Haba 4984 de handleiding

Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spie
l
an
l
eitun
g
In
st
r
uct
i
o
n
s
Règ
l
e
d
u je
u
Spe
l
rege
l
s
In
st
r
ucc
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o
n
es
I
st
r
u
zi
o
ni
Craz
y
Colts
·
Saute, pet
i
t pone
y
!
Pon
y
j
umpin
g
·
¡Sa
l
ta, sa
l
ta,
p
oni mío!
·
Sa
l
ta
,
cava
ll
ino
,
sa
l
ta!
DEUTSCH
2
Hoppa Galoppa
Ein pferdestarkes Würfelspiel für 2 - 4 Wildfän
g
e von 4 - 99 Jahren.
A
utor:
H
e
i
nz Me
i
ster
I
ll
ust
r
at
i
o
n: Iri
s
R
ossbac
h
S
pie
ld
auer: ca. 10 M
i
nuten
Spielidee
D
ie vier Ponys sind richtige kleine Wild
f
änge, aber auch beste
F
reunde. Immer unterwe
g
s, stellen sie natürlich auch so allerlei an.
Am liebsten testen sie aus, wer von ihnen der Schnellste ist.
Kein Hin
d
ernis ist i
h
nen zu
h
oc
h
un
d
k
ein Bac
h
zu
b
reit.
W
elcher kleine Wildfan
g
ist heute in Höchstform?
B
aut eine Hindernisstrecke in verschiedenen Farben auf. Je nach
g
ewür
f
elten Farben dür
f
t ihr euer Pony über ein oder mehrere
H
indernisse sprin
g
en lassen. Ist einmal keine passende Farbe dabei,
muss euer Pon
y
leider stehen bleiben. Als kleinen Trost für dieses
Pech dür
f
t ihr die Strecke nach vorne verlängern.
W
elches Pon
y
übersprin
g
t zuerst das letzte Hindernis
?
Spielinhalt
4 Pon
y
s, 4 Farbwürfel, 12 Hinderniskarten, 1 Spielanleitun
g
Spielvorbereitung
L
e
g
t die Hinderniskarten beliebi
g
g
emischt
u
n
d
mit einer Pony
l
änge A
b
stan
d
zu einer
L
aufstrecke aus. Jeder S
p
ieler bekommt
e
in Pon
y
und stellt es an den Anfan
g
der
L
au
f
strecke. Haltet die Wür
f
el bereit
.
3
DEUTSCH
Spielablauf
I
hr spielt im Uhrzeigersinn. Der kleinste Wild
f
ang von euch beginnt
.
W
as hast du
g
ewürfelt?
S
chau dir die Wür
f
el
f
arben und die
f
arbigen Rahmen der Hindernis
-
k
arten vor deinem Pon
y
an.
P
assen die gewür
f
elten Farben zu den Hinderniskarten vor
d
einem Pon
y
?
Ja
?
– Super! Du dar
f
st jetzt so viele Hinderniskarten überspringen,
w
ie du farblich passende Würfel hast. Nach
j
edem Sprun
g
musst du
d
en entsprechenden Würfel beiseite le
g
en. Wenn du Glück hast,
k
annst
d
u a
l
so
b
is zu vier Hin
d
ernisse ü
b
erspringen.
N
e
in? – Schade! Wenn keine Farbe passt, muss dein Pon
y
leider
stehen bleiben. Aber du dar
f
st die Lau
f
strecke verlängern. Nimm die
H
inderniskarte hinter deinem Pon
y
und le
g
e sie mit etwas Abstand
h
inter das letzte Hindernis der Strecke (= Zielhindernis). So verlän
g
erst
d
u die Lau
f
strecke.
Jet
z
t
i
st
das
n
äc
h
ste
Kin
d
mi
t
W
ü
rf
e
ln
a
n
de
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ih
e
.
Spielende
W
er sein Pony a
l
s Erster ü
b
er
d
as Zie
lh
in
d
ernis springen
l
ässt, ist
h
eute in Best
f
orm und gewinnt das Spiel.
Variante
I
hr spielt wie im Grundspiel bis auf fol
g
ende Änderun
g
:
- Wenn dein Pon
y
an letzter Stelle steht und du es nach dem Würfeln
nicht weiterspringen lassen kannst, dar
f
st du die Hinderniskarte
vo
r ihm we
g
nehmen und die Laufstrecke damit verlän
g
ern.
An
sc
hli
e
ß
e
n
d
i
st
das
n
äc
h
ste
Kin
d
a
n
de
r R
e
ih
e
u
n
d
w
ü
rf
e
l
t.
ENGLISH
4
Crazy Colts
A dice
g
ame as brisk as colts for 2-4 little daredevils a
g
es 4-99
.
A
ut
h
or:
H
e
i
nz Me
i
ste
r
I
ll
ust
r
at
i
o
n
s
: Iri
s
R
ossbac
h
L
ength o
f
the game: 10 m
i
nutes approx.
Game Idea
T
he
f
our colts are real little daredevils but are also best
f
riends.
Alwa
y
s out and about, the
y
are often up to somethin
g
. What the
y
l
ike doing most is seeing who is the quickest amongst them. No
h
urdle is too high, no ditch is too wide
f
or them to jump over. Which
l
ittle daredevil will show his best performance toda
y?
L
a
y
out an obstacle course with hurdles in different colors. Depend
-
i
ng on the color o
f
the dice you can make your colt jump over one or
more hurdles. If no color matches,
y
our colt sta
y
s where it is. In com
-
pensation for such bad luck
y
ou can, however, len
g
then the course
.
W
hich colt will be the
rst to jump over the last hurdle
?
Contents
4 colts, 4 color dice, 12 hurdle cards, set o
f
game instructions
Preparation of the Game
L
a
y
out the hurdle cards in an
y
order, with
a
colt len
g
th between each one, to form
th
e o
b
stac
l
e course. Eac
h
p
l
ayer ta
k
es a
c
olt and places it at the be
g
innin
g
of the
c
ourse. Get the dice read
y.
5
ENGLISH
How to Play
Pl
ay in a c
l
oc
k
wise
d
irection. T
h
e sma
ll
est
d
are
d
evi
l
among you starts
a
n
d
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o
ll
s
t
h
e
d
i
ce.
Wh
at appears on t
h
e
d
ice?
T
ake a look at the colors and com
p
are them with the colors on the
ed
g
es of the hurdle cards in front of
y
our colt.
D
o
t
h
e
co
l
o
r
s
m
atc
h?
Yes
?
– Great! You can jump your co
l
t over as many
h
ur
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e car
d
s
a
s
y
ou have rolled matchin
g
colors. After each
j
ump
y
ou have to put
a
side the correspondin
g
die. So if
y
ou are luck
y
y
ou can
j
ump up to
f
our hurdles
.
N
o
? – Pit
y
! If no color matches then
y
our colt must sta
y
where it is.
B
ut you can lengthen the course. Take the hurdle card
f
rom behind
y
our colt and place it at some distance in front of the last hurdle
(tar
g
et hurdle). In this wa
y
the course becomes lon
g
er.
N
ow it’s the turn of the next pla
y
er to roll the dice
.
End of the Game
W
hoever can make his colt
j
ump fi rst over the tar
g
et hurdle is in
t
op
f
orm today and wins the game.
Variation
P
lay the basic version with the
f
ollowing change:
- If
y
our colt is last and after rollin
g
the dice
y
ou cannot
j
ump,
y
ou
can pick up the hurdle card
in front of
him and use it to lengthen
f
t
he course. Then it’s the turn o
f
the next player.
FRANÇAIS
6
Saute, petit poney !
U
n
j
eu de dés pour 2 à 4
j
oueurs de 4 à 99 ans.
A
uteur :
H
e
i
nz Me
i
ste
r
I
ll
ust
r
at
i
o
n : Iri
s
R
ossbac
h
D
urée
d
e
l
a partie:
e
nv. 10 m
i
nute
s
Idée
L
es quatre poneys sont
d
e vérita
bl
es petits
d
ia
bl
es mais aussi
l
es
meilleurs amis du monde. Tou
j
ours en vadrouille, ils n’arrêtent pas
d
e faire des bêtises. Leur jeu préféré est de tester lequel court le plus
v
ite. Aucun o
b
stac
l
e ne
l
eur est trop
h
aut, aucun ruisseau trop
l
arge.
L
equel d’entre eux sera en meilleure forme au
j
ourd’hui ?
Assemblez une piste d’obstacles de différentes couleurs. Selon la
c
ouleur obtenue sur les dés, vous
f
aites sauter votre poney sur un ou
plusieurs obstacles. Si aucune couleur ne convient, le pone
y
n’est pas
d
éplacé. En consolation, vous avez le droit d’a
g
randir la piste.
Quel poney
f
ranchira en premier le dernier obstacle ?
Contenu du jeu
4 poneys, 4
d
és mu
l
tico
l
ores, 12 cartes
d
’o
b
stac
l
es, 1 règ
l
e
d
u je
u
Préparatifs
Après avoir mélan
g
é les cartes d’obstacles,
p
osez-les en une
p
iste de course en laissant
e
ntre c
h
aque carte un espace
d
e
l
a
l
argeur
d
’un pion-pone
y
. Chaque
j
oueur prend un
pone
y
et le pose au début de la piste de
c
ourse. Préparez
l
es
d
és.
7
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
V
ous jouez
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Le p
l
us petit
d
e
n
t
r
e
v
ous
co
mm
e
n
ce
et
l
a
n
ce
l
es
4
dés.
Q
u’as-tu o
b
tenu sur
l
es
d
és
?
R
e
g
arde les couleurs des dés et le bord en couleur des cartes
d
’obstacles posées devant ton pone
y.
L
es
cou
l
eu
r
s
des
dés
co
nvi
e
nn
e
n
t
-
e
ll
es
au
x
ca
r
tes
d
obstac
l
es
p
osées devant ton pone
y
?
Ou
i
? – Super ! Tu sautes par-
d
essus
l
es o
b
stac
l
es
d
ont
l
es cou
l
eurs
corres
p
ondent à celles obtenues avec les dés. A
p
rès cha
q
ue saut, tu
mets le dé corres
p
ondant de côté. Si tu as de la chance, tu
p
ourras
d
onc sauter par-
d
essus quatre o
b
stac
l
es.
N
o
n
?
– Domma
g
e ! Si aucune couleur ne convient, ton pone
y
reste là où il est, mais tu as le droit de prolon
g
er la piste de course.
P
ren
d
s
l
a carte
d
’o
b
stac
l
e posée
d
errière ton poney et mets-
l
a
d
errière
l
e dernier obstacle de la
p
iste (= obstacle d’arrivée) en laissant un
p
etit
espace. Tu as donc a
g
randi la piste.
C
’est ensuite au tour du
j
oueur suivant de lancer les dés.
Fin de la partie
C
elui qui fera sauter son pone
y
par-dessus l’obstacle d’arrivée est
a
ujourd’hui en super
f
orme et gagne la partie.
Variante
V
ous jouez comme dans le jeu de base, avec la di
ff
érence suivante :
- Si ton pone
y
est en dernière position et si tu ne peux pas le faire
a
vancer a
p
rès avoir lancé les dés, tu enlèves la carte d’obstacle
p
osée
d
evant
l
ui et
l
a poses
d
e manière à pro
l
onger
l
a piste
d
e course. C’est
ensuite au tour du
j
oueur suivant de lancer les dés.
NEDERLANDS
Pony jumping
Een
p
aardesterk dobbels
p
el voor 2 – 4
p
aardenliefhebbers
v
an 4 – 99
j
aar
.
Auteu
r:
He
inz M
e
i
ste
r
Ill
ustraties: Iris Ross
b
ac
h
S
pee
ld
uur: ca. 10 m
i
nuten
Spelidee
D
e vier pon
y
’s zi
j
n echte wilde paarden, maar ook de beste maat
j
es.
Altijd op pad, gedragen ze zich daar natuurlijk ook naar. Het liefst
t
esten ze wie van
h
en
h
et sne
l
st is. Geen
h
in
d
ernis is ze te
h
oog en
g
een beek
j
e te breed. Welk wild paard
j
e is vandaa
g
in topvorm?
B
ouw een hindernissenbaan met verschillende kleuren. Al naar
g
elan
g
d
e gegooide kleuren mogen jullie je pony over één o
f
meer hindernis
-
sen laten sprin
g
en. Wanneer er
g
een bi
j
passende kleur tussen zit,
moet
j
e pon
y
helaas bli
j
ven staan. Als kleine troost voor
j
e pech ma
g
je
d
e
b
aan ver
l
engen.
W
elke pon
y
sprin
g
t als eerste over de laatste hindernis
?
Spelinhoud
4 pon
y
‘s, 4 kleurendobbelstenen, 12 hinderniskaarten, spelre
g
els
Spelvoorbereiding
S
chud de hinderniskaarten en le
g
ze met
e
en ponylengte a
f
stand tot een parcours
u
it. Elke speler kri
jg
t een pon
y
en zet hem
a
an het be
g
in van het parcours. Houd de
d
o
bb
e
l
stenen
kl
aar
.
8
9
NEDERLANDS
Spelverloop
E
r wor
d
t
kl
o
k
sgewijs gespee
ld
. Het
kl
einste wi
ld
e paar
d
on
d
er
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e
spelers be
g
int
.
W
at
h
e
b
je gegooi
d?
B
eki
j
k de
g
e
g
ooide kleuren en ver
g
eli
j
k ze met de
g
ekleurde omli
j
s
-
t
in
g
van de hinderniskaarten die voor
j
e pon
y
li
gg
en.
Komen de
g
e
g
ooide kleuren met de hinderniskaarten voor
j
e
p
on
y
overeen
?
• Ja
?
– Gewe
ld
ig! Je mag nu over net zovee
l
h
in
d
ernis
k
aarten sprin-
g
en als het aantal dobbelstenen met bi
j
passende kleur(en). Na elke
spron
g
moet
j
e de bi
j
passende dobbelsteen apart le
gg
en. Als
j
e
g
eluk
h
e
b
t,
k
an je
d
us over maximaa
l
vier
h
in
d
ernissen springen
.
N
ee
? – Helaas! Als
g
een enkele kleur past, bli
j
ft
j
e pon
y
helaas
staan. Maar
j
e ma
g
het parcours verlen
g
en. Pak de hindernis achter
j
e
pony en leg hem op enige a
f
stand achter de laatste hindernis van het
parcours (= fi nish). Zo wordt het parcours verlen
g
d.
N
u is
h
et vo
l
gen
d
e
k
in
d
aan
d
e
b
eurt om te gooien.
Einde van het spel
W
ie zijn pony a
l
s eerste over
d
e
l
aatste
h
in
d
ernis
k
an
l
aten springen,
i
s vandaa
g
het meest in vorm en wint het spel
.
Variant
Afgezien van de volgende wijziging wordt net als het basisspel
g
espee
ld
: - A
l
s je pony
h
e
l
emaa
l
ac
h
teraan staat en je
h
em met
d
e
g
e
g
ooide kleuren niet verder kunt laten sprin
g
en, ma
g
j
e de hinder-
ni
s
k
aa
r
t
d
i
e
v
oo
r hem ligt weghalen en het parcours met deze kaart
v
er
l
engen. Daarna is
h
et vo
l
gen
d
e
k
in
d
aan
d
e
b
eurt en gooit
h
ij/zij
m
et
de
dobbe
l
ste
n
e
n.
ESPAÑOL
10
¡Salta, salta, poni mío!
U
n
g
alopante
j
ue
g
o de dados para 2 – 4 diablillos de 4 a 99 años.
Auto
r:
Hei
nz M
eister
I
l
ust
r
ac
i
o
n
es
: Iri
s
R
ossbac
h
D
uración
d
e una parti
d
a: aprox. 10 m
i
nuto
s
El juego
L
os cuatro ponis son unos ver
d
a
d
eros
d
ia
bl
i
ll
os, pero tam
b
ién son
mu
y
buenos ami
g
os. Siempre andan moviéndose por todas partes
y
a
rmándola buena. Lo que más les gusta es probar a ver quién es el
más rápi
d
o. No existe o
b
stácu
l
o
d
emasia
d
o a
l
to para e
ll
os ni arroyo
t
an ancho
q
ue no
p
uedan cruzar de un salto. ¿Qué diablillo es el
q
ue
e
stá ho
y
en me
j
or forma física?
Montad un recorrido de obstáculos con di
f
erentes colores. Depen-
d
iendo de los colores que sal
g
an en los dados podéis hacer saltar
a
vuestro poni por encima de uno o de más obstáculos. Pero si en
al
guna ocasión no os sa
l
e e
l
co
l
or correspon
d
iente para po
d
er sa
l
tar,
v
uestro poni tendrá que quedarse en el lu
g
ar en el que está. Como
c
onsuelo por esa mala suerte podéis prolongar el recorrido hacia
d
e
l
ante. ¿Qué poni será e
l
primero en sa
l
tar e
l
ú
l
timo o
b
stácu
l
o?
Contenido del juego
4 ponis, 4
d
a
d
os
d
e co
l
ores, 12 cartas
d
e o
b
stácu
l
os, 1 instrucciones
d
el
j
ue
g
o
Preparativos
Extended las cartas de obstáculos barajadas a discreción y dejando
u
na distancia de un poni entre ellas. Las cartas
f
orman un recorrido.
Cada
j
u
g
ador recibe un poni
y
lo coloca al comienzo de ese recorrido.
T
ened los dados preparados
.
11
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
V
ais a jugar en e
l
senti
d
o
d
e
l
as agujas
d
e
l
re
l
oj. Comienza e
l
d
ia
bl
i
ll
o
más
j
ovenc
i
to entre vosotros
.
¿Qué te
h
a sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o
?
M
ira los colores de los dados
y
el borde de color de la carta de obstá-
culo
q
ue está delante de tu
p
oni.
¿Se corresponde al
g
ún color del dado con la carta de obstáculo
q
ue está delante de tu
p
oni
?
¿S
í
? – ¡Estupen
d
o! Sa
l
ta ese o
b
stácu
l
o y
l
uego
d
e
b
es continuar
saltando si se corresponde el color del obstáculo si
g
uiente con el color
d
e al
g
uno de los otros dados. Después de cada salto tienes que de
j
ar
a
un
l
a
d
o e
l
d
a
d
o uti
l
iza
d
o. Así pues, si tienes suerte po
d
rás sa
l
tar
hasta
cuat
r
o
obstácu
l
os.
¿
No? – ¡Qué lástima! Si no te va bien nin
g
uno de los colores, tu
poni tiene que que
d
arse en e
l
l
ugar en e
l
que está. Pero a cam
b
io
puedes alar
g
ar el recorrido. Co
g
e la carta de obstáculo que está
d
etrás de tu poni
y
ponla detrás del último obstáculo del recorrido (=
o
bstáculo
nal) dejando un poco de distancia. De esta manera podrás
prolon
g
ar el recorrido.
A
h
ora
l
e tocará tirar
l
os
d
a
d
os a
l
siguiente niño.
Final del juego
Gana la partida y se encuentra hoy con la mejor
f
orma
f
ísica quien
h
a
g
a saltar a su poni por encima del obstáculo fi nal.
Variante
V
ais a
j
u
g
ar como en el
j
ue
g
o básico pero con la si
g
uiente modifi -
cación: - Si tu poni está en ú
l
timo
l
ugar y no
l
o pue
d
es
h
acer sa
l
tar
d
es
p
ués de tirar los dados,
p
uedes
q
uitar la carta de obstáculo
q
ue
está
de
l
a
n
te
de él
y
alar
g
ar el recorrido con ella. A continuación le
t
ocará tirar
l
os
d
a
d
os a
l
siguiente niño.
Salta, cavallino, salta!
U
n a
ll
egro gioco con i
d
a
d
i per 2-4 picco
l
e pesti
d
a 4 a 99 anni.
Auto
r
e
:
He
inz M
e
i
ster
Ill
ustrazioni: Iris Ross
b
ac
h
D
urata
d
e
l
gioco: c
i
rca 10 m
i
nut
i
Idea e scopo del gioco
I
quattro pon
y
sono proprio delle piccole pesti, ma anche
g
randi
a
mici. Sono sempre in
g
iro e naturalmente ne combinano di tutti i
c
olori! Il loro gioco pre
f
erito è scoprire chi è il più veloce, misurandosi
c
on o
g
ni ostacolo che
g
li si presenti. Quale delle nostre piccole pesti
è
o
gg
i in forma ottimale?
Costruite un percorso a
d
ostaco
l
i
d
i
d
iversi co
l
ori. Secon
d
o i co
l
ori
d
ei
d
adi, il vostro pon
y
potrà saltare uno o più ostacoli. Se non appare
nessun colore utile, il vostro pon
y
resta fermo. Per compensare questo
i
nconveniente, potete a
ll
ungare i
l
percorso
.
Quale pon
y
salta per primo l’ultimo ostacolo?
Dotazione del gioco
4 pon
y
, 4 dadi a colori, 12 carte ostacolo, 1 istruzioni per
g
iocar
e
Preparazione del gioco
M
esco
l
ate
l
e
ca
r
te
ostaco
l
o
e
co
n
esse
f
ormate un percorso, distanziando le carte
a
d una lun
g
hezza di pon
y
. O
g
ni
g
iocatore
riceve un pon
y
e lo mette all’inizio del
percorso. Preparate i
d
a
d
i.
ITALIANO
IT
AL
AL
L
L
L
IA
IA
IA
IA
IA
NO
N
13
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia,
l
ancian
d
o i 4
d
a
d
i,
l
a picco
l
a peste più
g
iovane.
C
osa mostrano i
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l
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da
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a
n
t
i
a
l tuo pon
y.
I
colori dei dadi corris
p
ondono alle carte ostacolo davanti al
tuo pon
y
?
• S
ì
? – Magni
co! Puoi saltare tante
carte ostacolo
q
uanti sono i dadi di
colore corrispondente. Dopo o
g
ni salto devi mettere da parte il rela
-
t
ivo dado. Con un po’ di
f
ortuna potrai dunque saltare
no a quattro
ostaco
li.
N
o
? – Peccato! Se non c’è nessun colore corris
p
ondente, il tuo
pony non potrà muoversi. Puoi però a
ll
ungare i
l
percorso. Pren
d
i
l
a
carta ostacolo dietro al tuo pon
y
e mettila ad una certa distanza oltre
l
’ultimo ostacolo del percorso (= ostacolo fi nale), allun
g
ando in tal
mo
d
o i
l
percorso.
I
l turno passa quindi al bambino se
g
uente, che tira i dadi.
Conclusione del gioco
I
l bambino che per primo salta con il proprio pony l’ostacolo
nale è
i
n
f
orma ottimale e vince il gioco
!
Variante
V
al
g
ono le stesse re
g
ole del
g
ioco di base, con la se
g
uente variazione:
se il tuo pon
y
è all’ultimo posto e, dopo aver tirato i dadi, non puoi
f
arlo saltare, potrai prendere la carta ostacolo
d
avant
i
a
l
tuo pony e
con essa allun
g
are il percorso. Il turno passa poi al bambino che se
g
ue.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e können Sie ganz einfach nachfragen,
o
b ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lie
f
erbar ist.
Dear Children and Parents,
A
t www.
h
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a.
d
e/Ersatztei
l
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k
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h
et
h
er a missing part
of
a to
y
or
g
ame can still be delivered.
Chers enfants, chers parents,
V
ous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous avez perdue
est encore disponible sur
w
ww.h
aba
.
f
r dans la partie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
v
i
a
www.h
aba
.
de/
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il
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kunt u heel eenvoudi
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.
Queridos niños, queridos padres:
e
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aba
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de/
Er
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il
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pueden ver si todavía disponemos de una pieza de
j
uego que
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ayan per
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Cari bambini e cari genitori,
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sito
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e/Ersatztei
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otete informarvi se un
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mancante
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gioco è ancora
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Queridas crianças, queridos pais,
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eu a peça
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e um jogo, consu
l
tar a página
www.h
aba
.
de/
Er
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il
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para ver se há peças de reposição
.
Kære børn, kære forældre,
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e/Ersatztei
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Kära barn, kära föräldrar,
se
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, när du vill
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Kedves Gyerekek, kedves Szül k!
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HABA vindt u alles waarvan kindero
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Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen
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les mettront à défi
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eso que pone una lucecita brillante en los
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Haba 4984 de handleiding

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de handleiding
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