Haba 4948 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

5LWWHU'UDFKHQIL[
Ein ritterliches Reaktionss
p
iel
!
Sp
ieler:
2
– 4
Ja
hr
e
: 5 – 99
Sp
ieldauer:
ca
. 10 m
in
A
uto
r
e
n: Hélène & Pierre-Nicolas La
p
oint
e
ll
r
i
n
Ste
p
han Pricke
n
Spielinhalt
1 Drac
h
e
1 Wür
f
el
3
6 Ritterp
l
ättc
h
e
n
1 Spie
l
an
l
eitun
g
Spielidee
A
u
f
zum Ritterturnier! Doch halt, es
f
ehlt noch die richti
g
e Ausrüstun
g
.
Wer ist besonders
ink und
ndet am schnellsten die
g
esuchten Ritter-
s
y
mbole
?
Spielvorbereitung
Die Ritterplättchen zeigen vier verschiedene Rittersymbole.
S
ie werden verdeckt gemischt
.
J
eder Spieler zieht sechs Plättchen und legt sie mit der Schatzkiste
nach oben vor sich. Die übrigen Ritterplättchen kommen als verdeck-
t
er Vorrat zur Seite. Stellt den Drachen in die Tischmitte und haltet
den Wür
f
el bereit.
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer war schon einmal auf einer
R
itterburg? Du beginnst und würfelst
.
Was hast du gewürfelt?
Den Drache
n
Alle schnappen gleichzeitig nach dem Drachen. Wer den Drachen
zuerst geschnappt hat, bekommt ein Ritterplättchen als Belohnung
aus dem Vorrat. Stelle den Drache wieder zurück
.
Ein Ritters
y
mbo
l
• Jetzt sucht ihr alle gleichzeitig unter euren eigenen Ritter
plättchen nach genau diesem Rittersymbol. Dreht da
f
ür
ein Plättchen nach dem anderen um und verdeckt die
f
alschen Plättchen so
f
ort wieder. Ihr dür
f
t nur eine Hand
zum Au
f
decken benutzen.
• Wer das richti
g
e S
y
mbol
g
efunden hat, ruft „Ritter-Stopp“
und schna
pp
t den Drachen. Sofort hören alle S
p
ieler auf
z
u
suche
n
.
• Hast du das richtige Plättchen ge
f
unden, dar
f
st du dieses
Plättchen als Punkt zu dir nehmen. Ziehe ein neues
Plättchen ohne es anzusehen aus dem Vorrat und lege es
verdeckt zu den restlichen
f
ün
f
Plättchen.
• Hast du dich
g
eirrt und ein
f
alsches Plättchen
g
e
f
unden,
verdecke es wieder und der nächste Spieler dar
f
wür
f
eln.
Wer meint,
d
ass
d
as
g
esuc
h
te S
y
m
b
o
l
nic
h
t unter seinen P
l
ättc
h
en ist,
schnappt den Drachen und ruft „Drachen-stopp“. Der Spieler deckt
se
in
e
sec
h
s
Pl
ättc
h
e
n
au
f
u
n
d
a
ll
e
k
o
n
t
r
o
lli
e
r
e
n z
usa
mm
e
n
.
• Deine Vermutun
g
war ric
h
ti
g
?
Ritterstar
k
! Nimm ein
b
e
l
ie
b
i
g
es ei
g
enes P
l
ättc
h
en zu
d
ir
un
d
l
e
g
e ein neues P
l
ättc
h
en ver
d
ec
k
t nac
h
. Ver
d
ec
k
e
d
ie
restlichen
f
ün
f
Ritterplättchen wieder und mische sie
.
• Deine Vermutung war falsch?
Sc
h
ade
! D
u
da
rf
st
l
e
i
de
r k
e
in Pl
ättc
h
e
n n
e
hm
e
n. V
e
r
dec
k
e
deine Ritter
p
lättchen wieder und mische sie.
A
nschließend ist der nächste S
p
ieler an der Reihe und würfelt
.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler vier Ritterplättchen hat. Er ist der
beste Ritter und
g
ewinnt das Spiel
.
V
a
ri
a
n
te
f
ü
r kl
e
in
e
Dr
ac
h
e
nri
tter
I
hr spielt nach den Re
g
eln des Grundspiels mit fol
g
enden Änderun
g
en
:
Wer an der Reihe ist
,
wür
f
elt.
Was hast du gewür
f
elt?
D
e
n Dr
ac
h
en
Alle schnappen gleichzeitig nach dem Drachen
.
Ein Rittersymbo
l
Du allein darfst eines deiner Ritter
p
lättchen aufdecken und wenn es
richtig ist zu dir nehmen.
H
abermaa
ß
GmbH
August-Grosch-Stra
ß
e 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
1/
13 Ar
t
. Nr.: 494
8
6SHHG\'UDJRQ.QLJKW
A
knightly game of reactions
!
Pla
y
er: 2 –
4
Ag
e: 5 – 99
Len
g
th of the
g
ame:
app
rox.10 m
i
n
.
Aut
h
o
r
s
: Hélène & Pierre-Nicolas La
p
oint
e
Ill
ust
r
at
i
o
n
s
: Ste
p
han Pricke
n
Contents
1
d
ra
g
on
1
d
ie
36
k
ni
gh
t ti
l
e
s
set o
f
g
ame instructions
Game Idea
Off
to the kni
g
hts’ tournament! But han
g
on
y
ou don’t have the ri
g
ht
e
quipment
y
et
.
W
ho is particularl
y
nimble and will be the quickest at
ndin
g
the
c
orrect matchin
g
kni
g
ht s
y
mbols and be the
rst to earn
f
our tiles
?
Preparations
The knight tiles show
f
our di
ff
erent knight symbols.
S
hu
ffl
e them and place
f
ace down.
E
ach player draws six tiles and places them in
f
ront o
f
him, with the
t
reasure chest side
f
acing up. The remaining tiles are kept aside lying
f
ace down as the provision pile. Place the dragon in the center o
f
the
t
able and get the die ready
.
How to Play
Pl
ay in a c
l
oc
k
wise
d
irection. W
h
o
h
as a
l
rea
d
y visite
d
a
k
nig
h
t’s cast
l
e?
Y
ou
sta
r
t
r
st
a
n
d
r
o
ll
t
h
e
d
i
e
.
O
n the die appears:
Th
e
d
rago
n
• Ever
y
bod
y
snatches at the same time for the dra
g
on. Whoever
g
rabs
it fi rst receives a kni
g
ht tile from the provision as a reward. Return the
dra
g
on to the center of the table.
A
k
nig
h
t sym
b
o
l
A
ll
p
l
a
y
ers searc
h
at t
h
e same time amon
g
t
h
eir
k
ni
gh
t
tiles for this s
y
mbol. Turn the tiles over one b
y
one,
turnin
g
t
h
e non-matc
h
in
g
ti
l
es
b
ac
k
over imme
d
iate
ly
.
You ma
y
on
ly
use one
h
an
d
to turn over t
h
e ti
l
es
.
• The player who
nds the right symbol shouts, “Knights,
stop the search!” and snatches the dragon. All players
immediately stop searching
.
I
f
y
our tile is a correct one, keep it
f
or scorin
g
. Draw a new
tile
f
rom the provision and, without lookin
g
at it, place it
f
ace down next to the remainin
g
ve tiles
.
• If you made a mistake and your tile is wrong, you have to
turn it over again and the next player then rolls the die.
W
hoever thinks that the symbol being searched for is not among his
t
iles, snatches the dragon and shouts, “Dragon, stop!”
.
This player then turns over all of his six tiles. Together you check
.
Your
g
uess was ri
gh
t?
Power
f
ul kni
g
ht! Keep one o
f
the tiles o
f
y
our choosin
g
f
or scorin
g
and then draw a new tile to
ll the
g
ap. Turn
over the
ve remainin
g
tiles in
f
ront o
f
y
ou and mix them
up so t
h
at once a
g
ain
y
ou
h
ave six ti
l
es turne
d
over in
f
ront o
f
y
ou
.
• Your guess was wrong
?
Pity! Unfortunately you can’t keep any tile. Turn your
knight tiles back over and mix them up again.
Then it’s the turn of the next player to roll the die
.
End of the Game
The game ends as soon as one player has collected
f
our tiles.
He is t
h
e
b
est
k
nig
h
t an
d
wins t
h
e game.
Variation
f
or little dragon knights
P
lay according to the rules o
f
the basic game taking into account the
f
ollowing changes
:
W
h
oe
v
e
r’
s
tu
rn i
t
i
s
r
o
ll
s
t
h
e
d
i
e.
O
n the die appears:
• The drago
n
All players snatch at the same time for the dragon
.
• A knight symbo
l
Now only you may turn over one of your knight tiles and keep it if it’s
right.
/HWRXUQRLGXGUDJRQ
U
n jeu de réaction chevaleresque
!
Joueu
r
s
: 2 –
4
Ag
e:
5
– 99
a
n
s
D
urée de la
p
artie :
e
nv. 10 m
in
Auteu
r
s
: Hélène & Pierre-Nicolas La
p
ointe
I
ll
ust
r
at
i
o
n
:
Ste
p
han Pricken
Contenu du jeu
1
d
ra
g
on
1
d
é
36 p
l
aquettes
d
e c
h
eva
l
ier
s
1
gl
e
d
u
j
e
u
Idée
E
n route pour le tournoi du dra
g
on ! Mais, attention, avant de
s’a
ff
ronter, les chevaliers doivent réunir tout leur équipement.
Q
ui sera particulièrement rapide et trouvera le plus vite les s
y
mboles de
c
hevaliers recherchés
?
Préparatifs
L
es plaquettes de chevaliers indiquent quatre di
ff
érents symboles de
c
hevaliers. On les mélange en les retournant
f
ace cachée
.
Chaque joueur prend six plaquettes et les pose devant lui,
f
ace
« co
ff
re aux trésors » visible. Les plaquettes restantes sont mises de
c
ôté comme réserve. Posez le dragon au milieu de la table et préparez
le dé.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Qui
e
st déjà allé dans un château-fort ? Tu commences et lances le dé
.
Q
u’indique le dé ?
L
e
d
rago
n
• Tous
l
es
j
oueurs attrapent
l
e
d
ra
g
on en même temps. Le premier qui
l
’a attra
p
é récu
p
ère une
pl
a
q
uette
d
e c
h
eva
l
ier
d
e
l
a réserve. Remets
l
e
d
ra
g
on à sa p
l
ace
.
Un sym
b
o
l
e
d
e c
h
eva
l
ie
r
• Maintenant, vous c
h
erc
h
ez tous en même tem
p
s ce
s
y
m
b
o
l
e en retournant vos propres p
l
aquettes. Retournez
l
es
pl
a
q
uettes
l
’une a
p
rès
l
’autre et re
p
osez tout
d
e suite,
faces cachées, celles
q
ui ne conviennent
p
as. Vous ne
d
evez retourner
l
es
pl
a
q
uettes
q
u’avec une seu
l
e main.
• Celui qui a trouvé le bon symbole annonce « Chevaliers,
stop ! » et attrape le dragon. Les autres joueurs s’arrêtent
de jouer immédiatement
.
• Si c’est une
b
onne p
l
aquette, tu
l
a récupères. Pren
d
s une
nouve
ll
e p
l
aquette
d
e
l
a réserve sans
l
a re
g
ar
d
er et pose-
l
a
f
ace cachée à côté de tes cinq plaquettes.
• Si tu t’es trom
p
é et as retourné une mauvaise
p
la
q
uette,
tu la reposes face cachée et c’est au joueur suivant de
l
a
n
ce
r l
e
dé.
Celui qui pense que le symbole recherché n’est pas représenté sur ses
p
laquettes attrape le dragon et dit « Dragon stop ». Le joueur
r
etourne ses six plaquettes et tous les joueurs contrôlent ensemble.
• Ton intuition était
b
onne ?
Super ! Pren
d
s n’importe que
ll
e
d
e tes p
l
aquettes
d
e
c
h
eva
l
ier et remp
l
ace-
l
a par une autre
d
e
l
a réserve en
l
a
posant
f
ace cachée. Retourne les cinq plaquettes restantes
et mé
l
an
g
e-
l
es.
• Ton intuition n’était
p
as bonne ?
Dommage ! Tu ne récupères pas de plaquette. Retourne
de nouveau tes plaquettes de chevalier et mélange-les.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
L
a partie se termine
d
ès qu’un joueur a récupéré quatre p
l
aquettes
d
e
ch
eva
l
ier. I
l
est
l
e mei
ll
eur c
h
eva
l
ier et gagne
l
a partie
.
V
ariante pour petits c
h
eva
l
iers
d
e
d
rago
n
Vous jouez suivant les règles ci-dessus, avec cependant les di
ff
érences
su
i
vantes
:
Ce
l
u
i
do
n
t
c
est
l
e
tou
r l
a
n
ce
l
e
.
Q
u’indique-t-il ?
• Le drago
n
Tous les joueurs attrapent le dragon en même temps
.
• Un symbole de chevalie
r
Tu es le seul à avoir le droit de retourner une de tes plaquettes de
chevalier et de la garder si elle est bonne.
5LGGHU'UDNHQYOXJ
Een ridderlijk reactiespel
!
Sp
elers:
2
– 4
Jaa
r: 5 – 99
Sp
eelduur:
ca
. 10 m
in
A
uteu
r
s:
Hélène & Pierre-Nicolas La
p
oint
e
I
ll
ust
r
at
i
es:
Ste
p
han Pricken
Spelinhoud
1
d
raa
k
1
d
o
bb
e
l
steen
3
6 ri
dd
er
k
aart
j
e
s
spe
l
re
g
e
ls
Spelidee
Op naar het riddertoernooi! Maar wacht even, de
j
uiste uitrustin
g
ontbreekt no
g
.
Wie is heel vlu
g
en vindt het snelst de
g
ezochte ridders
y
mbolen
?
Spelvoorbereiding
Op de ridderkaart
j
es staan vier verschillende ridders
y
mbolen. Ze
w
orden verdekt
g
eschud
.
I
edere speler pakt zes kaartjes en legt ze met de schatkist omhoog
voor zich. De overige ridderkaartjes worden als voorraad verdekt opzij
gelegd. Zet de draak midden op ta
f
el neer en leg de dobbelsteen
klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie is er al eens in een
ridderkasteel geweest? Jij begint en gooit met de dobbelsteen
.
Wat heb je gegooid?
De draak
Iedereen probeert te
g
eli
j
k de draak te
g
ri
j
pen. Wie de draak als eerste
te pakken hee
f
t, kri
jg
t een ridderkaart
j
e uit de voorraad als belonin
g
.
Zet de draak weer teru
g.
Een ridders
y
mboo
l
• Nu zoeken
j
ullie allemaal te
g
eli
j
k onder
j
e ei
g
en
ridderkaart
j
es naar een kaart
j
e met dit ridders
y
mbool.
Draai de kaart
j
es één voor één om en keer steeds de
verkeerde kaart
j
es meteen weer om. Bi
j
het om draaien
mo
g
en
j
ullie maar één hand
g
ebruiken.
• Wie het juiste symbool heeft gevonden, roept “ridder
-
stop” en grijpt
d
e
d
raa
k
. A
ll
e an
d
ere spe
l
ers
h
ou
d
en
onmi
dd
e
ll
ij
k
op met zoe
k
en
.
• Als
j
e een
j
uist kaart
j
e hebt om
g
edraaid, ma
g
j
e het als
punt voor
j
e le
gg
en. Pak een nieuw kaart
j
e uit de
voorraad zonder het te beki
j
ken en le
g
het verdekt bi
j
de
over
g
ebleven vi
jf
kaart
j
es.
• A
l
s
j
e
j
e ver
g
ist
h
e
b
t en een ver
k
eer
d
k
aart
j
e
h
e
b
t
g
evon
d
en,
k
eer
j
e
h
et weer om en
g
ooit
d
e vo
lg
en
d
e
s
p
e
l
er met
d
e
d
o
bb
e
l
steen
.
Wie denkt dat het gezochte symbool niet tussen zijn kaartjes zit,
grijpt de draak en roept “drakenstop”. De speler draait zijn zes kaartjes
om en deze worden door iedereen gezamenlijk gecontroleerd
.
• Had je gelijk?
Riddersterk! Pak een kaartje naar keuze, leg het voor je en
leg er een verdekt kaartje voor in de plaats. Keer de
overige vijf kaartjes weer om en schud ze
.
• Ha
d
j
e on
g
e
l
i
jk
?
Jammer! Je ma
g
h
e
l
aas
g
een
k
aart
j
e pa
kk
en. Keer
j
e
ri
dd
er
k
aart
j
es weer om en sc
h
u
d
ze.
Daarna is
d
e vo
lg
en
d
e spe
l
er aan
d
e
b
eurt en
g
ooit
h
i
j
/zi
j
met
d
e
d
o
bb
e
l
steen
.
Einde van het spel
H
et spel is a
f
gelopen zodra een van de spelers vier ridderkaartjes hee
f
t.
H
ij is de beste ridder en wint het spel
.
Variant voor kleine drakenridders
Af
gezien van de volgende wijzigingen spelen jullie volgens de regels
van het basisspel
:
Wie aan
d
e
b
eurt is, gooit met
d
e
b
o
bb
e
l
steen.
Wat heb je gegooid?
D
e
d
r
aak
Iedereen
g
ri
j
pt te
g
eli
j
k naar de draak
.
Een ridders
y
mboo
l
Nu ma
g
alleen
j
i
j
een van
j
e ridderkaart
j
es omkeren en het voor
j
e
le
gg
en als het
g
e
g
ooide s
y
mbool er op staat.
(OFDEDOOHURGHOYHOR]
GUDJyQ
¡
Un ca
b
a
ll
eresco
j
ue
g
o
d
e reacción
!
Juga
d
ores:
2
4
A
ños
: 5 –
99
D
uración
d
e
l
juego: a
p
rox. 10 m
i
nuto
s
Auto
r
es
:
l
ène & Pierre-Nico
l
as La
p
oint
e
Ilust
r
ac
i
o
n
es:
Ste
ph
an Pric
k
e
n
Contenido del juego
1 dragó
n
1 dad
o
3
6
chas de caballero
s
1 instrucciones del jueg
o
El juego
¡
Vamos! ¡Ya comienza el torneo de caballeros! Pero ¡alto!: Aún nos
f
alta el e
q
ui
p
amiento adecuado.
¿
Quién es el más espabilado y el más rápido en encontrar los símbolos
de
caba
ll
e
r
os
buscados?
Preparativos
L
as
c
h
as
de
caba
ll
e
r
os
m
uest
r
a
n
cuat
r
o
s
ím
bo
l
os
d
if
e
r
e
n
tes
.
Se mezclan bocabajo.
C
ada jugador coge seis fi chas y se las coloca delante de manera que
muest
r
e
n
e
l
co
fr
e
de
l
teso
r
o
. L
as
r
esta
n
tes
c
h
as
de
caba
ll
e
r
os
se
p
onen a un lado a
p
iladas en un montón
p
ara servirse. Colocad el
d
ragón en el centro de la mesa y tened el dado preparado.
¿Cómo se juega?
V
ais a
j
u
g
ar por turnos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as a
g
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
. ¿Quién
h
a
esta
d
o a
lg
una vez en un casti
ll
o me
d
ieva
l
? Comienzas tú tiran
d
o e
l
dado.
¿
Qué te
h
a sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o?
E
l dra
g
ó
n
Todos intentan atrapar el dragón al mismo tiempo. Quien primero
atrape el dragón recibirá de premio una fi cha de caballeros. Vuelve a
colocar el dragón en su sitio
.
U
n
s
ím
bo
l
o
de
caba
ll
e
r
o
• Buscad ahora todos al mismo tiem
p
o entre vuestras
p
ro
p
ias fi chas ese símbolo de caballero. Dad la vuelta una
tras otra a vuestras fi chas; si no os sale la fi cha buscada,
volved a ponerla bocabajo inmediatamente. Sólo os está
p
ermitido dar la vuelta a las fi chas con una mano
.
• Quien
h
a
y
a encontra
d
o e
l
sím
b
o
l
o correcto, exc
l
amará
“¡A
l
to, ca
b
a
ll
ero!”
y
atrapará e
l
d
ra
g
ón. Inme
d
iatamente
to
d
os
l
os
j
u
g
a
d
ores
d
e
j
arán
d
e
b
uscar
.
• Si es una fi cha correcta, te la quedas como punto. Coge
otra fi cha del montón sin mirarla y ponla bocabajo al lado
de
l
as
ot
r
as
c
in
co
c
h
as
r
esta
n
tes
.
• Si te has equivocado
y
has dado con una
cha incorrecta,
tendrás que ponerla de nuevo bocaba
j
o
y
pasar el turno al
si
g
uiente
j
u
g
ador.
Quien crea que el símbolo buscado no está entre sus
chas de
caballeros atrapará el dra
g
ón
y
exclamará “¡Alto, dra
g
ón!”. Este
j
u
g
ador dará la vuelta a sus seis
chas
y
todos comprobaréis
j
untos si
está en lo cierto
.
• ¿Era correcta tu suposición?
¡Olé, caballero! Quédate de premio una cualquiera de tus
chas y reponla con una nueva. Pon bocabajo las otras
cinco
chas restantes y mézclalas todas
.
• ¿Era incorrecta tu suposición?
¡Lástima! Te quedaste esta vez sin
cha de premio.
Pon tus
chas de nuevo bocaba
j
o
y
mézclalas.
A continuación es e
l
turno
d
e
l
si
g
uiente
j
u
g
a
d
or que tirará e
l
d
a
d
o
.
Final del juego
La partida acaba cuando un jugador ha conseguido reunir cuatro
chas
d
e caballeros. Se convierte en el mejor caballero del torneo y gana la
partida
.
Variante para los caballeros de dragón pequeños
Jugáis siguiendo las reglas del juego básico con las siguientes
mod
i
cac
i
o
n
es:
Tira e
l
d
a
d
o quien esté en posesión
d
e
l
turno.
¿
Qué te ha salido en el dado?
El dra
g
ó
n
Todos intentan atrapar el dra
g
ón al mismo tiempo
.
Un símbolo de caballer
o
Sólo tú puedes dar la vuelta a una de tus fi chas
y
quedártela si es
correcta.
&DYDOLHU'UDJROHVWR
U
n cava
ll
eresco
g
ioco
d
i reazione
!
G
i
ocato
ri:
2
4
Anni:
5
99
D
urata
d
e
l
gioco:
ca
. 10 m
i
n
uti
Auto
ri:
l
ène & Pierre-Nico
l
as La
p
ointe
Illust
r
a
zi
o
ni
:
Ste
ph
an Pric
k
en
Dotazione del gioco
1 drag
o
1 dado
3
6 cartoncini cavaliere
istruzioni per giocar
e
Idea e scopo del gioco
Andiamo al torneo dei cavalieri! Alt, un momento, l’equipaggiamento è
incompleto! Chi è il giocatore, particolarmente svelto, che è più rapido
a
t
r
o
v
a
r
e
i
s
im
bo
li
ca
v
a
ll
e
r
esc
hi
da
ce
r
ca
r
e?
Preparazione del gioco
I cartoncini cavaliere mostrano
q
uattro diversi simboli cavallereschi.
M
escolateli co
p
erti.
O
gni giocatore prende sei cartoncini e li mette davanti a sé, con la
c
assa del tesoro rivolta verso l’alto. Mettete da
p
arte come riserva i
c
artoncini restanti . Collocate il drago al centro del tavolo e preparate
il
dado
.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia e tira i
l
d
a
d
o i
l
g
iocatore c
h
e
h
a visitato
u
n
caste
ll
o
f
euda
l
e.
Cosa
m
ost
r
a
i
l
dado?
I
l dra
go
• Tutti contemporaneamente cercano di afferrare il drago. Il giocatore
che ci riesce
p
er
p
rimo riceve in
p
remio uno dei cartoncini della
r
ise
rv
a
.
Rimettete il drago al suo posto.
U
n
s
im
bo
l
o
ca
v
a
ll
e
r
esco
• Tutti contem
p
oraneamente cercate
q
uesto simbolo tra i
vostri cartoncini cavaliere. Girate uno do
p
o l’altro i
cartoncini e rico
p
rite immediatamente i cartoncini
sbagliati. Per scoprirli potete usare soltanto una mano.
I
l
g
iocatore c
h
e
h
a trovato i
l
cartoncino
g
iusto esc
l
ama:
“Cavalieri, stop!” e a
ff
erra il dra
g
o. Tutti i
g
iocatori
sospen
d
ono su
b
ito
l
a ricerca.
• Se il cartoncino è giusto, lo puoi tenere in premio. Prendi
dalla riserva un nuovo cartoncino senza guardarlo e
aggiungilo coperto ai cinque cartoncini restanti.
• In caso contrario, se hai preso un cartoncino sba
g
liato,
coprilo di nuovo. Il
g
iocatore successivo tira il dado.
I
l
g
iocatore c
h
e pensa c
h
e i
l
sim
b
o
l
o ricercato non si trovi tra i suoi
c
artoncini, afferra il dra
g
o ed esclama: “Dra
g
o, stop!” E
g
li scopre poi
i suoi sei cartoncini e tutti i
g
iocatori
l
i contro
ll
ano.
• Avevi ra
g
ione
?
Fantastico! Prendi uno dei tuoi cartoncini a scelta e
a
gg
iun
g
i a
g
li altri un nuovo cartoncini coperto. Copri e
mescola i cinque cartoncini restanti.
• Hai s
b
a
gl
iato?
Peccato! Non puoi pren
d
ere i
l
cartoncino.
Copri nuovamente i tuoi cartoncini cava
l
iere e mesco
l
a
l
i.
I
l
turno passa a
l
g
iocatore successivo, c
h
e tira i
l
d
a
d
o.
Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce quando un giocatore ha quattro cartoncini.
È
il cavaliere
p
iù bravo e vince il gioco.
V
ariante per piccoli cavalieri
Valgono le stesse regole del gioco di base, con le seguenti variazioni:
I
l
b
am
b
ino
d
i turno tira i
l
d
a
d
o
.
Cosa mostra il dado
?
• Il dra
go
Tutti contemporaneamente cercano di afferrare il dra
g
o.
U
n
s
im
bo
l
o
ca
v
a
ll
e
r
esco
Soltanto tu puoi scoprire uno dei tuoi cartoncini e, se è
g
iusto,
prenderlo
.
1 / 1

Haba 4948 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor