Haba 4488 Boe de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spielanleitung Instructions Règle du jeu Spelregels
4488
Moo!
Meuh !
Boe!
3
DEUTSCH
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4488
Muh!
Ein tierisches Flaschenspiel für 2 – 4 Milchtrinker
von 4 – 99 Jahren. Mit zwei spannenden Spielideen!
Spielidee: Heinz Meister
Illustration: Ulrike Fischer
Spieldauer: ca. 10 Minuten
„Willkommen bei den lustigen Kühen! Heute
finden auf unserer Wiese zwei Kuh-Wettläufe
der ganz besonderen Art statt. Lasst euch ein-
fach von uns überraschen und spielt mit: Auf
die Plätze, fertig, Muuuuuuuuh ...!“
„Für unsere Kuh-Wettläufe benötigen
wir folgende Spielmaterialien:“
4 Kühe
15 Holzflaschen
1Farbwürfel
1Kuhflecken-Würfel
12 Wiesenkarten
12 Flaschenkarten
1 Spielanleitung
4
Spiel 1: Die Kuh macht Muh
Spielziel:
Wer mit seiner Kuh als erster die Wiese umrundet,
gewinnt den Wettlauf!
Spielvorbereitung:
Legt die zwölf Wiesenkarten zu einem
quadratischen Wettlaufparcours aus.
Jeder Spieler wählt eine Kuh und stellt
diese auf das Startfeld (Stein mit Pfeil).
Stellt alle 15 Holzflaschen beliebig innerhalb der freien
Fläche des Parcours auf.
•Haltet den Farbwürfel bereit.
•Die zwölf Flaschenkarten und der Kuhflecken-Würfel werden
in diesem Spiel nicht benötigt.
5
DEUTSCH
Spielablauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Wer zuletzt ein Glas Milch getrunken
hat, beginnt. Wenn ihr euch nicht einigen
könnt, beginnt der Jüngste und nimmt sich den Farbwürfel.
Versuche mit dem Farbwürfel die Holzflaschen umzukegeln.
Es dürfen aber nicht mehr als fünf Holzflaschen dabei umfallen.
Wie viele Holzflaschen sind umgefallen?
Keine Holzflasche!
Schade – das klappt beim nächsten Mal bestimmt besser!
Deine Kuh rückt in dieser Runde leider kein Feld vor.
Mehr als fünf Holzflaschen!
Oje – jetzt hast du aber ein wenig übertrieben und zu viele Holz-
flaschen umgekegelt. Deine Kuh rückt deswegen kein Feld vor.
Bis zu fünf Holzflaschen!
MUH – sehr gut gemacht! Jetzt wird es spannend. Für jede um-
gefallene Flasche, die mit der Farbe des Würfels übereinstimmt,
darfst du mit deiner Kuh ein Feld im Uhrzeigersinn vorrücken.
Beispiel: Elsa hat zwei rote,
eine gelbe und eine blaue
Holzflasche umgekegelt.
Der Farbwürfel zeigt rot.
Elsa darf ihre Kuh deswegen
zwei Felder weit vorrücken.
6
Anschließend stellst du alle Holzflaschen wieder auf und gibst
den Farbwürfel an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.
Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler mit seiner
Kuh wieder das Startfeld erreicht oder sogar darüber
hinaus zieht. Er gewinnt das Spiel und darf sich zur
Belohnung ein Glas mit leckerer Milch aus der
Küche holen.
Spiel 2: Der gr
oße Kuh-Poker
Spielziel:
Wer viel riskiert und mit seiner Kuh am
schnellsten die Wiese umrundet, gewinnt den großen Kuh-Poker!
Spielvorbereitung:
Legt die zwölf Wiesenkarten zu einem quadratischen
Wettlaufparcours aus. Jeder Spieler wählt eine Kuh und
stellt diese auf das Startfeld (Stein mit Pfeil).
Jeder Spieler erhält drei verschiedene Flaschenkarten
(je eine rote, blaue und gelbe Flasche), die er auf die
Hand nimmt.
•Haltet den Kuhflecken-Würfel bereit.
•Nicht benötigte Flaschenkarten und der Farbwürfel kommen
aus dem Spiel.
7
DEUTSCH
Spielablauf:
Jeder Spieler wählt geheim eine seiner Flaschenkarten aus
und legt sie verdeckt vor sich ab. Anschließend nimmt sich
der kleinste Spieler den Kuhflecken-Würfel und versucht damit
Holzflaschen umzukegeln.
Versuche den Würfel so gegen die Holzflaschen zu kegeln,
dass dabei nicht mehr als fünf Holzflaschen umfallen.
Wie viele Holzflaschen sind umgefallen?
Keine Holzflasche!
Schade – das klappt beim nächsten Mal bestimmt besser!
Keine Kuh rückt in dieser Runde vor.
Mehr als fünf Holzflaschen!
Jetzt hast du zu hoch gepokert! Die Kühe der Mitspieler
rücken jeweils um ein Feld vor, deine eigene Kuh muss
leider stehen bleiben.
Bis zu fünf Holzflaschen!
MUH – sehr gut gemacht! Alle Spieler decken
ihre Flaschenkarte auf und vergleichen: Jeder
Spieler vergleicht seine getippte Farbe mit den
umgekegelten Holzflaschen. Er darf genau so
viele Felder vorwärts ziehen, wie Holzflaschen
der getippten Farbe umgefallen sind.
8
Beispiel: Lisa hat zwei rote und eine gelbe Holzflasche umgekegelt.
Lisas deckt ihre gelbe Flaschenkarte auf und rückt ihre Kuh ein
Feld weiter. Elsa und Ludwig haben jeweils ihre rote Flaschenkarte
ausgewählt und dürfen ihre Kuh jeweils um zwei Felder vorrücken.
Tom deckt seine blaue Flaschenkarte auf und darf leider kein Feld
vorrücken.
Der Würfel wandert an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn
weiter. Dieser stellt alle umgefallenen Flaschen wieder auf und
eine neue Runde beginnt.
Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler
mit seiner Kuh das Startfeld wieder
erreicht oder sogar darüber hinaus zieht.
Er gewinnt diesen spannenden Kuh-Poker.
Erreichen mehrere Spieler gleichzeitig das Startfeld oder
ziehen mit ihrer Kuh darüber hinaus, gewinnt der Spieler,
der am weitesten vorgerückt ist. Herrscht auch hier
Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner.
9
ENGLISH
Habermaaß game No. 4488
Moo!
A bouncing bottled game for 2-4 milk drinkers ages 4-99.
With two exciting game ideas!
Spielidee: Heinz Meister
Illustration: Ulrike Fischer
Spieldauer: ca. 10 Minuten
“Welcome to the wild cow game! Today, two
very special cow competitions will take place
on the meadow. Play “Ready, steady, MOOOO!”
and get ready to be surprised!“
“You need the following game material for
the cow competitions:“
4cows
15 wooden bottles
1color die
1 cow-patch die
12 meadow cards
12 bottle cards
1 set of game instructions
10
Game 1: The cow goes Moo
Aim of the Game:
Whoever is the first to go round the meadow, wins the
competition.
Preparation of the game:
•Arrange the 12 meadow cards in a square.
This is the competition circuit. Each player
gets a cow and puts it on the starting
square (stone with error).
Put the 15 wooden bottles at random in the area
inside the circuit.
•Keep the color die ready.
•The twelve bottle cards and the cow-patch die are not
needed in this game.
11
ENGLISH
How to Play:
Play in a clockwise direction. Whoever has
most recently drunk a glass of milk may
start. If you cannot agree, the youngest
player starts and takes the color die.
Try to hit the wooden bottles and make them tumble over with
the color die. However, no more than five bottles may fall over.
How many wooden bottles have fallen over?
None?
Pity – next time you will no doubt do better! Your cow
does not move in this round.
More than five wooden bottles?
Oh dear! You’ve gone over the top and more bottles have
fallen over than necessary! Your cow stays put
.
Up to five wooden bottles?
MOO! Well done! Things get exciting now. Each bottle that
has fallen over, which coincides with the color on the die,
counts for one square for you to move your cow on in a
clockwise direction!
Example: The die is rolled
and red is the result.
Elsa has knocked over two
red, a yellow and a blue
wooden bottle. The color
red appears on the die so
Elsa can move her cow
ahead two squares.
12
Then the wooden bottles are put upright again and the color
die is passed on in a clockwise direction to the next player.
End of the Game:
The game ends as soon as a cow reaches or even
passes the starting square. Its player wins the game
and as a reward may go and fetch a glass of delicious
milk from the kitchen.
Game 2: Big cow poker
Aim of the Game:
Whoever dares to take risks and is the quickest at
making the round of the meadow wins the grand cow poker!
Preparation of the Game:
•Arrange the twelve meadow cards in a square. This is the
competition circuit. Each player chooses a cow and puts it
on the starting square (stone with error).
Each player gets three different bottle cards (showing a red,
a blue and a yellow bottle) and puts them in their hand.
•Get the cow-patch die ready.
•Extra bottle cards and the color die are kept apart.
13
ENGLISH
How to Play:
Each player secretly chooses one of their bottle cards and
puts it face down in front of them. Then the smallest player
takes the cow-patch die and tries to knock over wooden
bottles with it.
Try to make the die roll against the bottles so that no more
than five bottles fall over.
How many wooden bottles have fallen over?
None!
Pity – next time you will no doubt do better! No cow is
moved ahead in this round.
More than five bottles!
That was a stake too high! The cows of the other players
each move on one square and unfortunately your cow has
to stay where it is.
Up to five wooden bottles!
MOO – very well done! All players uncover
their bottle cards and compare.
Each player compares their color with the
bottles fallen over and may move their cow
ahead as many squares as bottles of that
color which have fallen over.
14
Example: Lisa rolls the cow-patch die. Lisa has knocked over
two red bottles and a yellow one. She uncovers her card
showing a yellow bottle. Lisa moves her cow ahead one space.
Elsa and Ludwig have each chosen the card with the red bottle.
They can move their cows ahead two squares. Tom had chosen
the blue bottle card and cannot move on.
The die is passed on in a clockwise direction to the next play-
er who puts upright all the bottles which have fallen over and
a new round starts.
End of the Game:
The game ends as soon as the cow of a player
has got back to the starting square or even
passes it. They win the exciting cow poker.
If more players reach the starting square at the same time
or pass it, the player whose cow stands furthest ahead, wins
the game. In the event of a draw there are various winners.
15
FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n° 4488
Meuh!
Un jeu qui se joue avec des bouteilles-quilles,
pour 2 à 4 amateurs de lait de 4 à 99 ans.
Avec deux idées de jeu à suspense !
Idée : Heinz Meister
Illustration : Ulrike Fischer
Durée de la partie : env. 10 minutes
« Bienvenue au pré des vaches un peu folles !
Aujourd’hui, deux concours tout à fait particu-
liers vont se dérouler dans le pré des vaches.
Venez voir et participer, nous vous réservons
de bonnes surprises : à vos places, prêts,
meuhhhhh ... !
« Pour nos concours de vaches, il nous
faudra les accessoires suivants : »
4vaches
15 bouteilles-quilles
1 dé multicolore
1 dé aux motifs « peau de vache »l
12 cartes-pré
12 cartes-bouteilles
1 règle du jeu
16
Jeu n° 1: La vache qui fait meuh
But du jeu:
Celui qui fera le parcours autour du pré en premier avec sa
vache gagnera la course !
Préparatifs:
•Poser les douze cartes-pré en un parcours
de forme carrée. Chaque joueur choisit
une vache et la pose sur la case de
départ (pierre avec la flèche).
Répartir les 15 bouteilles-quilles à l’intérieur de la surface
formée par le carré.
Préparer le dé multicolore.
Les douze cartes-bouteilles et le dé « peau de vache »
ne seront pas utilisés pour ce jeu.
17
FRANÇAIS
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles
d’une montre. Celui qui a bu un verre de lait en
dernier commence. Si vous n’arrivez pas à vous
mettre d’accord, c’est le plus jeune qui commence. Il lance le dé.
Avec le dé, essaye de faire tomber les bouteilles-quilles, mais il
ne faudra pas en faire tomber plus de cinq.
Combien de bouteilles-quilles sont renversées ?
Pas une seule !
Dommage ! Tu réussiras mieux la prochaine fois ! Tu n’avances
pas ta vache pendant ce tour.
Plus de cinq !
Oh là là ! Tu as joué un petit peu trop fort et tu as renversé
trop de bouteilles-quilles. Tu n’avances pas ta vache.
Moins de cinq ou cinq !
MEUH ! Bien joué ! Maintenant, le suspense commence. Pour
chaque bouteille renversée dont la couleur est identique à celle
du dé, tu as le droit d’avancer ta vache d’une case dans le sens
des aiguilles d’une montre.
Exemple : Elsa a renversé
deux bouteilles rouges,
une jaune et une bleue.
Le dé est tombé sur le
point rouge. Elsa a le
droit d’avancer sa vache
de deux cases.
18
Ensuite, tu remets toutes les bouteilles-quilles debout et passes
le dé au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.
Fin de la partie :
La partie se termine dès qu’un joueur atterrit avec
sa vache à nouveau sur la case de départ ou la
dépasse. Il gagne la partie et en récompense, il a le
droit d’aller chercher un verre de lait dans la cuisine..
Jeu n° 2 : La grande partie de poker des
vaches
But du Jeu :
Celui qui risquera beaucoup et fera le tour du
pré le plus vite gagnera la partie de poker !
Préparatifs :
•Poser les douze cartes-pré en un parcours de forme carrée.
Chaque joueur choisit une vache et la pose sur la case de
départ. (pierre avec la flèche).
•Chaque joueur prend trois cartes-bouteilles différentes
(une bouteille rouge, une bleue et une jaune) qu’il tiendra
dans la main.
•Préparer le dé « peau de vache ».
Les cartes-bouteilles en trop et le dé multicolore sont retirés
du jeu.
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Déroulement de la partie :
Chaque joueur choisit pour lui l’une de ses cartes-bouteilles
et la pose devant, face cachée. Ensuite, le joueur le plus petit
prend le dé « peau de vache » et essaye de renverser des
bouteilles-quilles avec le dé.
Lance le dé contre les bouteilles-quilles de manière à ce
qu’il n’y en ait pas plus de cinq de renversées.
Combien de bouteilles-quilles ont-elles été renversées ?
Pas une seule !
Dommage ! Tu réussiras mieux la prochaine fois ! Aucune
vache n’avance pendant ce tour.
Plus de cinq !
Tu as misé trop haut ! Les autres joueurs avancent chacun
leur vache d’une case. Ta vache reste là où elle est.
Moins de cinq ou cinq !
MEUH ! Très bien joué ! Les joueurs retournent
tous leur carte-bouteille et les comparent :
Chaque joueur compare la couleur, sur laquelle
il a misé, avec les bouteilles-quilles renversées.
Chacun avancera sa vache du nombre de
cases correspondant au nombre de bouteilles
renversées qui sont de la couleur misée.
FRANÇAIS
20
Exemple : Lisa a renversé deux bouteilles rouges et une jaune.
Elle retourne sa carte-bouteille jaune et avance sa vache d’une
case. Elsa et Lucas ont chacun choisi leur carte-bouteille rouge
et avancent donc chacun leur vache de deux cases. Tom retour-
ne sa carte-bouteille bleue et ne peut pas avancer sa vache.
Le dé est passé au joueur suivant dans le sens des aiguilles
d’une montre. Il remet toutes les bouteilles debout et un
nouveau tour commence.
Fin de la partie :
La partie se termine dès qu’un joueur
arrive avec sa vache à nouveau sur la
case de départ ou la dépasse. Il gagne
cette partie de pokers à suspense.
Si plusieurs joueurs arrivent en même temps sur la case de
départ ou s’ils la dépassent en même temps, le gagnant sera
celui qui aura avancé le plus loin. S’il y a aussi des joueurs
ex æquo, il y a alors plusieurs gagnants.
21
NEDERLANDS
Habermaaß-spel Nr. 4488
Boe!
Een beestachtig flessenspel voor 2 – 4 melkdrinkers
van 4 – 99 jaar. Met twee spannende spelideeën!
Spelidee: Heinz Meister
Illustraties: Ulrike Fischer
Speelduur: ca. 10 minuten
„Welkom bij de dolle dwaze koeien! Vandaag
vinden er op onze weide twee, wel heel
bijzondere koeienwedstrijden plaats. Laat
u gewoon eens door ons verrassen en speel
mee: Op uw plaatsen, klaar, boeeeeeeee ...!“
„Voor onze koeienwedstrijd hebben we het
volgende spelmateriaal nodig:“
4koeien
15 houten flessen
1 gekleurde dobbelsteen
1 dobbelsteen met koeienvlekken
12 weidekaarten
12 flessenkaarten
1 spelregels
22
Spel 1: De koe doet boe
Doel van het spel:
Wie met zijn koe als eerste rond de weide loopt, heeft de
wedstrijd gewonnen!
Spelvoorbereiding:
Leg de twaalf weidekaarten in een vierkant
wedstrijdparcours uit. Iedere speler kiest
een koe en zet deze op het startveld
neer (steen met pijl).
Zet alle 15 houten flessen willekeurig in de lege ruimte
binnen het parcours neer.
•Houd de gekleurde dobbelsteen klaar.
•De twaalf flessenkaarten en de dobbelsteen met de
koeienvlekken worden bij dit spel niet gebruikt.
23
NEDERLANDS
Spelverloop:
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld.
Wie als laatste een glas melk gedronken heeft,
begint. Als jullie het niet eens kunnen worden,
begint de jongste en pakt de gekleurde dobbelsteen.
Probeer met de gekleurde dobbelsteen de houten flessen omver te
kegelen. Er mogen echter niet meer dan vijf houten flessen omvallen.
Hoeveel houten flessen zijn er omgevallen?
Geen enkele houten fles!
Helaas – dat gaat de volgende keer vast en zeker beter! Je koe
gaat in deze ronde jammer genoeg geen enkel veld vooruit.
Meer dan vijf houten flessen!
O jee – nu heb je toch een beetje overdreven en te veel houten
flessen omgekegeld. Je koe gaat daarom geen veld vooruit.
Tot vijf houten flessen!
BOE – heel goed gedaan! Nu wordt het spannend. Voor
iedere omgevallen fles die met de kleur van de dobbelsteen
overeenkomt, mag je je koe kloksgewijs
een veld vooruit zetten.
Voorbeeld: Laura heeft
twee rode, een gele
en een blauwe houten
fles omgekegeld. De
dobbelsteen geeft de
kleur rood aan. Laura
mag haar koe daarom
twee velden vooruit
zetten.
24
Vervolgens zet je alle houten flessen weer overeind en geef je de
gekleurde dobbelsteen kloksgewijs aan de volgende speler.
Einde van het spel:
Het spel is onmiddellijk afgelopen als een van de spelers
met zijn koe weer het startveld bereikt of er zelfs over-
heen zet. Hij heeft het spel gewonnen en mag als
beloning een lekker glas melk uit de keuken halen.
Spel 2: Het gr
ote koeienpokerspel
Doel van het spel:
Wie veel waagt en met zijn koe het snelste rond
de weide loopt, wint het grote koeienpokerspel!
Spelvoorbereiding:
Leg de twaalf weidekaarten in een vierkant wedstrijdparcours
uit. Iedere speler kiest een koe uit en zet deze op het startveld
(steen met pijl).
•Iedere speler ontvangt drie verschillende flessenkaarten (ieder
een rode, blauwe en gele fles) die hij in zijn hand neemt.
•Houd de dobbelsteen met de koeienvlekken klaar.
•De niet gebruikte flessenkaarten en de gekleurde dobbelsteen
uit het spel nemen.
25
NEDERLANDS
Spelverloop:
Iedere speler kiest in het geheim een van zijn flessenkaarten
uit en legt deze omgekeerd voor zich neer. Vervolgens neemt
de kleinste speler de dobbelsteen met de koeienvlekken en
probeert hiermee de houten flessen omver te kegelen.
Probeer om de dobbelsteen zodanig tegen de houten flessen
te kegelen dat er hierbij niet meer dan vijf houten flessen
omvallen.
Hoeveel houten flessen zijn er omgevallen?
Geen enkele houten fles!
Helaas – dat gaat de volgende keer vast en zeker beter!
Er wordt deze ronde geen enkele koe vooruit gezet.
Meer dan vijf houten flessen!
Nu heb je te hoog ingezet! De koeien van je medespelers
worden ieder een veld vooruit geplaatst, maar je eigen koe
moet helaas blijven staan.
Tot vijf houten flessen!
BOE – heel goed gedaan! Alle spelers draaien
hun flessenkaarten om en vergelijken: Iedere
speler vergelijkt de kleur waarop hij heeft
gegokt met de omgekegelde houten flessen.
Er mag precies net zoveel velden vooruit
worden gezet als er houten flessen van de
gewedde kleur zijn omgevallen.
26
Voorbeeld: Lisa heeft twee rode en een gele houten fles
omgekegeld. Lisa draait haar gele flessenkaart om en zet
haar koe een veld vooruit. Laura en Ben hebben ieder hun
rode flessenkaart uitgekozen en mogen hun koe ieder twee
velden vooruit zetten. Tom draait zijn blauwe flessenkaart
om en mag helaas geen enkel veld vooruit gaan.
De dobbelsteen wordt kloksgewijs aan de volgende speler
gegeven. Deze zet alle omgevallen flessen weer overeind en
er begint een nieuwe ronde.
Einde van het spel:
Het spel is onmiddellijk afgelopen als een van
de spelers met zijn koe weer het startveld
bereikt of er zelfs overheen zet. Hij heeft dit
spannende koeienpokerspel gewonnen.
Als meerdere spelers tegelijk het startveld bereiken of
er met hun koe overheen zetten, dan heeft de speler
gewonnen wiens koe het verst vooruit staat. Is het nu
nog steeds gelijkspel dan zijn er meerdere winnaars.
1/05
Anschrift aufbewahren! Retain address!
Adresse à conserver! Adres bewaren!
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Made in Germany
TL 69338
Copyright - Spiele Bad Rodach 2005
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Haba 4488 Boe de handleiding

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