Haba 2594 Sprookjestijd de handleiding

Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Märchenzeit
Mau Mau, Quartett & Co.
Eine klassische Kartenspielsammlung
für 2 - 5 Kinder von 4 - 99 Jahren.
Illustration: Ulrike Fischer
Spielinhalt
32 Karten
1 Spielanleitung
3
Spiel 1: „Zwergen-Mau-Mau”
Für 2 - 5 Kinder.
Wer kann zuerst seine letzte Karte ablegen und wird zum
größten Zwerg aller Zeiten?
Spielvorbereitung
Die Karten werden gemischt. Jedes Kind bekommt fünf
Karten und nimmt sie verdeckt auf die Hand. Die übrigen
Karten kommen als verdeckter Stapel in die Tischmitte.
Die oberste Karte vom Stapel wird aufgedeckt und offen
neben den Kartenstapel gelegt.
4
Spielablauf
Das Kind, welches zuletzt einen Zwerg gesehen hat, darf
beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das
kleinste Kind.
Du musst jetzt versuchen eine deiner Karten auf die offene
Karte in der Tischmitte zu legen.
Wichtig: Deine neue Karte muss entweder dieselbe Farbe
(Herz, Karo, Pik oder Kreuz), dasselbe Motiv (z.B. König) oder
dieselbe Zahl haben.
5
Hast du keine passende Karte, musst du eine neue Karte vom
verdeckten Stapel nehmen. Diese Karte darfst du aber nicht
gleich ausspielen, auch wenn sie passen würde.
Sind die Karten des verdeckten Stapels aufgebraucht, werden
alle offenen Karten bis auf die oberste neu gemischt und
verdeckt gestapelt.
Danach ist das im Uhrzeigersinn nächste Kind mit Ablegen an
der Reihe.
6
Einige Karten haben eine besondere Bedeutung:
Der Bube
Wenn du diese Karte legst, darfst du dir eine Farbe
wünschen. Die nächste Karte, die abgelegt wird, muss
diese Farbe haben.
Das Ass
Auf diese Karte darfst du gleich noch eine weitere Karte
ablegen. Hast du keine passende Karte, musst du eine
Karte vom Stapel ziehen.
7
Die 7
Jetzt muss das im Uhrzeigersinn nächste Kind sofort zwei
Karten vom Stapel ziehen.
Die 8
Das nächste Kind muss einmal aussetzen. Es ist sofort
das im Uhrzeigersinn übernächste Kind mit Ablegen an
der Reihe.
Sobald ein Kind nur noch eine Karte auf der Hand hat, ruft es
laut: „Zwergen-Mau”. Vergisst es das, muss es zur Strafe
zwei Karten vom verdeckten Stapel nehmen.
8
Spielende
Legt ein Kind seine letzte Karte ab, ruft es laut „Zwergen-
Mau-Mau”. Es hat das Spiel gewonnen.
Tipp: Wenn ihr wollt, könnt ihr euch noch weitere Sonder-
karten ausdenken. Wie wäre es, wenn sich beim König die
Spielrichtung ändert oder man bei einer Dame immer einen
Knicks machen muss?
9
Spiel 2: „Prinzessinnen-Quartett”
Für 3 - 5 Kinder.
Wer findet die meisten Quartette und macht so der
Märchenprinzessin das schönste Geschenk?
Spielvorbereitung
Alle Karten werden gemischt und gleichmäßig an die Kinder
verteilt. Dabei kann es vorkommen, dass manche Kinder
mehr Karten auf der Hand haben als andere.
Danach schauen sich alle Kinder ihre Karten an und
kontrollieren, ob sie vier Karten mit dem gleichen Motiv
10
haben (z.B. vier Könige). Das nennt man ein „Quartett”.
Jedes Kind, das ein Quartett hat, legt es offen vor sich auf
den Tisch. Sollte ein Kind zu Beginn mehr als ein Quartett
haben, werden alle Karten noch einmal eingesammelt,
gemischt und neu verteilt.
Spielablauf
Das Kind mit den längsten Haaren darf beginnen. Wenn ihr
euch nicht einigen könnt, beginnt das älteste Kind.
Es darf jetzt ein beliebiges Kind nach einem speziellen Motiv
fragen (z.B. „Hast du eine Karte mit einer 10?”).
11
Hat das Kind eine entsprechende Karte, muss es diese
abgeben. Es muss aber nur eine Karte abgeben, auch
wenn es mehrere Karten mit diesem Motiv auf der Hand
hat.
Das fragende Kind bekommt die Karte und darf das
gleiche oder ein anderes Kind nach einem weiteren Motiv
fragen.
Hat das gefragte Kind das entsprechende Motiv nicht,
muss es auch keine Karte abgeben. Stattdessen darf es
jetzt ein beliebiges Kind nach einem Motiv fragen.
12
Sobald ein Kind nach dem Fragen ein Quartett auf der Hand
hat, darf es dieses vor sich ablegen.
Spielende
Sobald alle Quartette auf dem Tisch liegen, endet das Spiel.
Das Kind mit den meisten Quartetten gewinnt.
13
Spiel 3: „Märchenmemo”
Für 2 - 5 Kinder.
Wer hat das beste Gedächtnis im Märchenland und sammelt
die meisten Paare?
Spielvorbereitung
Die Karten werden mit der Bildseite nach unten auf den Tisch
gelegt und gemischt. Legt sie in Reihen untereinander und
achtet darauf, dass keine Karten übereinander liegen.
Spielablauf
Das Kind, dem zuerst eine Märchenfigur einfällt, darf
14
beginnen. Danach wird im Uhrzeigersinn weitergespielt.
Wer an der Reihe ist, deckt nacheinander zwei Karten auf:
Sind zwei gleiche Motive zu sehen (z.B. zwei
Könige)?
Nimm das Paar zu dir.
Du darfst zwei weitere Karten aufdecken.
Sind zwei verschiedene Motive zu sehen?
Verdecke die Karten wieder, nachdem alle anderen sie
auch gesehen haben. Das nächste Kind ist mit Aufdecken
an der Reihe.
15
Spielende
Sind alle Paare eingesammelt, gewinnt das Kind mit den
meisten Karten.
Varianten:
Das Spiel wird etwas schwerer, wenn man nicht zwei
beliebig gleiche Motive finden muss. Stattdessen passen
nur die Motive oder Zahlen mit den Farben Herz/Karo und
Pik/Kreuz zusammen.
Das Spiel wird noch etwas schwerer, wenn beim Auf-
decken anstelle von zwei, alle vier Motive bzw. Zahlen
gefunden werden müssen.
16
Fairytale Time
Happy Families
A classic game collection for 2 - 5 players ages 4-99.
Illustrations: Ulrike Fischer
Contents
32 cards
1 set of game instructions
17
Game 1: Dwarf Happy Families
For 2 - 5 players.
Who will be the first to put down their last card thus
becoming the biggest dwarf of all time?
Preparation of the Game
The cards are shuffled. Each player gets five cards and takes
them in their hand. The remaining cards are kept in a deck
face down in the center of the table.
The top card of the deck is turned over and placed next to
the pile.
18
How to Play
The player who has most recently seen a dwarf, may start. If
you cannot agree the smallest player starts.
Now you have to try and play one of your cards and put it on
the card in the center.
Important: the new card must match the suit (heart,
diamonds, spade or clubs) or the rank (for example king).
19
If you don’t have a card that matches you have to take one
from the deck. However, you may not put it down
immediately even if it matches.
If there are no more cards left on the deck all the cards
facing up are shuffled, except for the top one, and then
placed back face down in a new deck.
Then it’s the turn of the player in a clockwise direction to
play a card.
20
Some of the cards have special meaning:
The Jack
When you play this card you can call a suit. The next card
played must be of the new suit.
The Ace
You can put a second card on this one. If you don’t have
a suitable card, you have to take one from the deck.
The Seven
The next player in a clockwise direction has to draw two
cards from the deck.
21
The Eight
The next player is skipped over and it becomes the turn
of the following player.
When a player is left with one card, they yell: “Dwarf”. If
they forget, as a penalty they have to take two cards from
the deck.
22
End of the game
The player who plays their last card yells loud “Happy
Families” and wins the game.
Hint: If you want you can think of further special cards. How
about stipulating that the direction of the game reverses
when a king is played or dropping a curtsey when a queen is
put down.
23
Game 2: Princess’ Happy Families
For 3 - 5 players
Who will collect the most books thus offering the nicest
present to the princess?
Preparation of the Game
All the cards are shuffled and dealt out between the players,
so it can happen that some players have more cards than
others in their hand.
All players look at the cards and check to see if they have
four cards of the same kind (for example four kings). This is
24
called a “book”.
The players who have a book, discard it face up in front of
them. If, at the beginning, a player has more than one book,
all the cards are collected in again, reshuffled and re-dealt.
How to Play
The player with the longest hair may start. If you cannot
agree the oldest player starts.
They may ask any other player of a specific rank (for example
“Do you have a 10?”).
25
If the player has the corresponding card, they have to
hand it out. But only one, even if they have more than
one of the kind requested.
The asker gets the card and can go on asking the same or
another player for a card.
If the player asked does not have the kind of card re-
quested, they don’t have to hand over a card. Instead
now it’s their turn to ask any other player for a specific
kind of card.
26
As soon as a player has a book in their hand, they put it
down in front of them.
End of the game
Once all the books are placed on the table, the game ends.
The player with the most books wins the game.
27
Game 3: Fairytale Memory
For 2 - 5 players.
Who has the best memory in the enchanted land and collects
the most pairs?
Preparation of the game
The cards are placed with the picture face down on the table
and shuffled. Arrange them in vertical rows making sure that
no cards overlap.
How to play
The player who can think of a fairytale character first may
28
start. Play in a clockwise direction.
Whoever´s turn it is, uncovers two cards one by one.
Are there two of a kind? (For example two kings)
Take the pair.
You can uncover two more cards.
Are there two different types?
Let the other players see the cards and turn them over
again. It is then the next player´s turn to uncover cards.
29
End of the Game
Once all the pairs have been collected the player with the
most cards wins the game.
Variations
The game gets more difficult if instead of any two of an
identical rank having to be found, they can only be
specific pairings (e.g. hearts/diamonds and spades/clubs
go together).
The game will be even more difficult, if instead of two, all
the four types of one suit have to be found when
uncovering the cards.
30
Les contes par les cartes
« Huit améri-nain », quartette & cie.
Une collection de jeux de cartes classiques
pour 2 à 5 joueurs de 4 à 99 ans.
Illustration : Ulrike Fischer
Contenu
32 cartes
1 règle du jeu
31
Jeu n°1 : « Huit améri-nain »
Pour 2 à 5 joueurs.
Qui posera en premier sa dernière carte et deviendra le plus
grand nain de tous les temps ?
Préparatifs
Mélanger les cartes. Distribuer cinq cartes à chaque joueur
qui les tiendra dans la main de manière à ce que les autres
ne les voient pas. Les cartes restantes sont posées au milieu
de la table en une pile, faces cachées.
La carte du dessus de la pile est retournée et posée, face
tournée vers le haut, à côté de la pile.
32
Déroulement de la partie
Le joueur qui aura vu un nain en dernier commence. Si vous
n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus
petit qui commence.
Tu dois poser l’une de tes cartes sur la carte retournée posée
au milieu de la table.
N.B. : ta nouvelle carte doit avoir soit la même couleur
(cœur, carreau, pique, trèfle) soit le même motif (p. ex. roi) ou
le même chiffre.
33
Si tu n’as pas de bonne carte, tu dois en prendre une dans la
pile. Même si elle convient, tu n’as cependant pas le droit de
la poser tout de suite. Tu la mets dans ton jeu.
Quand il n’y a plus de cartes dans la pile, les cartes posées
faces tournées vers le haut sont à nouveau mélangées, sauf
la dernière qui aura été posée, et posées en une pile, faces
cachées.
C’est alors au tour du joueur suivant dans le sens des
aiguilles d’une montre.
34
Quelques-unes des cartes ont une signification
particulière :
•Le valet
Quand tu poses cette carte, tu as le droit d’annoncer une
couleur. La prochaine carte qui sera posée devra avoir
cette couleur.
•L’as
Tu as alors le droit de poser soit un as soit une autre
carte de la même couleur (cœur, carreau, pique ou trèfle).
Si tu n’as pas de carte correspondante, tu tires une carte
de la pile.
35
Le 7
Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre
tire deux cartes de la pile.
Le 8
Le joueur suivant passe son tour. C’est alors au tour du
prochain joueur dans le sens des aiguilles d’une montre.
Dès qu’un joueur n’a plus qu’une seule carte dans la main, il
dit bien haut : « Huit américain ». S’il oublie de le dire, il doit
prendre deux cartes de la pile en punition.
36
Fin de la partie
Quand un joueur pose sa dernière carte, il annonce : « Huit
améri-nain ». Il a gagné la partie.
Conseil : vous pourrez aussi choisir des cartes supplémen-
taires comme cartes spéciales, par exemple changer de sens
quand un roi est posé ou faire une révérence quand une
dame est posée.
37
Jeu n° 2 « Le quartette des princesses »
Pour 3 à 5 joueurs.
Qui trouvera le plus de quartettes et offrira ainsi le plus beau
cadeau à la princesse ?
Préparatifs
Mélanger les cartes et toutes les distribuer une par une à
chaque joueur. Il pourra arriver que certains joueurs aient
dans leur jeu plus de cartes que d’autres.
Ensuite, chacun regarde dans son jeu s’il a quatre cartes
identiques (p. ex. quatre rois). C’est un quartette.
38
Chaque joueur qui aura un quartette le pose devant lui sur la
table, face tournée vers le haut. Si un joueur devait avoir
plusieurs quartettes au début de la partie, on redonne les
cartes, les mélange et les redistribue.
Déroulement de la partie
Le joueur qui a les cheveux les plus longs commence. Si vous
n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus
âgé qui commence.
Il demande à n’importe quel autre joueur de lui donner une
carte avec un motif particulier (p. ex. « Est-ce que tu as une
carte avec un 10 ? »).
39
Si le joueur a une carte correspondante, il la donne. Il ne
donnera qu’une seule carte, même s’il en a plusieurs dans
son jeu.
Le joueur qui a fait la demande récupère la carte et c’est
lui qui fait la prochaine demande, soit au même joueur
ou à un autre.
Si le joueur interrogé n’a pas la bonne carte, il n’en
donne pas. C’est alors à son tour de faire une demande à
un autre joueur.
Dès qu’un joueur aura un quartette dans son jeu après avoir
fait des demandes, il le pose devant lui.
40
Fin de la partie
Dès que tous les quartettes sont posés sur la table, la partie
est finie. Celui qui aura le plus de quartettes gagne la partie.
41
Jeu n° 3 : « Mémo féerique »
Pour 2 à 5 joueurs.
Qui aura la meilleure mémoire au pays des contes et récu-
pérera le plus de paires de cartes ?
Préparatifs
Poser les cartes au milieu de la table, faces cachées, et les
mélanger. Les poser en rangées parallèles et faire attention à
ce qu’elles ne se recouvrent pas.
Déroulement de la partie
Le joueur qui donnera en premier le nom d’un personnage de
42
conte commence. Les autres joueurs suivent dans le sens des
aiguilles d’une montre.
Celui dont c’est le tour retourne deux cartes l’une après l’autre :
Est-ce que les motifs sont identiques (p. ex. deux
rois) ?
Prends la paire de cartes.
Tu as le droit de retourner encore deux autres cartes.
Est-ce que les motifs sont différents ?
Repose les cartes après que les autres joueurs aient vu ce
qu’il y a dessus. C’est alors au tour du joueur suivant.
43
Fin de la partie
Une fois que toutes les paires de cartes auront été trouvées,
le gagnant sera celui qui en aura le plus.
Variantes :
Le jeu sera un peu plus compliqué s’il ne faut pas
seulement trouver deux motifs quelconques identiques
mais les motifs ou les chiffres correspondants aux
couleurs cœur/carreau et pique/trèfle.
Le jeu sera encore plus compliqué si, au lieu de deux, il
faut trouver les quatre motifs ou les quatre chiffres.
44
Sprookjestijd
Pesten, kwartetspel & co.
Een verzameling klassieke kaartspelletjes
voor 2 - 5 spelers van 4 - 99 jaar.
Illustraties: Ulrike Fischer
Spelinhoud
32 kaarten
spelregels
45
Spel 1: „Kabouterpesten”
Voor 2 - 5 spelers.
Wie kan als eerste zijn laatste kaart wegleggen en wordt zo
de grootste kabouter aller tijden?
Spelvoorbereiding
De kaarten schudden. Iedere speler krijgt vijf kaarten en
neemt ze gedekt in z’n hand. De overige kaarten gedekt op
een stapel in het midden van de tafel leggen.
De bovenste kaart van de stapel omdraaien en open naast de
stapel kaarten leggen.
46
Spelverloop
De speler die als laatste een kabouter heeft gezien, mag
beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden dan begint
de kleinste speler.
Nu moet je proberen om een van je eigen kaarten op de
openliggende kaart in het midden van de tafel te leggen.
Belangrijk: je nieuwe kaart moet ofwel dezelfde kleur
(harten, ruiten, schoppen of klaveren),dezelfde afbeelding
(bv. koning) of hetzelfde getal hebben.
47
Als je geen bijpassende kaart hebt, moet je een nieuwe kaart
van de gedekte stapel pakken. Deze kaart mag je echter niet
meteen uitspelen, ook als deze zou passen.
Als de kaarten van de gedekte stapel verbruikt zijn, worden
alle omgedraaide kaarten behalve de bovenste, opnieuw
geschud en op een gedekte stapel gelegd.
Daarna is kloksgewijs de volgende speler aan de beurt om
een kaart weg te leggen.
48
Sommige kaarten hebben een speciale betekenis:
De boer
Als je deze kaart neerlegt, mag je zelf een kleur bepalen.
De volgende kaart die wordt weggelegd, moet van deze
kleur zijn.
De aas
Op deze kaart mag je direct nog een tweede kaart
neerleggen. Als je geen bijpassende kaart hebt, moet je
een kaart van de stapel trekken.
49
De 7
Nu moet de speler die kloksgewijs aan de beurt is
meteen twee kaarten van de stapel trekken.
De 8
De volgende speler moet een beurt overslaan. De
kloksgewijs hierna volgende speler is meteen met
wegleggen aan de beurt.
Zodra een van de spelers nog slechts één kaart in zijn hand
heeft, roept hij luid: „laatste kabouter”. Als hij dit vergeet
dan moet hij voor straf twee kaarten van de gedekte stapel
pakken.
50
Einde van het spel
Als een speler zijn laatste kaart weglegt, roept hij luid
„Laatste kabouter is weg!”. Hij heeft het spel gewonnen.
Tip: als jullie willen, kunnen jullie ook nog andere speciale
kaarten bedenken. Stel je ’ns voor dat bij de koning de
richting van het spel verandert of dat er bij een vrouw altijd
een kniebuiging moet worden gemaakt?
51
Spel 2: „Prinsessenkwartet”
Voor 3 - 5 spelers.
Wie vindt de meeste kwartetten en geeft zo de sprookjes-
prinses het mooiste geschenk?
Spelvoorbereiding
Alle kaarten schudden en gelijkmatig over de spelers
verdelen. Hierbij kan het gebeuren dat sommige spelers meer
kaarten in hun hand hebben dan anderen.
Daarna bekijken alle spelers hun kaarten en controleren of ze
vier kaarten met dezelfde afbeelding hebben (bv. vier
52
koningen). Dit wordt een „kwartet” genoemd.
Iedere speler die een kwartet heeft, legt het open voor zich
neer op tafel. Als een van de spelers aan het begin meer dan
een kwartet heeft, dan worden alle kaarten weer ingezameld
en opnieuw verdeeld.
Spelverloop
De speler met het langste haar mag beginnen. Als jullie het
niet eens kunnen worden, begint de oudste speler.
Hij mag nu aan een willekeurige andere speler een bepaalde
afbeelding vragen (bv. „Heb jij een kaart met een 10?”).
53
Als deze speler een bijbehorende kaart heeft, moet het
deze afstaan. Hij hoeft echter slechts één kaart af te
staan, ook als hij meerdere kaarten met deze afbeelding
in zijn hand heeft.
De speler die dat gevraagd heeft, krijgt de kaart en mag
meteen aan dezelfde of aan een andere speler een
volgende afbeelding vragen.
Als een speler aan wie gevraagd wordt niet een
bijbehorende afbeelding heeft, hoeft hij ook geen kaart af
te staan. In plaats daarvan mag hij nu zelf aan een
willekeurige speler een afbeelding vragen.
54
Zodra een speler na het vragen een kwartet in zijn hand
heeft, mag hij dit voor zich neerleggen.
Einde van het spel
Zodra alle kwartetten op tafel liggen, is het spel afgelopen.
De speler met de meeste kwartetten heeft gewonnen.
55
Spel 3: „Sprookjesmemorie”
Voor 2 - 5 spelers.
Wie heeft het beste geheugen in sprookjesland en verzamelt
de meeste paren?
Spelvoorbereiding
De kaarten worden met hun beeldzijde naar beneden op
tafel gelegd en geschud. Leg ze in rijen onder elkaar en let
erop dat er geen kaarten op elkaar liggen.
Spelverloop
De speler die zich als eerste een sprookjesfiguur herinnert,
56
mag beginnen. Daarna wordt er kloksgewijs verder gespeeld.
Degene die aan de beurt is, draait achterelkaar twee kaarten
om:
Zijn er twee dezelfde afbeeldingen te zien (bv. twee
koningen)?
Je mag dit paar pakken.
Je mag nog twee kaarten omdraaien.
•Zijn er twee verschillende afbeeldingen te zien?
Keer de kaarten weer om nadat iedereen ze goed heeft
kunnen zien. De volgende speler is met omdraaien aan
de beurt.
57
Einde van het spel
Als alle paren zijn verzameld, heeft de speler met de meeste
kaarten gewonnen.
Varianten:
Het spel wordt iets moeilijker als er niet twee willekeurig
dezelfde afbeeldingen moeten worden gevonden. In
plaats daarvan horen alleen de afbeeldingen bij elkaar
met de tekeningen harten/ruiten en schoppen/klaveren.
Het spel wordt nog wat moeilijker als er bij het
omdraaien in plaats van twee alle vier de afbeeldingen
gevonden moeten worden.
58
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48
  • Page 49 49
  • Page 50 50
  • Page 51 51
  • Page 52 52
  • Page 53 53
  • Page 54 54
  • Page 55 55
  • Page 56 56

Haba 2594 Sprookjestijd de handleiding

Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor