tue manovre di equilibrio. Il segnatempo deve stare all’erta ed esclamare
“stop!” quando il tempo è scaduto. (Ovviamente gli altri giocatori pos-
sono ricordarglielo.)
Consiglio: se non siete ancora esperti del gioco o se giocano dei
bambini piccoli, potete anche fare a meno della clessidra (del se-
gnatempo).
Sei riuscito a restituire in tempo l’oggetto (= biglia) all’abitante
del castello?
No! Purtroppo non sei riuscito a
restituire l’oggetto all’abitante del
castello.
Se il tempo è scaduto o se perdi la biglia
a causa di uno degli altri buchi del muro,
se cade in avanti o finisce in un altro
buco, dovete rigirare la tessera finestra
con l’abitante del castello scoperta: così
le imposte sono di nuovo chiuse. Togli
dal gioco la carta ritratto dell’abitante
del castello in questione e riponila nel
coperchio della scatola.
Sì! L’abitante del castello esulta
perché ha recuperato il suo ogget-
to!
La biglia ha raggiunto in tempo l’abitan-
te del castello corrispondente e si trova
al sicuro nel buco sotto la sua finestra.
Per ricompensa prendi la carta ritratto
con l’abitante del castello. Gira la tes-
sera finestra con l’abitante del castello:
così le imposte sono di nuovo chiuse.
Spingi la biglia dal lato posteriore del tabellone di gioco per estrarla dal
foro e rimettila nello stagno del castello.
Il giocatore successivo scopre un’altra carta ritratto e la mette scoperta
davanti al castello. Si riparte dalla fase 1 con la ricerca di un altro abitante
del castello.
FINE DEL GIOCO
Il gioco finisce quando l’ultima carta ritratto viene distribuita agli aiutanti
del ranocchio. Vince il giocatore con il maggior numero di carte ritratto.
In caso di parità vincono a pari merito i giocatori con il maggior numero
di carte ritratto.
Consigli:
La durata dei giochi si riduce leggermente. Se, in fase di pre-
parazione, una volta mescolate le carte ritratto, ne togliete qualcuna
dal gioco mettendola coperta da parte.
I giochi si fanno più difficili.
Se rimuovete diversi o addirittura tutti
i pezzi di puzzle dalla torre del castello.
Così nella torre del castello si aprono dei
nuovi buchi. Se più avanti preferite torna-
re alla variante più facile con meno buchi,
potete richiuderli infilando semplicemen-
te di nuovo i pezzi nella torre. Osservate i simboli raffigurati su questi
ultimi per sistemarli nell’ordine corretto.
Svolgimento del gioco: gioco di base
31
Gli autori
Gunter Baars è nato ad Amburgo nel 1962. Dopo la ma-
turità ha lavorato per vari anni come autore, redattore e
sceneggiatore freelance, tra l’altro per la rivista MAD e la
serie animata Ottos Ottifanten, ma anche per la televisione
e la radio. Ad oggi ha pubblicato oltre 80 giochi, il primo
dei quali è uscito nel 1989. Il castello del ranocchio
scalatore è il suo ultimo gioco, pubblicato dalla HABA.
Markus Nikisch è nato nel 1973 a Ludwigsburg (Germa-
nia), penultimo di sei figli. Con cinque sorelle, trovarne una
con cui giocare non è mai stato un problema. La passione
per i giochi lo accompagna da sempre, per questo al termi-
ne degli studi di teologia e pedagogia sociale si è stabilito
in Baviera per lavorare alla HABA come redattore di giochi. Oggi vive
sempre in Baviera con la moglie Katja e i figli Joel e Jonas.
L’illustratrice
Antje Flad è nata a Merseburg (Germania). Ha studiato ad
Halle, alla Scuola di arte e design Burg Giebichenstein. Al
termine degli studi ha lavorato come illustratrice per diver-
se case editrici di giochi e di libri. Nel 1995 ha avviato la
propria attività di illustratrice e disegnatrice di giochi free-
lance. Vive a Berlino con il marito e il figlio Philipp.
Per la HABA ha già illustrato numerosi giochi, puzzle ed anche alcuni libri.
Gli autori / L’illustratrice
Gioco di squadra cooperativo (per 3 - 4 aiutanti del ranocchio):
Valgono le regole del gioco di base, tranne che per le seguenti eccezioni:
Preparazione del gioco:
Estraete la metà delle pietre puzzle dalla torre del castello.
Mescolate coperte le carte ritratto, prendetene 12 e sistematele sull’a-
iuola davanti alla torre del castello. Riponete le altre carte ritratto nel
coperchio della scatola, così da toglierle dal gioco.
Mescolate poi coperte le 10 tessere finestra e infilatele scoperte
nelle aperture delle finestre.
Sistemate tutte le biglie nei fori dello stagno del castello.
Decidete se giocare con la clessidra o se farne a meno.
Svolgimento del gioco:
In questa variante giocate tutti insieme, iniziando direttamente dalla
fase 2.
Scoprite la carta ritratto in cima al mazzo posto sull’aiuola.
Per spostare il ranocchio dovete formare delle squadre di 2 giocatori
ciascuna. Il giocatore alla tua sinistra afferra la sfera posta all’estremità
di una cordicella, mentre tu prendi quella all’estremità dell’altra cordi-
cella. Ora cercate insieme di tenere l’oggetto in equilibrio sul ranocchio,
per riportarlo all’abitante del castello. Per riuscirci dovrete cercare di
coordinarvi.
Se ci riuscite, ottenete per ricompensa la carta, che sistemate davanti al
castello.
In caso contrario riponete la carta nel coperchio della scatola, così da
toglierla dal gioco.
Il turno passa poi alla squadra successiva, che cerca a sua volta di te-
nere in equilibrio il ranocchio. Anche in questo caso si inizia scoprendo
la carta ritratto in cima al mazzo. Ciascun giocatore deve poter giocare
con ognuno dei propri compagni lo stesso numero di volte! Il gioco
finisce quando tutte le carte ritratto sono state scoperte.
Quante carte ritratto avete raccolto?
7–12 carte: siete i migliori ranocchi scalatori del reame
3-6 carte: una scalata di tutto rispetto! Ma sicuramente sapete fare di
meglio!
0-3 carte: non siete abbastanza allenati; giocate subito un’altra
partita.
Giocare da soli
A questo gioco si può giocare anche da soli, cercando di tirare il ranocchio con entrambe le mani per condurlo verso la torre del castello. Nel
tempo della clessidra cerca di raccogliere un numero maggiore di carte rispetto al tentativo precedente.
Cari bambini e cari genitori,
sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete informarvi se un pezzo mancante del gioco è ancora disponibile.
It’s
playtime!
Art. Nr. 303631
TL A 115577
2/19
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for
children under 3 years.
WARNING:
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Habermaass GmbH
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Haba 303631 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding