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Sur quel symbole est tombé le dé ?
• Un phoque de couleur.
Cherche le phoque de la couleur correspondante.
Si la gueule du phoque est fermée, tu l’ouvres.
Si la gueule est déjà ouverte, tu la fermes.
• Un poisson.
Choisis un phoque qui a la gueule ouverte et donne-lui un poisson de
la réserve.
Une fois que le phoque aura mangé le poisson, il n’aura plus faim.
Referme-lui la gueule.
•N.B.:tu devras aussi donner à manger aux phoques qui ne sont pas
de la couleur de ta plaquette. Ça pourra même arriver souvent si tu
viens juste de refermer la gueule de ton phoque.
Si aucun phoque n’a la gueule ouverte, tu ne peux pas donner de
poisson.
C’est alors au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
La partie est terminée dès que le dernier poisson de la réserve a été dis-
tribué.
Retournez vos plaquettes-phoques. Maintenant, chacun peut voir quelle
couleur les autres avaient.
Retirez le plateau de jeu en le sortant du fond de la boîte. A la couleur
des compartiments, vous pouvez reconnaître quels poissons appar-
tiennent à quel phoque.
Chaque joueur retire les poissons mangés par son phoque et les compte.
Celui qui aura le plus de poissons gagne la partie. En cas d’ex æquo, il y
aura plusieurs gagnants.
Si vous n’êtes encore pas très sûrs en comptant, empilez les poissons. Le
gagnant sera celui qui aura la plus grande pile.
Variante pour un seul joueur :
Tu peux également jouer tout seul contre les autres phoques.
Choisis une plaquette-phoque au début de la partie. Joue ensuite en
suivant les règles du jeu précédent.
A la fin de la partie, tu compteras les poissons de chaque phoque. Tu
gagneras la partie si tu as pu récupéré plus de poissons que l’un des
autres phoques.
ouvrir ou fermer la
gueule du phoque
correspondant
donner à manger à
n’importe quel
phoque ayant la
gueule ouverte,
refermer la gueule
pas de phoque ayant
la gueule ouverte = il
ne se passe rien
tous les poissons
sont distribués =
fin de la partie,
retourner les
plaquettes, retirer le
plateau de jeu,
compter les poissons
posés dans le comp-
artiment corres-
pondant,
le joueur qui a le
plus de poissons est
le gagnant
FRANÇAIS
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3. Donnez-moi des poissons !
Pour 2 à 4 petits amateurs de poissons dès 5 ans.
Avec une variante pour un seul joueur.
Les phoques ont décidé de jouer un tour au soigneur lorsqu’il viendra les
nourrir. Tout en rigolant, ils ouvrent et ferment leur gueule.
Le soigneur va devoir faire bien attention, car il ne pourra donner à
manger à un phoque que lorsque celui-ci aura la gueule ouverte.
Préparatifs
Posez la partie inférieure de la boîte, le plateau de jeu et les museaux des
phoques comme décrit pour le premier jeu.
Faites attention à ce que le plateau de jeu soit posé dans la boîte de
manière à ce que les couleurs des compartiments correspondent à celles
des phoques.
N.B. : au début de la partie, toutes les gueules doivent être ouvertes.
Posez tous les poissons à côté du fond de la boîte. Ce sera la réserve
commune dans laquelle vous pourrez piocher. Préparez aussi le dé en le
posant à côté du fond de la boîte.
Mélangez les plaquettes-phoques en les retournant face cachée.
Chaque joueur prend une plaquette-phoque. Il regarde de quelle couleur
elle est en faisant attention à ce que les autres ne la voient pas. La
couleur indique quel phoque sera le sein. Ensuite, reposez la plaquette
devant vous en la retournant à nouveau face cachée.
N.B. : faites bien attention à ce qu’aucun autre joueur ne voie la couleur
de la plaquette. Si vous deviez oublier votre couleur pendant la
partie, vous pourrez retourner la plaquette discrètement.
Les plaquettes-phoques en trop sont remises dans le couvercle de la
boîte. On en n’aura pas besoin pour le reste de la partie.
Déroulement de la partie
Celui d’entre vous qui a mangé du poisson en dernier, commence. Si vous
ne pouvez pas vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus grand qui
commence. Il lance le dé, et ensuite c’est au tour des autres joueurs
chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
préparatifs comme
pour le jeu n°1
faire concorder les
couleurs du plateau
de jeu avec celles des
compartiments,
ouvrir toutes les
gueules,
poser tous les
poissons à côté du
plateau de jeu
mélanger les
plaquettes, face
cachée, une
plaquette par joueur
remettre les
plaquettes en trop
dans le couvercle de
la boîte
lancer 1x le dé