Haba 4243 Wie helpt Hercules de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
4243
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Hercules the Ant · La cité des fourmis · Wie helpt Hercules?
¡Todas a una, Hormigojuna!
· Formicopoli
Habermaaß-Spiel Nr. 4243
Ein kooperatives Sammelspiel für 1 - 4 starke Ameisen
von 6 - 99 Jahren.
Mit einer Wettbewerbsvariante für 2 - 4 Ameisenfreunde.
Spielidee: Michael und Hermann Huber
Illustration: Ina Hattenhauer
Spieldauer: ca. 20 Minuten
„Beeilung!“, ruft Herkules Ameise seinen Ameisenfreunden zu.
„Der Ameisenhügel muss fertig sein, bevor Anton Ameisenbär
hier ankommt.“ Und schon nimmt er zwei Äste auf einmal
und gibt sie an die nächste Ameise weiter. Doch das Stampfen
von Anton Ameisenbär ist bereits zu hören und allen ist klar,
dass sie nur rechtzeitig fertig werden, wenn sie jetzt alle
zusammenarbeiten! Hilfst du den Ameisen ihren Hügel fertig
zu bauen?
Spielinhalt
1 Spielplan
1 Anton Ameisenbär
19 Ameisen
(15 weiße, 1 rote, 1 gelbe, 1 grüne und 1 blaue Ameise)
19 Äste (aus Holz)
9Wegekarten
6 ovale Ameisenhügelkarten (in sechs Größen)
34 Futterplättchen (mit ein, zwei oder drei Süßigkeiten)
1 Würfel
1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
Herkules Ameise
Spielidee
Ihr seid Ameisen, die einen Ameisenhügel bauen. Allerdings
müsst ihr euch beeilen, denn Anton Ameisenbär ist schon auf
dem Weg und nur ein fertiger Ameisenhügel schützt euch vor
seinem langen Rüssel.
Der Bau des Ameisenhügels ist aber gar nicht so einfach. Dazu
müsst ihr erst einmal die Wegekarten umdrehen, denn auf der
Rückseite findet ihr Äste, die ihr einsammeln und zum Bauplatz
bringen müsst. Das geht aber nur gemeinsam, denn die Äste
können erst dann transportiert werden, wenn eine durchge-
hende Ameisenstraße zu ihnen hin führt. Hinzu kommt, dass
die Äste so verstreut liegen, dass man die Ameisenstraße
immer wieder verändern muss, um sie einsammeln zu können.
Ziel des Spieles ist es den Ameisenhügel fertig zu stellen, bevor
Anton Ameise ihn erreicht.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Mischt die neun
Wegekarten und legt sie beliebig und mit der dunkelgrünen
Seite nach oben zu einem Quadrat (3 x 3) an der Spielplanseite
mit der Abbildung des Startfeldes der Ameisen aus. Stellt
Anton Ameisenbär und die 15 weißen Ameisen jeweils auf ihre
Startfelder.
Legt die Äste, die Ameisenhügelkarten und den Würfel neben
den Spielplan.
Die vier farbigen Ameisen und die Futterplättchen kommen
zurück in die Schachtel. Sie werden erst in der Wettbewerbs-
variante benötigt.
4
Ziel: Ameisenhügel
fertig, bevor
Ameisenbär ankommt
Spielplan in Tischmitte,
Wegekarten mischen und
auslegen, Ameisenbär
und weiße Ameisen auf
Startfelder
Äste, Würfel und
Ameisenhügelkarten
bereithalten
DEUTSCH
Bauplatz für den
Ameisenhügel
Startfeld Ameisen
Startfeld
Anton Ameisenbär
5
-
würfeln
Ameisenbär =
Ameisenbär ein Feld
weiter setzen
Punkte =
Wegekarte umdrehen,
eventuell Äste legen
oder
Ameisen auf freie Felder
versetzen
nächster Spieler
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der stärkste Spieler beginnt.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der älteste Spieler
und würfelt.
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Anton Ameisenbär?
O je! Anton Ameisenbär rückt ein Feld in
Pfeilrichtung weiter. Ihr müsst mit dem
Ameisenhügel fertig sein, bevor Anton das
Startfeld erreicht!
Ein, zwei oder drei Punkte?
Jetzt kannst du eine von zwei Möglichkeiten wählen:
a) Eine Wegekarte erkunden:
Drehe eine Wegekarte der gewürfel-
ten Punktzahl um. Auf der Rückseite
sind Lauffelder und oft auch Äste
abgebildet.
Lege auf jeden abgebildeten Ast
einen Ast aus Holz.
Gibt es keine Wegekarte mit der gewürfelten Punktzahl
mehr, kannst du diese Möglichkeit nicht wählen, son-
dern musst Ameisen bewegen.
b) Ameisen bewegen:
Nimm die entsprechende Anzahl Ameisen (1 bis 3) vom
Startfeld und setze sie auf freie Lauffelder der Wege-
karten. Bedenke dabei, dass die Ameisenße vom
Startfeld aus durchgehend bis zu einem Feld (gelb
gekennzeichnet) mit einem oder zwei Holzästen führen
soll. Später im Spiel könnt ihr auch Ameisen aus der
Ameisenstraße versetzen, um ihre Richtung zu ändern.
Wenn du möchtest, kannst du auch weniger als die
gewürfelte Anzahl Ameisen versetzen.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt.
DEUTSCH
Beide Seiten einer Wegekarte zeigen
fünf Felder, die von einer Ameise
betreten werden dürfen.
Auch die fünf
Teller dieser Karte
sind Felder.
Äste einsammeln:
Wenn ihr eine Ameisenstraße durchgehend bis zu einem gel-
ben Astfeld gebildet habt, dürft ihr den Ast oder die Äste von
dort nehmen und auf den Spielplan legen.
Der Ameisenhügel
Der Ameisenhügel besteht aus Ästen und aufgeschichteten
Ameisenhügelkarten. So baut ihr ihn:
Legt die ersten vier Äste auf die entsprechenden
Abbildungen des Spielplans.
Auf diese vier Äste wird dann die größte Ameisenhügel-
karte gelegt. Die nächsten vier Äste, die ihr einsammelt,
werden nun auf dieser Karte abgelegt.
Darauf kommt dann die zweitgrößte Ameisenhügelkarte,
auf der wiederum die neuen Äste abgelegt werden, und so
geht es weiter bis zur letzten und kleinsten Ameisenhügel-
karte.
Der Ameisenhügel ist fertig, wenn keine Ameisenhügelkarte
mehr übrig ist. Jetzt habt ihr einen sechsstöckigen Ameisen-
hügel gebaut. (Dazu benötigt ihr 17 der 19 Äste.)
6
DEUTSCH
durchgehende
Ameisenstraße vom
Startfeld zum gelbem
Astfeld =
Äste einsammeln
Ameisenhügel mit
eingesammelten
Ästen bauen
Die Ameisenstraße ist vom Startfeld bis zum gelben Feld
durchgehend. Die beiden Äste dürfen genommen werden.
In der Ameisenstraße fehlt eine Ameise und ist deshalb nicht
durchgehend. Die beiden Äste dürfen nicht genommen werden.
Spielende
Das Spiel endet, wenn ...
ihr den Ameisenhügel fertig gebaut habt und somit
gemeinsam das Spiel gewinnt,
oder ...
Anton Ameisenbär auf dem Ameisen-Startfeld ankommt,
bevor der Ameisenhügel fertig ist. In diesem Fall habt ihr
gemeinsam das Spiel verloren.
Wettbewerbsvariante für 2 bis 4 Spieler
Es gelten die Regeln des Grundspiels bis auf folgende
Änderungen:
Spielvorbereitung
Mischt und legt die 34 Futterplättchen verdeckt neben den
Spielplan.
Jeder Spieler sucht sich eine der vier farbigen Ameisen aus
und stellt sie zu den anderen Ameisen auf das Ameisen-
Startfeld.
Spielablauf
Bei „Ameisen bewegen“ dürfen farbige und/oder weiße
Ameisen versetzt werden.
Man darf auch die farbigen Ameisen der Mitspieler versetzen.
Wenn ein Spieler Äste einsammelt, kontrolliert ihr,
ob in der Ameisenstraße, die vom Startfeld auf direktem
Weg zum gelben Astfeld führt, eine oder mehrere farbige
Ameisen stehen; denn die Spieler dieser Ameisen dürfen
sich zur Belohnung ein Futterplättchen nehmen und
verdeckt vor sich legen.
Es darf als Belohnung immer nur ein Futterplättchen
genommen werden, auch wenn auf dem Astfeld,
zu dem die Ameisenstraße führt, zwei Äste liegen.
Spielende
Ist Anton Ameisenbär auf dem Ameisen-Startplatz angekom-
men, bevor der Ameisenhügel fertig ist, haben alle Spieler ver-
loren. Ist der Ameisenhügel aber rechtzeitig fertig geworden,
wird es spannend:
Alle decken ihre gesammelten Futterplättchen auf und zählen
die Süßigkeiten. Der Spieler mit den meisten Süßigkeiten war
der fleißigste Helfer und gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand
gewinnt der Spieler mit den meisten Futterplättchen. Herrscht
auch hier Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner.
Spielende:
Ameisenhügel fertig =
gewonnen
oder
Ameisenbär auf Startfeld
angekommen = verloren
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DEUTSCH
Die Autoren:
Hermann Huber, geboren 1953, ist Versicherungsmathemati-
ker und entwirft seit 1993 in seiner Freizeit Spiele. Gut ein
Dutzend davon wurde veröffentlicht. Hermann Huber lebt mit
seiner Frau Helga, Tochter Hanna und Sohn Michael in Wien.
Herkules Ameise ist nach Sambesi und Susi Spinne (gemeinsam
mit Helga Huber) sein drittes HABA-Spiel.
Michael Huber, geboren 1991 liebt Sport, Jonglieren,
Computer und Modellflieger. Er steckt voller Erfindungsgeist -
soweit ihm die Schule dafür Zeit lässt! Im Urlaub hat er
gemeinsam mit seinem Vater das Kinderspiel Herkules Ameise
entwickelt.
Die Illustratorin:
Ina Hattenhauer, Weimarer Illustratorin, geboren 1982 in
Berlin, ist zwar älter als eine durchschnittliche Ameise und viel,
viel größer, kann aber nicht das Zehnfache ihres Körper-
gewichtes heben. Würde sie aber gern, denn dann könnte sie
ein Nashorn durch die Gegend tragen oder einen Bären. Aber
weil das bestimmt bald langweilig werden würde, schnappt sie
sich lieber Stift und Pinsel und zeichnet bärenstarke Ameisen.
Für meine Lieben, die mir ganz viel Kraft geben!
8
Habermaaß game nr. 4243
A co-operative collecting game for 1-4 strong ants ages 6-99.
Includes game variation for 2-4 ant friends.
Authors: Michael and Hermann Huber
Illustrations: Ina Hattenhauer
Length of the game: approx. 20 minutes
“Hurry up!“ says ant Hercules as he urges his friends on, “the
anthill has to be finished before Anthony the anteater comes
by”. Then he rushes to carry two twigs at a time passing them
on to the next ant. The stomping of Anthony the anteater
however can already be heard and everybody knows that they
will only finish in time if they all co-operate! Will you help to
finish the anthill?
Contents
Game board
Anthony, the anteater
19 ants
(15 white, 1 red, 1 yellow, 1 green and 1 blue)
19 twigs
9 path cards
6 oval anthill cards (in six different sizes)
34 food tiles (showing one, two or three tasty morsels)
a die
Set of game instructions
9
ENGLISH
Herkules the Ant
Game idea
You are ants building an anthill. You have to be quick though,
as Anthony the anteater is already on his way and only a
finished anthill will keep you safe from his long trunk.
The construction of the anthill, however, is not so easy, as first
you have to locate the twigs on the back of the path cards by
flipping them over. Then the twigs have to be collected and
brought to the building site. This has to be done by teamwork,
as the twigs can only be transported if a continuous line of
ants leads up to them. What's more the twigs lie all scattered
about, so the column of ants has to be re-grouped
continuously to be able to reach the twigs. The aim of the
game is to finish the anthill before Anthony the anteater
reaches it.
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table. Shuffle the
nine path cards and arrange them randomly in a square (3x3),
with the dark green side showing up, next to the side of the
game board with the starting square for the ants. Place
Anthony the anteater and the 15 white ants on their respec-
tive starting squares.
Place the twigs, the anthill cards and the die next to
the game board.
The four colored ants and the food tiles are returned to the
game box. They will be needed for the competition variation.
10
aim: finish anthill before
anteater arrives
game board in center of
table, shuffle and place
path cards, anteater and
white ants on starting
squares
get twigs, die and anthill
cards ready
ENGLISH
building site
for the anthill
starting square for the ants
starting square for
anteater Anthony
How to Play
Play in a clockwise direction. The strongest player starts.
If you can not agree, the oldest player starts and rolls the die.
On the die appears:
Anthony the anteater?
Oh dear! Anthony follows the arrow and
moves one square towards the starting square
of the ants. You have to finish the anthill
before Anthony reaches that square!
One, two or three dots?
Now you have two options. You can:
a) investigate a path card:
Turn around a path card with the
same number of dots. On the back
are squares and also often twigs.
Place a wooden twig on each twig
shown on the card.
If there is no path card left with the same number of
dots as on the die you don't have any option but move
ants.
b) moving ants:
Take the corresponding number of ants (1 to 3) from the
starting square and place them on free squares of the
path cards. Bear in mind that the column of ants has to
lead continuously from the starting square up to a
square with one or two twigs (marked yellow). Later
during the game you can move ants from the column in
order to change the direction of the column.
You don't have to place the total number of ants as dots
on the die.
Then it's the turn of the next player to roll the die.
11
roll die
anteater=move anteater
dots =
turn around path card,
place twigs or
ants on empty squares
next player
ENGLISH
Both sides of the path cards show five
squares where you can place ants.
The five plates of
this card also
count as squares.
Collecting ants:
As soon as a continuous line of ants leads up to a yellow
square with twigs, take the twig(s) there and place it on the
game board.
The anthill
The anthill consists of twigs and piled up anthill cards. Here is
how it is constructed:
Place the first four twigs on the corresponding illustrations
of the game board.
Then place the biggest anthill card on top of these twigs.
The following four twigs you collect are then placed on this
card.
On top of those you place the second biggest anthill card,
where you then place the new twigs you collect. This conti-
nues until the last and smallest anthill card has been placed.
The anthill is finished when no anthill card is left. Now you
have built a six-story anthill. (You will need 17 of the 19 twigs).
12
continuous
column of ants from star-
ting square to square
with twigs = collect twigs
build anthill with col-
lected branches
ENGLISH
As there is a continuous line of ants from the starting square to
the yellow square, you can take both twigs.
As there is one ant missing and the line is therefore not
continuous, the two twigs can not be taken.
End of the Game
The game ends as soon as …
you finished the anthill thus winning the game together,
or
Anteater Anthony reaches the starting square of the ants
before the anthill is finished. In this case you all lose.
Competition variation for 2 to 4 players
The rules of the basic game apply, except for the following
changes:
Preparation of the Game
Shuffle the 36 food tiles and place them face down next to
the game board.
Each player takes one of the colored ants and places them
next to the other ants on the starting square for the ants.
How to Play
When it comes to “moving ants” you can change the place
of colored and/or white ants.
You can also move the colored ants of the other players.
When it comes to “collecting twigs” check to see if there
are one or more colored ants in a continuous column from
the starting square to the square with the twig(s), as the
player(s) in question may take a food tile as a reward and
place it face down in front of them.
A player gets a maximum of one food tile even if there are
two twigs on the square to where the column of ants leads.
End of the Game
If Anthony reaches the starting square of the ants before the
anthill has been finished, all the players lose.
If the anthill has been finished in time, things get exciting:
All the players uncover the food tiles they have collected and
count the tidbits. The player who counts the most has been
the most diligent helper and wins the game. In the case of a
draw, the player who collected the most tiles wins the game.
If there is a draw again there are various winners.
13
end of the game:
anthill finished = game won,
or
anteater on starting
square = game lost
ENGLISH
The authors :
Hermann Huber, born 1953, is an actuary and since 1993
has invented games in his leisure time. More than a dozen
have already been published. Hermann Huber lives with his
wife Helga, daughter Hanna and son Michael in Vienna.
Hercules the Ant is his third HABA game after Sambesi and
Suzy Spider (in co-operation with Hanna Huber).
Michael Huber, born 1991 loves sports, juggling, computers
and model aircraft. He lets his genuine inventive talents run
wild - as far as school obligations allow! Together with his
father he has invented the children's game Hercules the Ant
during his holidays.
The illustrator:
Ina Hattenhauer born 1982 in Berlin, works as an illustrator
in Weimar. While being older than an average ant and much
bigger, she is not able to lift a weight ten times bigger than
her bodyweight, although she would like to, so that she could
carry a rhino or a bear around. However, as after a while it
would be boring, she prefers to pick up her brush and pen and
draw ants as strong as bears.
For my beloved ones who give me so much strength!
14
Jeu Habermaaß n° 4243
Un jeu coopératif pour 1 à 4 fourmis ouvrières de 6 à 99 ans.
Avec une variante compétitive pour 2 à 4 amis des fourmis.
Idée : Michael et Hermann Huber
Illustration: Ina Hattenhauer
Durée de la partie : env. 20 minutes
« Dépêchez-vous! » dit Flo la fourmi à ses amies fourmis.
« Il faut terminer la fourmilière avant l'arrivée d'Oscar le four-
milier ». En disant cela, elle prend deux brindilles de bois et les
passe à la fourmi voisine. Le pas lourd d'Oscar se fait soudain
entendre. Les fourmis se rendent alors à l'évidence : pour finir
à temps, il va falloir qu'elles s'entraident ! Es-tu prêt à aider les
fourmis pour qu'elles terminent leur fourmilière ?
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
1 fourmilier Oscar
19 fourmis
(15 blanches, 1 rouge, 1 jaune, 1 verte et 1 bleue)
19 brindilles de bois
9 cartes de chemin
6 cartes de fourmilière ovales (de six tailles différentes)
34 plaquettes de friandises (avec une, deux ou trois friandises)
1
1 règle du jeu
15
La cité des fourmis
FRANÇAIS
Idée
Vous êtes des fourmis « ouvrières » et bâtissez une fourmilière.
Il faut cependant que vous vous dépêchiez car Oscar le
fourmilier se rapproche de vous et vous ne serez à l'abri de sa
grande langue gluante que si vous terminez la construction de
la fourmilière.
Construire une fourmilière n'est pas si facile. Les brindilles de
bois nécessaires figurent au dos des cartes de chemin que vous
retournerez au début de la partie. Ensuite, vous récupérerez les
brindilles pour les amener sur la fourmilière en construction.
Cette mission n'est réalisable que si toutes les fourmis
s'entraident : les brindilles ne peuvent être transportées que si
une file de fourmis continue mène aux cases jaunes. En plus,
les brindilles sont tellement dispersées que la file de fourmis
doit être modifiée sans arrêt pour pouvoir les récupérer.
Le but du jeu est de terminer la construction de la fourmilière
avant l'arrivée d'Oscar le fourmilier.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Mélanger les neuf
cartes de chemin. Former un carré (3 x 3), face en vert foncé
tournée vers le haut, en les mettant à côté du plateau de jeu.
Il faut les poser du côté de l'illustration avec la case de départ
des fourmis. Mettre Oscar et les 15 fourmis blanches sur les
cases correspondantes.
Poser les brindilles de bois, les cartes de fourmilière et le dé à
côté du plateau de jeu.
Les quatre fourmis de couleur et les plaquettes de friandises
sont remises dans la boîte. Elles serviront seulement pour la
variante compétitive.
16
but : bâtir la fourmilière
avant l'arrivée d'Oscar le
fourmilier
poser le plateau de jeu au
milieu de la table, mélan-
ger les cartes de chemin
et les répartir, mettre le
fourmilier et les fourmis
blanches sur les cases de
départ correspondantes
préparer les brindilles de
bois, le dé et les cartes de
fourmilière
FRANÇAIS
endroit où la fourmilière
doit être construite
case de départ des fourmis
case de départ d'Oscar
le fourmilier
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur le plus musclé commence. Si vous n'arrivez pas à
vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence
en lançant le dé.
Sur quelle face est tombé le dé ?
Le fourmilier Oscar ?
Oh la la ! Oscar avance d'une case dans le sens
de la flèche. Vous devez terminer la fourmilière
avant qu'Oscar n'arrive sur la case de départ !
Un, deux ou trois points ?
Tu as alors deux possibilités de jouer :
a) Retourner une carte de chemin :
Retourne une carte de chemin
correspondant au nombre de points
du dé. Au dos de la carte, on voit des
cases et parfois également des
brindilles.
Pose une brindille de bois sur chaque
brindille illustrée.
S'il n'y a plus de cartes de chemin correspondant au
nombre de points du dé, tu ne peux pas choisir cette
option et dois alors déplacer les fourmis.
b) Déplacer des fourmis :
Prends le nombre correspondant de fourmis (de 1 à 3)
posées sur la case de départ et mets-les sur des cases libres
du chemin. Réfléchis bien avant de les poser, car la file de
fourmis doit les conduire sans interruption de la case de
départ à une case (marquée en jaune) recouverte par une
ou deux brindilles de bois. Plus tard pendant la partie, vous
pourrez aussi déplacer des fourmis de la file afin de
changer leur direction. Si tu le souhaites, tu peux prendre
moins de fourmis que le nombre indiqué par le dé.
C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
17
-
lancer le dé
fourmilier = avancer le
fourmilier d'une case
points =
retourner une carte de
chemin, poser éventuelle-
ment des brindilles
ou
mettre des fourmis sur
des cases libres
joueur suivant
FRANÇAIS
Les deux faces d'une carte de chemin
indiquent cinq cases sur lesquelles
une fourmi a le droit d'aller.
Les cinq assiettes
dessinées sur cette
carte représentent
également des cases.
Récupérer des brindilles de bois :
Lorsque vous formez une file de fourmis continue qui va
jusqu'à une case jaune, vous avez le droit de prendre la ou
les brindilles qui y sont déposées et de les poser sur le
plateau de jeu.
La fourmilière
La fourmilière se compose de brindilles et de cartes de fourmi-
lière empilées les unes sur les autres. Voilà comment la bâtir :
Poser les quatre premières brindilles sur les illustrations
correspondantes du plateau de jeu.
Sur ces quatre brindilles, on pose la carte de fourmilière de
la plus grande taille. Les quatre brindilles suivantes que vous
récupérerez sont ensuite posées sur cette carte.
Sur ce tas, on pose ensuite la carte de fourmilière de la
taille inférieure suivante, sur laquelle on pose de nouveau
les brindilles récupérées. On continue de cette façon jusqu'à
la dernière et plus petite carte de fourmilière.
La fourmilière est terminée lorsqu'il n'y a plus de cartes de
fourmilière : vous avez alors construit une fourmilière de six
étages (avec 17 des 19 brindilles)
18
file de fourmis
continue, de la case de
départ jusqu'à une case
jaune = récupérer les
brindilles
construire la fourmilière
avec les brindilles
récupérées
FRANÇAIS
La file de fourmis est continue : elle va de la case de départ
jusqu'à la case jaune. On a le droit de prendre les deux brindilles.
La file n'est pas continue car il manque une fourmi.
On n'a pas le droit de prendre les deux brindilles.
Fin de la partie
La partie est terminée lorsque ...
la fourmilière est entièrement construite: vous gagnez la
partie tous ensemble,
ou ...
lorsqu'Oscar arrive sur la case de départ des fourmis avant
que la fourmilière ne soit terminée. Dans ce cas, vous per-
dez la partie tous ensemble.
Variante compétitive pour 2 à 4 joueurs
On joue suivant les règles ci-dessus en tenant compte des
changements suivants :
Préparatifs
Mélanger les 34 plaquettes de friandises et les poser à côté
du plateau de jeu, faces cachées.
Chaque joueur prend une fourmi d'une couleur et la pose à
côté des autres fourmis sur la case de départ des fourmis.
Déroulement de la partie
Quand vous choisissez l'option « déplacer des fourmis »,
vous pouvez prendre au choix des fourmis colorées et/ou
blanches.
On a le droit de déplacer aussi les fourmis en couleur des
autres joueurs.
Lorsqu'un joueur récupère des brindilles, vérifiez bien si, sur
la file de fourmis qui conduit de la case de départ
directement à une case jaune, il y a une ou plusieurs
fourmis de couleur. Les joueurs à qui appartiennent ces
fourmis ont le droit de prendre une plaquette de friandise
en récompense et de la poser devant eux, face cachée.
On ne prend qu'une seule plaquette de friandise, même s'il
y a deux brindilles sur la case sur laquelle aboutit la file de
fourmis.
Fin de la partie
Si Oscar est arrivé sur la case de départ des fourmis avant que
la fourmilière ne soit terminée, les joueurs perdent la partie
tous ensemble.
Si la fourmilière est terminée à temps, il y a du suspens :
chacun retourne les plaquettes de friandises qu'il a récupérées
et compte le nombre de friandises. Le joueur qui a le plus de
friandises a été la fourmi la plus laborieuse et gagne la partie.
En cas d'égalité, le gagnant est celui qui a le plus de plaquettes
de friandises. S'il y a de nouveau égalité, il y a plusieurs gagnants.
19
fin de la partie :
fourmilière terminée =
partie gagnée
ou
fourmilier arrivé sur la
case de départ = partie
perdue
FRANÇAIS
Les auteurs :
Hermann Huber, né en 1953, est actuaire dans les
assurances. Depuis 1993, il crée des jeux pendant son temps
libre. Une bonne douzaine de ses jeux a déjà été publiée.
Hermann Huber vit à Vienne (Autriche) avec sa femme Helga,
sa fille Hanna et son fils Michael. La cité des fourmis, après
Sambesi et Susie l'araignée (jeu réalisé avec Helga Huber) est
son troisième jeu HABA.
Michael Huber, né en 1991, aime faire du sport, jongler,
passer du temps devant son ordinateur et faire voler des
maquettes d'avions. Il déborde d'imagination et est très
inventif, dans la mesure où ses études lui en laissent le temps !
Pendant ses vacances, il a conçu le jeu La cité des fourmis avec
son père.
L'illustratrice :
Ina Hattenhauer, illustratrice de Weimar, est née en 1982 à
Berlin. Son âge dépasse bien sûr celui qu'une fourmi atteint en
moyenne et sa taille est nettement supérieure. Mais elle n'est
pas en mesure de soulever un poids dix fois plus lourd que son
propre poids ! Si c'était le cas, elle pourrait se promener en
portant un rhinocéros ou un ours. Mais comme cela
deviendrait vite ennuyeux, elle préfère attraper ses crayons et
pinceaux et dessiner des fourmis « ouvrières ».
A tous ceux qui m'entourent et me donnent la force de créer !
20
Habermaaß-spel Nr. 4243
Een coöperatief verzamelspel voor 1 - 4 sterke mieren
van 6 - 99 jaar.
Met een wedstrijdvariant voor 2 - 4 mierenvrienden.
Spelidee: Michael en Hermann Huber
Illustraties: Ina Hattenhauer
Speelduur: ca. 20 minuten
„Opschieten!“, roept Hercules de mier tegen zijn
mierenvrienden. „De mierenhoop moet klaar zijn voordat
Marcel Miereneter arriveert!“ Snel pakt hij twee dikke takken
tegelijk en geeft ze aan de volgende mier door. Maar de zware
passen van Marcel Miereneter zijn al te horen en iedereen
begrijpt dat ze alleen op tijd klaar zullen zijn als ze allemaal
samenwerken! Help je de mieren met het voltooien van hun
mierenhoop?
Spelinhoud
speelbord
Marcel Miereneter
19 mieren
(15 witte, 1 rode, 1 gele, 1 groene en 1 blauwe mier)
19 takken (van hout)
9 wegkaarten
6 ovale mierenhoopkaarten (in zes groottes)
34 voerkaartjes (met één, twee of drie zoetigheden)
dobbelsteen
spelregels
21
NEDERLANDS
Wie helpt Hercules?
Spelidee
Jullie zijn mieren die een mierenhoop bouwen. Maar jullie
moeten wel opschieten want Marcel Miereneter is al op weg
en alleen als de mierenhoop klaar is, zijn jullie veilig voor zijn
lange snuit.
Het bouwen van de mierenhoop is echter allesbehalve
gemakkelijk: de benodigde takken vinden jullie op de
achterzijde van de wegenkaarten, die jullie eerst moeten
omdraaien. Vervolgens moeten de takken worden verzameld
en naar het bouwterrein worden gebracht. Dit kan echter
alleen gezamenlijk worden uitgevoerd, want ze kunnen alleen
worden getransporteerd als er een ononderbroken
mierenstraat naartoe leidt. Bovendien liggen de takken
zodanig verspreid dat de mierenstraat steeds opnieuw moet
worden veranderd om ze te kunnen verzamelen.
Het doel van het spel is om de mierenhoop af te maken
voordat Marcel Miereneter hem bereikt.
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel. Schud de negen
wegkaarten en leg ze in willekeurige volgorde met de
donkergroene zijde omhoog, in een vierkant (3 x 3), naast de
zijde van het speelbord met de afbeelding van het startveld
van de mieren. Zet Marcel Miereneter en de 15 witte mieren
op hun respectievelijke startvelden.
Leg de takken, de mierenhoopkaarten en de dobbelsteen
naast het speelbord.
De vier gekleurde mieren en de voerkaartjes gaan in de doos
terug. Deze zijn pas bij de wedstrijdvariant nodig.
22
doel: mierenhoop klaar
voordat de miereneter
arriveert
speelbord in het midden
v/d tafel, wegkaarten
schudden en uitleggen,
miereneter en witte
mieren op hun
startvelden
takken, dobbelsteen en
mierenhoopkaarten
klaarleggen
NEDERLANDS
bouwterrein voor de
mierenhoop
startveld mieren
startveld Marcel
Miereneter
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De sterkste speler
begint. Als jullie het niet eens kunnen worden,
begint de oudste speler en gooit met de dobbelsteen.
Wat is er op de dobbelsteen te zien?
Marcel Miereneter?
O jee! Marcel Miereneter loopt één veld in de
richting van de pijl vooruit. Jullie moeten de
mierenhoop af hebben, voordat Marcel het
startveld bereikt!
Eén, twee of drie ogen?
Nu kan je één van twee mogelijkheden kiezen:
a) Een wegkaart omdraaien:
Draai een wegkaart met het gegooi-
de aantal ogen om. Op de achter-
zijde staan loopvelden en ook vaak
takken afgebeeld.
Leg op iedere afgebeelde tak een
houten tak.
Als er geen wegkaart met het gegooide aantal ogen
meer ligt, kan je deze mogelijkheid ook niet kiezen en
moet je mieren verzetten.
b) Mieren verzetten:
Pak het overeenkomstige aantal mieren (1 t/m 3) van
het startveld en zet ze op de vrije loopvelden van de
wegkaarten. Denk er wel aan dat de mierenstraat vanaf
het startveld ononderbroken naar een veld (geel
aangegeven) met één of twee houten takken moet
leiden. Later in het spel kunnen jullie ook mieren van de
mierenstraat verzetten om deze van richting te
veranderen. Als je wilt, mag je ook minder dan het
gegooide aantal mieren verzetten.
Daarna is de volgende speler aan de beurt en gooit met de
dobbelsteen..
23
gooien
miereneter = miereneter
een veld vooruit zetten
ogen =
wegkaart omdraaien,
eventueel takken
neerleggen
of
mieren op vrije velden
neerzetten
volgende speler
NEDERLANDS
Op beide zijden van een wegkaart
staan vijf velden waarop een mier
mag staan.
Ook de vijf borden
op deze kaart zijn
velden.
Takken verzamelen:
Als jullie een ononderbroken mierenstraat hebben gevormd die
naar een geel takkenveld loopt, mogen jullie de tak of de
takken nemen en op het speelveld leggen.
De mierenhoop
De mierenhoop bestaat uit takken en opgestapelde
mierenhoopkaarten. Zo wordt hij gebouwd:
Leg de eerste vier takken op de bijpassende afbeeldingen
van het speelbord.
Op deze vier takken wordt vervolgens de grootste
mierenhoopkaart gelegd. De volgende vier takken die jullie
verzamelen, worden nu op deze kaart gelegd.
Hierop komt nu de op één na grootste mierenhoopkaart,
waarop opnieuw de volgende takken worden gelegd en zo
gaat het verder tot de laatste en kleinste mierenhoopkaart.
De mierenhoop is klaar als er geen enkele mierenhoopkaart
over is. Nu hebben jullie een mierenhoop met zes verdiepingen
gebouwd. (Hiervoor hebben jullie 17 van de 19 takken nodig.)
24
ononderbroken
mierenstraat van het
startveld naar het gele
takkenveld =
takken verzamelen
mierenhoop met verza-
melde takken bouwen
NEDERLANDS
De mierenstraat is vanaf het startveld tot het gele veld
ononderbroken. De beide takken mogen worden genomen.
In de mierenstraat ontbreekt een mier en is daarom
onderbroken. De twee takken mogen niet worden genomen.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen wanneer ...
jullie de mierenhoop hebben voltooid en zo gezamenlijk
het spel winnen.
Of ...
Marcel Miereneter het mierenstartveld bereikt voordat de
mierenhoop klaar is. In dit geval hebben jullie gezamenlijk
het spel verloren.
Wedstrijdvariant voor 2 tot 4 spelers
Er gelden dezelfde regels als van het basisspel, afgezien van de
volgende wijzigingen:
Spelvoorbereiding
Schud de 34 voerkaartjes en leg ze verdekt naast het
speelbord.
Iedere speler kiest nu één van de vier gekleurde mieren en
zet hem bij de andere mieren op het mierenstartveld.
Spelverloop
Als jullie „mieren verzetten“ willen, mogen gekleurde en/of
witte mieren worden verzet.
Ook mogen de gekleurde mieren van de medespelers
worden verplaatst.
Als een speler takken verzamelt, controleert hij/zij of in de
mierenstraat die van het startveld rechtstreeks naar het gele
takkenveld leidt, of in deze straat één of meer gekleurde
mieren staan. De spelers met deze mieren mogen namelijk
als beloning een voerkaartje pakken en verdekt voor zich
leggen.
Er mag als beloning altijd slechts één voerkaartje worden
genomen, ook als op het takkenveld waar de mierenstraat
naartoe leidt, twee takken liggen.
Einde van het spel
Heeft Marcel Miereneter het mierenstartveld bereikt voordat de
mierenhoop klaar is, dan hebben alle spelers verloren.
Is de mierenhoop echter op tijd voltooid, dan wordt het
spannend:
Iedereen draait zijn/haar verzamelde voerkaartjes om en telt de
zoetigheden. De speler met de meeste zoetigheden heeft het
hardst meegeholpen en wint het spel. Bij gelijkspel wint de
speler met de meeste voerkaartjes. Is de uitslag nu nog steeds
onbeslist, dan zijn er meerdere winnaars.
25
einde van het spel:
mierenhoop klaar =
gewonnen
of
miereneter op startveld
aangekomen = verloren
NEDERLANDS
De auteurs :
Hermann Huber, geboren in 1953, is verzekeringswiskundige
en ontwerpt sinds 1993 in zijn vrije tijd spellen. Zeker een
dozijn hiervan zijn inmiddels uitgegeven. Hermann Huber
woont met zijn vrouw Helga, dochter Hanna en zoon Michael
in Wenen. Wie helpt Hercules? is na Sambesi en Susi Spin
(samen met Helga Huber) zijn derde HABA-spel.
Michael Huber, geboren in 1991, houdt van sport, jongleren,
computers en modelvliegtuigen. Hij heeft een vindingrijke
geest - als ten minste de school hem daar tijd voor laat!
Tijdens de vakantie heeft hij samen met zijn vader het
kinderspel Wie helpt Hercules? ontwikkeld.
De illustratrice:
Ina Hattenhauer, illustratrice uit Weimar, geboren in 1982 in
Berlijn, is misschien ouder dan een gemiddelde mier en veel,
veel groter, maar ze kan niet het tienvoudige van haar eigen
lichaamsgewicht optillen. Dat zou ze best willen, want dan kon
ze een neushoorn of een beer door de buurt dragen. Maar
omdat dit vast en zeker snel zou gaan vervelen, pakt ze liever
potlood en penseel en tekent beresterke mieren.
Voor mijn liefsten, die mij altijd kracht geven!
26
Juego Habermaaß núm. 4243
Un juego cooperativo para 1 - 4 hormigas fuertotas
de 6 a 99 años.
Con una variante competitiva para 2 - 4 amigos
de las hormigas.
Idea del juego: Michael y Hermann Huber
Ilustraciones: Ina Hattenhauer
Duración de una partida: 20 minutos aprox.
«¡Vamos, deprisa!», exclama la hormiga Hércules a sus
hormigas amigas. «El hormiguero tiene que estar listo antes
de que llegue aquí Antón, el oso hormiguero.» Y coge dos
ramitas de golpe y se las pasa a la hormiga más próxima.
Pero ya se resuenan cercanas las pisadas de Antón, el oso
hormiguero, y a todas les queda bien claro que sólo
conseguirán terminar la obra a tiempo si trabajan todas juntas.
¿Ayudas a las hormigas a levantar su hormiguero?
Contenido del juego
Tablero de juego
Antón, el oso hormiguero
19 hormigas
(15 blancas, 1 roja, 1 amarilla, 1 verde y 1 azul)
19 ramitas (de madera)
9 cartas camino
6 cartas hormiguero ovaladas (en seis tamaños)
34 tarjetitas (con uno, dos o tres dulces)
Dado
Instrucciones del juego
27
ESPAÑOL
¡Todas a una, Hormigojuna!
El juego
Sois hormigas que construís un hormiguero. Pero tenéis que
daros prisa porque Antón, el oso hormiguero, ya se acerca por
el camino y sólo si acabáis de construir el hormiguero estaréis
protegidas de su largo hocico.
La construcción del hormiguero no es tarea fácil: las ramitas
que necesitáis para levantarlo se encuentran en el dorso de las
cartas camino que tendréis que dar la vuelta primero.
A continuación hay que coger las ramitas y llevarlas hasta el
solar de construcción. Pero éstas sólo pueden transportarse si
el camino de las hormigas colaboradoras es continuo. Además,
las ramitas están tan desperdigadas que hay que cambiar
continuamente el camino de las hormigas para poder
recogerlas.
La meta del juego es tener listo el hormiguero antes de que el
oso Antón llegue a la casilla de salida de las hormigas.
Preparativos
Extended el tablero de juego en el centro de la mesa. Barajad
las nueve cartas camino y colocadlas formando un cuadrado
(3 x 3), con la cara de verde oscuro hacia arriba, junto al dibujo
de la casilla de salida de las hormigas. Colocad a Antón, el oso
hormiguero, y a las 15 hormigas blancas en sus respectivas
casillas de salida.
Poned las ramitas, las cartas hormiguero y el dado junto al
tablero.
Devolved las cuatro hormigas de color y las tarjetitas a la caja
pues sólo se necesitan para la variante competitiva.
28
objetivo: tener listo el
hormiguero antes de que
llegue el oso hormiguero
tablero en el centro de la
mesa, barajar y colocar
las cartas camino, el oso
hormiguero y las
hormigas blancas en sus
casillas de salida
preparar dado, ramitas y
cartas hormiguero
ESPAÑOL
solar para la construcción
del hormiguero
casilla de salida de las hormigas
casilla de salida del
oso Antón
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el
jugador que tenga más fuerza. Si no os podéis poner de
acuerdo comienza el jugador de más edad tirando el dado.
¿Qué ha salido en el dado?
¿Antón, el oso hormiguero?
¡Madre mía! Antón, el oso hormiguero, avanza
una casilla en la dirección de la flecha. ¡Tenéis
que acabar la construcción del hormiguero
antes de que Antón llegue a la casilla de salida
de las hormigas!
¿Uno, dos o tres puntos?
Ahora tienes que elegir entre estas dos opciones:
a) Ver una carta camino:
Dale la vuelta a una carta camino con
el número de puntos que hayan salido
en el dado. En el reverso aparecen
dibujadas casillas y a menudo
también ramitas.
Pon en cada ramita dibujada una
ramita de madera.
Si ya no quedan cartas con el número de puntos que ha
salido en el dado, no podrás entonces utilizar esta
opción sino que estarás obligado a «mover hormigas».
b) Mover hormigas:
Coge el correspondiente número de hormigas (de 1 a 3)
de la casilla de salida y ponlas en las casillas libres de las
cartas camino. Al hacerlo piensa que el camino de las
hormigas debe conducir ininterrumpidamente desde la
casilla de salida hasta una casilla de color amarillo que
contiene una o dos ramitas de madera. Más tarde,
durante la partida, podéis cambiar de sitio a las
hormigas del camino de hormigas para variar su
dirección. Si lo deseas, puedes mover menos hormigas
del número que ha salido en el dado.
Es ahora el turno del siguiente jugador que tirará el dado.
29
tirar el dado
oso hormiguero =
avanzar una casilla el oso
hormiguero
puntos =
girar carta camino,
colocar las ramitas en su
caso
o bien
mover hormigas ena las
casillas libres
jugador siguiente
ESPAÑOL
Las dos caras de una carta camino
muestran cinco casillas que pueden
ser ocupadas por una hormiga.
Los cinco platos
de esta carta son
también casillas.
Reunir ramitas:
Una vez hayáis completado un camino ininterrumpidamente
hasta una casilla amarilla, podéis retirar la(s) ramita(s) que se
encuentran en ella y colocarlas en el tablero de juego.
El hormiguero
El hormiguero está formado por ramitas y por cartas
hormiguero apiladas. Se construye de la siguiente manera:
Poned las cuatro primeras ramitas sobre las dibujadas en el
tablero.
Sobre estas cuatro ramitas se coloca la carta hormiguero
más grande. Las siguientes cuatro ramitas que reunáis se
colocarán sobre esta carta.
Encima de ellas va la siguiente carta hormiguero, la
segunda en tamaño, sobre la que se colocarán a su vez las
nuevas ramitas. Y así se prosigue hasta colocar la última
carta hormiguero, que será la más pequeña.
El hormiguero está acabado cuando no quede ninguna carta
hormiguero más. Entonces habréis construido un hormiguero
de seis pisos (para ello necesitáis 17 de las 19 ramitas).
30
camino de hor-
migas ininterrumpido
desde la casilla de salida
hasta la casilla amarilla =
reunir ramitas
construir el hormiguero
con las ramitas reunidas
ESPAÑOL
El camino de hormigas conduce ininterrumpidamente desde la
casilla de salida hasta la casilla amarilla. Se pueden coger las
dos ramitas.
En el camino de hormigas falta una hormiga y por esta razón
no es un camino continuo. No se pueden coger las dos ramitas.
Final del juego
La partida acaba cuando ...
hayáis construido el hormiguero ganando de esta manera la
partida,
o bien ...
Antón, el oso hormiguero, llega a la casilla de salida de las
hormigas antes de que esté acabado el hormiguero. En ese
caso habréis perdido todos la partida.
Variante competitiva para 2 a 4 jugadores
Valen las reglas del juego básico con los siguientes cambios:
Preparativos
Barajad y colocad las 34 tarjetitas boca abajo junto al
tablero de juego.
Cada jugador escoge una de las cuatro hormigas de colores
y la coloca junta a las otras hormigas en la casilla de salida.
¿Cómo se juega?
Si elegís «mover hormigas», podéis mover las de color y/o
las blancas.
También se pueden mover las hormigas de color de los
otros jugadores.
Cuando un jugador reúne ramitas, los demás controlan que
haya una o varias hormigas de colores en el camino de
hormigas que conduce ininterrumpidamente desde la casilla
de salida hasta la casilla amarilla. Los jugadores de estas
hormigas se llevan de premio una tarjetita que colocarán
boca abajo delante de ellos.
De premio sólo se reparte una tarjetita cada vez, aunque
haya dos ramitas en la casilla a la que conduce el camino
de hormigas.
Final del juego
Si Antón, el oso hormiguero, llega a la casilla de salida de las
hormigas antes de que el hormiguero esté acabado, todos los
jugadores habrán perdido. Pero si el hormiguero está acabado,
la cosa se pone emocionante:
Todos ponen boca arriba las tarjetitas reunidas y cuentan los
dulces que contienen. El jugador con el mayor número de
dulces es el ayudante más aplicado y se convierte en el
ganador de esa partida. En caso de empate, gana el jugador
que tenga más platitos. Si persiste el empate, serán varios los
ganadores.
31
final de la partida:
hormiguero acabado =
triunfo
o bien
oso hormiguero en la
casilla de salida de las
hormigas = derrota
ESPAÑOL
Los autores:
Hermann Huber, nacido en 1953, es actuario de seguros y
desde 1993 diseña juegos durante su tiempo libre.
Hasta la fecha han sido publicados más de una docena.
Hermann Huber vive con su esposa Helga, su hija Hanna y su
hijo Michael en Viena. Tras Sambesi y La araña Susi
(en colaboración con Helga Huber), Todas a una, hormigojuna
es su tercer juego para la casa HABA.
Michael Huber, nacido en 1991, adora el deporte, los juegos
malabares, el ordenador y el aeromodelismo. Es un torrente de
talento inventivo al que da rienda suelta en el tiempo que se lo
permite la escuela. Durante las vacaciones ha desarrollado el
juego infantil Todas a una, hormigojuna, en colaboración con
su padre.
La ilustradora:
Ina Hattenhauer, ilustradora nacida el año 1982 en Berlín y
residente en Weimar, tiene ciertamente algunos años más que
una hormiga normal y es mucho, pero que mucho más alta,
pero no puede levantar hasta diez veces el peso de su cuerpo
como hacen las hormigas. Pero le gustaría poder hacerlo
porque entonces podría llevar en brazos por el barrio a un
rinoceronte o a un oso. Pero como eso se volvería un
aburrimiento al cabo de poco tiempo, lo mejor es coger
rotuladores y pinceles y ponerse a dibujar hormigas con la
fuerza de un oso.
¡Para las personas a las que quiero que me dan muchísima
energía!
32
Gioco Habermaaß nr.4243
Un gioco cooperativo per 1-4 formiche robuste da 6 a 99 anni.
Con variante di gara per 2-4 amiche formiche.
Ideazione: Michael e Hermann Huber
Illustrazioni: Ina Hattenhauer
Durata del gioco: circa 20 minuti
„Forza, muovetevi!“, esclama Formicolino alle altre formiche
amiche. “Dobbiamo finire il formicaio prima che arrivi Fausto il
formichiere” e così dicendo prende insieme due rami e li passa
velocemente alla formica seguente. Da lontano, però,
risuonano già i passi di Fausto il formichiere! E' chiaro allora
che le formiche potranno finire la loro costruzione solo
lavorando tutte insieme. Le aiuti a costruire il loro formicaio?
Contenuto del gioco
Tabellone
Fausto il formichiere
19 formiche
(15 formiche bianche, 1 rossa, 1 gialla, 1 verde e 1 blu)
19 rami (in legno)
9 carte percorso
6 carte ovali formicaio (in 6 dimensioni)
34 piccole carte (con uno, due o tre dolciumi)
Dado
Istruzioni per giocare
33
ITALIANO
Formicopoli
Ideazione
A voi formiche spetta il compito di costruire un formicaio, ma
dovete affrettarvi perché Fausto il formichiere sta per arrivare e
solo la barriera del formicaio vi difenderà dalla sua lunga
proboscide. Costruire il formicaio non è peró impresa facile:
i rami che vi servono li trovate sul retro delle carte-percorso,
che dovrete prima girare. In seguito raccoglierete i rami e li
trasporterete nel luogo in cui sorgerà il formicaio. Questo
lavoro dovrà essere compiuto congiuntamente, poiché i rami si
possono trasportare solo lungo un percorso formato da una
fila ininterrotta di formiche. Inoltre i rami sono sparpagliati in
giro e il percorso delle formiche subisce costanti modifiche per
poterli raccogliere. Scopo del gioco è costruire il formicaio
prima dell'arrivo di Fausto il formichiere.
Preparativi del gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo. Mescolate le nove
carte-percorso e formando un quadrato (3x3), disponetele
liberamente e con il lato verde in alto accanto al lato del
tabellone con la figura della casella di partenza delle formiche.
Mettete Fausto il formichiere e le 15 formiche bianche sulle
rispettive caselle di partenza.
Mettete i rami, le carte-formicaio e il dado accanto al
tabellone.
Le quattro formiche colorate e le piccole carte tornano nella
scatola, perché si utilizzano solo nella variante di gara.
34
finalità: costruire formi-
caio prima che arrivi
formichiere
tabellone al centro del
tavolo, mescolare e collo-
care carte-percorso, for-
michiere e formiche bian-
che su caselle di partenza
preparare rami, dado e
carte-formicaio
ITALIANO
formicaio
casella di partenza delle formiche
casella di partenza di
Fausto il formichiere
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il giocatore più forte.
Se non riuscite ad accordarvi inizia il giocatore più grande e tira
il dado.
Cosa mostra il dado?
Fausto il formichiere?
Oh no! Fausto il formichiere avanza di una
casella nella direzione della freccia. Prima che
abbia raggiunto la casella di partenza dovrete
aver costruito il formicaio!
Uno, due o tre punti?
Puoi scegliere allora tre due possibilitá:
a) scoprire una carta-percorso:
Gira una carta-percorso con il
punteggio uscito al dado. Sul retro
sono disegnate caselle di percorso e
spesso anche rami.
Colloca un ramo di legno su ogni
ra-mo della carta.
Se non ci sono più carte-percorso con il punteggio uscito
al dado dovrai necessariamente passare alla seconda
possibilità e muovere le formiche.
b) muovere le formiche:
Prendi il corrispondente numero di formiche (da1 a 3)
dalla casella di partenza e mettile sulle caselle libere delle
carte-percorso. Tieni presente che la fila delle formiche
deve condurre dalla casella iniziale fino ad una casella
(gialla) con uno o due rami di legno. In seguito, durante
il gioco per farle cambiare direzione potete anche sviare
le formiche dal loro cammino.
E' anche possibile spostare un numero inferiore di
formiche rispetto al risultato del dado.
Il turno passa poi al seguente giocatore che tira il dado.
35
-
tirare il dado
formichiere=avanzare di
una casella il formichiere
punti=
girare carte-percorso, se é
il caso mettere rami
oppure
spostare formiche su
caselle libere
giocatore seguente
ITALIANO
I due lati di una carta-percorso
mostrano 5 caselle che possono esse-
re occupate da una formica.
Anche i cinque
piattini di questa
carta sono caselle.
Raccogliere rami:
Una volta completata una fila di formiche che porta senza
interruzioni ad una casella gialla con ramo, potete prendere il
ramo o i rami che vi si trovano e metterli sul tabellone.
Il formicaio
Il formicaio è formato dai rami e dalle carte-formicaio
accatastate. Si costruisce così:
Mettete i primi quattro rami sulle corrispondenti figure del
tabellone.
Su questi rami si colloca poi la carta-formicaio più grande.
Su questa carta verranno ora collocati i successivi quattro
rami raccolti, sui quali poggerà la carta-formicaio seconda
per grandezza.
A sua volta su questa carta poggeranno i nuovi rami e così
via fino a collocare la più piccola ed ultima carta-formicaio.
Il formicaio è completato quando sono finite tutte le
carte-formicaio ed avrete così costruito un formicaio di sei piani
(utilizzando 17 dei 19 rami).
36
fila delle formi-
che senza interruzioni da
casella di partenza a
casella gialla di
raccolta=raccogliere rami
costruire formicaio con
rami raccolti
ITALIANO
La fila di formiche procede senza interruzioni dalla casella
d'inizio fino alla casella gialla. Si possono prendere i due rami.
Alla fila di formiche ne manca una, non è dunque un percorso
continuo. Non si possono prendere i due rami.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando ...
avete completato la costruzione del formicaio, vincendo cosí
insieme il gioco;
oppure...
Fausto il formichere arriva alla casella di partenza prima che
il formicaio sia completato. In tal caso avete perso tutti
insieme.
Variante di gara per 2-4 giocatori
Alle regole del gioco di base si affiancano le seguenti
modifiche:
Preparativi del gioco
Mescolate e collocate le 34 piccole carte coperti accanto al
tabellone.
Ogni giocatore sceglie una delle 4 formiche colorate e la
mette insieme alle altre sulla casella di partenza.
Svolgimento del gioco
Quando „muovete le formiche“ potete spostare formiche
colorate e/o bianche.
Si possono spostare anche le formiche colorate degli altri
giocatori.
Quando un giocatore raccoglie rami osservate se sulla fila
delle formiche, che conduce direttamente dalla casella
d'inizio alla casella gialla di raccolta, ci sono formiche
colorat
e: i giocatori con queste formiche ricevono in premio
una piccola carta che mettono coperto davanti a loro.
Si può prendere in premio soltanto una carta, anche se sulla
casella di raccolta, a cui porta la fila delle formiche, ci sono
due rami.
Conclusione del gioco
Se Fausto il formichiere raggiunge la casella d'inizio prima che
il formicaio sia finito, tutti i giocatori hanno perso.
Il gioco si fa però avvincente se avete finito di costruire il
formicaio:
Tutti scoprono le proprie carte e contano i dolciumi. Vince il
giocatore che ne ha di più dimostrandosi così il trasportatore
più impegnato. In caso di parità vince il giocatore che ha più
piccole carte e se anche in questo caso c'è parità, ci saranno
più vincitori.
37
conclusione del gioco:
Formicaio completato=
vittoria
oppure
formichiere
raggiunge casella di
partenza=sconfitta
ITALIANO
Gli autori:
Hermann Huber, (1953) lavora come attuario e dal 1993 si
dedica a creare giochi durante il suo tempo libero. Finora ne
sono usciti sul mercato circa una dozzina. Hermann Huber vive
a Vienna con la moglie Helga e i figli Hanna e Michael.
Formicopoli è il terzo gioco HABA dopo Sambesi e Susi Ragno
(in collaborazione con Helga Huber).
Michael Huber, (1991) si dedica con passione allo sport, a
fare il giocoliere, al computer e all'aereomodellismo. E' un
vulcano d'energia creativa - scuola permettendo! Durante le
vacanze insieme al padre ha ideato il gioco per bambini
Formicopoli .
L'illustratrice:
Ina Hattenhauer, illustratrice a Weimar, nata a Berlino nel
1982, ha certo qualche anno in più di una normale formica ed
è anche molto, ma molto più grande, però non è in grado di
sollevare pesi dieci volte più pesanti del suo corpo: le
piacerebbe, comunque, perché potrebbe così portare in giro
un rinoceronte o un orso. Alla lunga sarebbe però noioso,
e quindi preferisce dedicarsi ai pennelli e dipingere formiche
forzute.
Per i miei cari, dispensatori di tantissima energia!
38
ITALIANO
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer.Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées!
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Uitvinders voor kinderen · Créateur pour enfants joueurs
Inventor para los niños · Inventori per bambini
Baby & Kleinkind
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Jouets premier âge
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Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Regalos
Joyería infantil
Decoración habitación
Bebé y niño pequeño
Regali
Bebè & bambino piccolo
Bigiotteria per bambini
Camera dei bambini
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
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Haba 4243 Wie helpt Hercules de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
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