Millenium sudoku expert Handleiding

Type
Handleiding
- 2 -
DOEL VAN HET SPEL
Vul alle lege vierkantjes met nummers zodanig dat de nummers 1-9 eenmaal in
iedere rij, eenmaal in iedere kolom en eenmaal in ieder blok voorkomen.
JOUW ELEKTRONISCHE SUDOKU
Drie AAA (LR03) batterijen moeten geinstalleerd worden in het compartiment
aan de onderkant van de machine. Zorg ervoor dat de positieve punten juist
geplaatst zijn.
Wanneer de display blank blijft nadat men de batterijen geplaatst heeft moet
men een pin of gelijkwaardig voorwerp in het RESET gat drukken in het paneel
aan de onderzijde..
Het LCD (Liquid Crystal Display) geeft een Su Doku vierkantennet aan met een
extra lijn aan de bovenkant, welke we de “notepad lijn” zullen noemen.
DE CONTROLE KNOPPEN EN HOE MEN DEZE
GEBRUIKT
- AAN / UIT Schakeld de machine aan/uit
a) Wanneer de machine “uit” is,zal de huidige puzzel in het geheugen
bewaart blijven.
b) Wanneer ongebruikt voor 8½ minuten, zal de machine automatisch
uitschakelen.
NEW: Begin een nieuwe puzzel:
1. Druk op NEW. – Dit zal
aangeven.
2. Druk nogmaals op NEW om vast te leggen (Ieder ander zal cancelen). – Dit
zal de huidige level van moeilijkheid aangeven. (1 = gemakkelijkste, 12 =
moeilijkste.)
3. Men mag de level veranderen door op de Ï of Ð knop te drukken of
ingedrukt te houden.
4. Druk op ENTER om de level en de start van de puzzel vast te leggen. – In
een hoge level, moet men een paar seconden wachten. Terwijl men wacht
kan men zien dat er een nummer in de LCD display zichtbaar is, en een
vierkantje in de bovenste lijn wat van links naar rechts beweegt.
- 3 -
Gebruikt voor het bewegen van de “cursor” naar het vierkantje waar
men een nummer wil plaatsten. De locatie van de cursor is aangegeven door
een knipperent nummer, of door een knipperent
symbool in een leeg
vierkantje. We zullen deze locatie het “cursor vierkantje” noemen.
De cursor “wikkeld” van èèn rand van het vierkantennet naar de
tegenovergestelde rand. De cursor knop “autoherhaalt” wanneer men deze
ingedrukt houdt.
Wanneer de cursor in een vierkantje is met een “gegeven" nummer (een
nummer wat daar was bij de start van de puzzel), dan dat nummer zal zichtbaar
worden in de bovenste lijn met een “vierkantje” er omheen. Bij voorbeeld 9 .
1 2 3 4 5 6 7 8 9 – Gebruikt voor het plaatsen van een nummer in het
cursor vierkantje.
Wanneer een nummer is niet “gegeven” of “gesloten” (zie hieronder, onder
“ENTER”), kan het overschreven worden.
Om een puzzel op te zetten (bijvoorbeeld van een krant of puzzelboek):
1. Druk tweemaal op NEW.
2. Gebruik Ï of Ð, geef level 0 aan.
3. Druk op ENTER. Dit zal
aangeven in de bovenste lijn. De machine is
nu klaar voor jou om de “gegeven” nummers te plaatsten.
4. Gebruik de
en de nummer knoppen, om de “gegeven” nummers in de
vierkantjes te plaatsten.
5. Wanneer men alle nummers geplaatst heeft heeft, druk op ENTER. Dit zal
aangeven afwisselend met .
6. Om vast te leggen, druk nogmaals op ENTER. Begin nu de puzzel op te
lossen.
OPMERKING: Wanneer men achteraf denkt dat men een fout gemaakt heeft in
het opzetten van de puzzel, kan men dit in orde maken:
- Om een “gegeven” nummer te verwijderen plaats de cursor over het
vierkantje, houd de ENTER knop ingedrukt voor 2 seconden, druk dan op
CLEAR.
- Om een nieuw “gegeven” nummer in een leeg vierkantje te plaatsten: breng
de cursor over het vierkantje, druk op de gewenste nummer knop en houd
ENTER voor 2 second ingedrukt.
- 4 -
CLEAR: Wist het nummer in het cursor vierkantje.
Wanneer men CLEAR ingedrukt houdt, zal dit de huidige puzzel opnieuw
starten:
1. Houd CLEAR ingedrukt voor 2 seconden. – Dit zal
aangeven.
2. Druk nogmaals op CLEAR om vast te leggen (Ieder ander zal cancelen). De
start positie van de puzzel zal zichtbaar worden.
ENTER: “Legt vast of ontsluit” het nummer in het cursor vierkantje. Een
vastgelegt nummer is aangegeven in de bovenste lijn met een knipperent
“vierkantje” er omheen. Terwijl het vastgelegt is, kan een nummer niet uirgewist
of overschreven worden.
Wanneer men de ENTER knop ingedrukt houdt voor 2 seconden, zal het
nummer wat men in het cursor vierkantje gepaatst heeft krijgt de status van
“gegeven” nummer. Wanneer men ENTER nogmaals ingedrukt houdt voor 2
seconden, het nummer zal niet langer deze status hebben.
<< - Wist het laatst geplaatste nummer uit. Wanneer men deze knop
herhaaldelijk indrukt of ingedrukt houd, zal de machine de hele serie van
nummers terugnemen (tot maximaal 51 nummers).
>> - Wanneer men zojuist de << knop gebruikt heeft, een druk op de >>
vervangt het laatste nummer dat men terugnam. Herhaaldelijk indrukken van
>> of ingedrukt houden, vervangt een hele serie van nummers.
LEGAL: geeft alle nummers aan welke men legaal kan plaatsten in het cursor
vierkantje (of welke men legaal kan overschrijven met een nummer wat al
aanwezig is). Deze nummer worden zichtbaar in de bovenste lijn van de LCD.
Deze functie blijft aktief totdat men het uitschakeld door nogmaals op LEGAL te
drukken (of totdat men de “notepad” functie gebruikt, een nieuwe puzzel start of
de machine uitschakeld).
NOTEPAD: Geeft de mogelijkheid om aantekeningen te maken van “kandidaat
nummers” (nummers welke men denkt die juist zijn) voor èèn of meer
vierkantjes:
1. Druk op NOTEPAD.
2. Tenzij het cursor vierkantje een “gegeven” of “gesloten” nummer bevat zullen
de nummers 1-9 zichtbaar zijn in de bovenste lijn.
- 5 -
3. Om een nummer te markeren als een “kandidaat” voor het cursor vierkantje,
moet men eerst een “vierkantje” plaatsen rond het nummer door deze
nummer knop in te drukken. Indrukken van dezelfde nummer knop zal het
vierkantje verwijderen.
4. men mag de cursor naar een ander vierkantje brengen, zodat men de
“kandidaten” kan zien en verander deze wanneer men wenst.
5. Wanneer men klaar is, druk nogmaals op NOTEPAD en ga verder met het
oplossen van de puzzel.
INFO: Geeft de volgende informatie aan:
LCD contrast:
Level van moeilijkheid:
6
Nummer van gebruikte “hints”:
2
Gebruikte tijd zover:
Score voor laatste opgeloste puzzel:
Het aantal “vierkantjes” in de bovenste lijn geeft de huidige LCD contrast zetting
aan. Men kan dit veranderen met de Í of Î knop.
De gebruikte tijd is aangegeven in uren, minuten en seconden.
Men zal een maximale score van 100 krijgen wanneer men een puzzel in 10
minuten oplost zonder hinten. Eèn punt word afgetrokken voor iedere extra
minuut (tot maximaal 50 extra minuten). Twee punten worden afgetrokken voor
iedere hint (zie “HINT” hieronder).
Wanneer men een puzzel oplost zonder hinten, zal men beloont worden met
een speciaal geluidssignaal en “afrollende” display
Nadat men op INFO gedrukt heeft, zal een druk op elke andere knop dan Í,
Î of INFO alle informatie uitwissen van de display zodat men verder kan gaan
met de puzzel.
Een tweede opeenvolgende druk op INFO zullen de “gegeven” nummers
(statica) aangeven en de “gesloten” nummers (“knipperent” aan en uit). Druk nu
op een willekeurige knop om verder te gaan.
SOUND: Schakeld de geluidssignalen aan en uit.
- 6 -
HINT: Vraagt de machine voor een suggestie waar men het volgende nummer
moet plaatsen, en om dan de hint uit te leggen. De gebruikelijke volgorde is:
1. Druk op HINT. – Dit zal een H aangeven in èèn vierkantje.
2. Druk nogmaals op HINT wanneer men de logica van de machine wil zien
(hoe de machine tot het juiste nummer komt voor het H vierkantje).
3. Een volgende druk op HINT zal de volgende fase van de logica
aangeven....
4. Wanneer men blijft drukken op HINT totdat de gehele uitleg compleet is,
zal de H weer zichtbaar worden (mogelijk samen met wat 0s).
5. Een laatste druk op HINT zal het juiste nummer in het H vierkantje
plaatsten.
Voor het doel van scoren (zie “INFO”), stappen (1) tot (5) in de volgorde
hierboven telt als èèn hint.
Men kan de volgorde ieder moment onderbreken door op HINT te drukken.
Wanneer geen hint gegeven kan worden (omdat men al een verkeerd nummer
geplaatst heeft), zal het “
” symbool “knipperen” in alle vrije vierkantjes.
Wanneer men de HINT knop voor 2 seconden ingedrukt houd, zal de machine
stap voor stap de gehele puzzel oplossen. Een druk op gelijk welke knop zal
het oplossingsproces versnellen.
VOORBEELDEN VAN “ HINT” AANGEVEN
Deze voorbeelden geven aan hoe de machine logisch demonstreerd hoe een
nummer word afgeleid. (karakters dik gedrukt zullen “knipperen” in de display.
In de diagram in voorbeelden 3 de letters aan de rand van het vierkantennet
geven een “vierkantennet referentie” aan om vierkantjes te indentificeren.)
Soms zijn er verschillende manieren om tot dezelfde logische conclusie te
komen over welk nummer in welk vierkantje past. Wanneer men zelf een
andere logische oplossing vind, maak je geen zorgen behalve als er een
verschillende conclusie is (in dat geval heeft men een fout gemaakt in de
logica).
Wanneer men èèn van de moeilijke puzzels oplost kan het zijn dat men de
uitleg van de machine niet begrijpt. In dat geval kan men zulke gevallen voor
iedere fase bekijken terwijl de machine probeert jou door het gehele logische
- 7 -
proces leiden, en kan men de nummers de 0s welke knipperen studeren.
Wanneer men deskundiger wordt met Su Doku zal het gemakkelijker worden
om deze moeilijke uitleg te begrijpen.
Voor een puzzel op een gevorderde level, mag men de “hint” functie
verschillende malen gebruiken. In dat geval, vergeet dan niet dat het logische
proces voor het afleiden van een nummer kan ook helpen met het afleiden van
een nummer van een verschillend vierkantje.
Wanneer men goed het proces voor èèn hint gevolgt heeft, kan dit helpen met
het begrijpen van de volgende hint.
Voorbeeld 1 (eenvoudig)
4
6
4
5
34 2
8
9
2
19 4 6
21
9
9
1
91
2
419
9
71
5
7
8H 2
3
De H knippert samen met de nummers in de onderste
rij en het linker onderste blok (1-6 en 8-9), geven aan
dat geen van deze nummers geplaatst kan worden in
het H vierkantje. Nu weet men dat het enigste legale
nummer voor dit vierkantje een 7 is.
Voorbeeld 2 (simpel)
4
5
6
85 2
H
1
62
4
4
2
3
2
9
8
9
6
1
4
9
7
7
0000 0031
7
13
De vierkantjes aangegeven door de 0s kunnen geen
“knipperent” nummer bevatten (in dit geval 4). Daarom
is het H vierkantje de enigste plaats waar een 4
geplaatst kan worden.
Voorbeeld 3 (gevorderd) na twee keer op de HINT knop drukken.
5
5
1
8
5
3
5
3
2
4
8
2
2
0
0
2
1
8
9
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
2
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
A
B
C
D E
F
G
H
I
Er moet een 2 zijn in Ea of Ec, zo er kan geen 2 zijn
verderop in dezelfde kolom (in Ef of Ei).
- 8 -
De volgende twee displays volgen nadat men nogmaals op de HINT knop drukt
(de machine geeft deze afwisselend aan). Behalve voor de 2, de andere drie
nummers die we missen in de E-kolom zijn: 1, 3 en 9.
5
5
1
8
5
3
5
3
0
4
8
2
2
9
9
2
1
8
9
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
0
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
AB CDE FGH I
5
5
1
8
5
3
5
3
0
4
8
2
2
3
3
2
1
8
9
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
0
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
A
B
C
D
E
F
G
H
I
Deze afwisselende displays
geven de mogelijke nummers
aan voor Ef en Ei welke 3 en
9 zijn. (We weten dat er geen
2 in elk van deze vierkantjes
geplaatst kan worden, en dat
er al een 1 in rij 1 is en nog
een 1 in rij f is.)
Daarom moet er een 3 zijn in èèn van deze vierkantjes. De volgende druk op
HINT geeft de volgende display aan.
De H knipperent met de 0s wat aangeeft dat èèn
bepaald nummer is geelimineerd als een “kandidaat”
voor alle 0 vierkantjes en moet daarom in het H
vierkantje geplaatst worden. Welk nummer denk je dat
het is?
We weten dat er een 3 moet zijn in Ef of Ei, zo er kan geen 3 zijn in Ea of Ec.
Er kan ook geen 3 zijn in Db of Fb, daar het zal botsen met de 3 in Hb. Hierdoor
is het H vierkantje de enigste mogelijkheid voor een 3 in dit blok.
SAMENVATTING VAN KNOP FUNCTIES
Schakeld de machine aan of uit.
Een druk op een nummer knop plaatst dat nummer in het vierkantje.
C
L
E
A
R
Wist het nummer in het cursor vierkantje.
Wist het laatst geplaatste nummer.
Wist het laatst geplaatste nummer.
L
E
G
A
L
Geeft alle nummers aan welke legaal in dat vierkantje geplaatst
kunnen worden. Deze nummers zijn zichtbaar in de bovenste lijn
van de LCD.
Geeft aan waar het volgende nummer geplaatst moet worden of lost
de gehele puzzel op wanneer de knop voor 2 seconden ingedrukt
gehouden word.
5
5
1
8
5
3
5
3
0
04
8
2
2
2
1
8
9
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
0
0
H
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
AB
C
D E
F
G H
I
- 9 -
Geeft LCD contrast aan, Level van moeilijkheid, Aantal gebruikte
hinten, Tijd en Score.
Begin een nieuwe puzzel.
SOUND
Schakeld het geluid aan of uit.
Legt vast of ontsluit een nummer in het vierkantje.
N
O
T
E
P
A
D
Geeft de mogelijkheid om een aantekening te maken van de
“kandidaat nummers” voor èèn of meer vierkantjes.
Navigeer knop.
PRODUCT SPECIFICATIE
PRODUCT: SUDOKU COMPUTER SPEL
MICRO- PROCESSOR TYPE: 8-BIT ENKELE CHIP CONTROLLER
ROM MAAT: 80K BYTE
RAM MAAT: 496 BYTE
OSCILLATOR FREQUENTIE: 3MHZ
BATTERIJEN: 3 X “AAA”(LR03)
RESET KNOP: Resets computer en zal het geheugen schoonvegen. Reset
knop bereikbaar via de onderzijde.
- 10 -
BELANGRIJK: BATTERIJ INFORMATIE
Om de batterijen te plaatsen, moet men eerst de schroef van de batterijruimte
aan de basis van dit product losdraaien, en de deksel verwijderen. Plaats 3 x
AAA of LR03 alkaline batterijen voor beste resultaten. Plaats de deksel terug
en draai de schroef vast. Batterijen moeten vervangen worden door een
volwassene.
WAARSCHUWING: PLAATS ALTIJD DE BATTERIJEN OP DE JUISTE
MANIER
Niet-herlaadbare batterijen mogen niet herladen worden;
Herlaadbare batterijen dienen uit speelgoed verwijderd te worden alvorens
opgeladen te worden;
Herlaadbare batterijen mogen enkel opgeladen worden onder toezicht van
een volwassene;
Gebruik geen batterijen van verschillende types of oude en nieuwe batterijen
samen;
Enkel batterijen van hetzelfde of gelijkaardige type als aanbevolen mogen
worden gebruikt;
Batterijen dienen volgens juiste polariteit geplaatst te worden;
Verwijder opgebruikte batterijen uit speelgoed;
Spanningspunten mogen niet kortgesloten worden;
Gebruik niet oude en nieuwe batterijen samen;
Meng nooit alkaline, standaard (carbon-zink), of oplaadbare (nikkel-
cadmium) batterijen.
OPMERKING: Dit product is niet ontworpen om immuun te zijn tegen de
effecten van elektrostatische ontlading, sterke elektromagnetisch of andere
elektrische storingen daar een defect onder deze omstandigheden niet kritisch
is. De Reset Knop is inbegrepen in het ontwerp zodat het mogelijk is voor
Reset van de unit tijdens normaal gebruik en een nieuw spel kan gestart
worden in geval van defect.
Product specificatie kan veranderen zonder kennisgeving.
© Copyright 2007 - Het ontwerp en software gebruikt voor dit product zijn het
intellectuele eigendom van YEAR VANTAGE HOLDINGS LIMITED HONG
KONG
- 11 -
GARANTIEKAART
U heeft een kwaliteitsproduct van één van de meest ervaren fabrikanten van
elektronische apparaten aangeschaft. Hiervoor gelden de wettelijke
garantievoorwaarden van 36 maanden, volgens de onderstaande
garantievoorwaarden:
1. Wij vergoeden onvoorwaardelijk alle schade of gebreken aan het apparaat,
die aantoonbaar te wijten zijn aan productiefouten. Deze gebreken dienen
ten spoedigste, in ieder geval binnen de garantie periode, gemeld te worden.
2. De garantie geldt niet voor batterijen en lichte kunststofdelen, zoals glas of
kunststof. De garantie geldt ook niet in geval van geringe afwijkingen van
productbeschrijvingen of schadelijke invloeden van chemische,
elektrochemische aard of inwerking van vloeistoffen, b.v. water. Ook
onzorgvuldig gebruik valt niet onder de garantievoorwaarden.
3. In geval van garantie worden defecte onderdelen hersteld of, indien
noodzakelijk, vervangen. Het opsturen van het apparaat kan door de HELP-
DESK-LIJN noodzakelijk worden geacht. Verstuurt U het apparaat wel in een
deugdelijke verpakking. Vervangen apparaten en/of onderdelen blijven in het
bezit van het servicebedrijf.
4. Bij reclamatie moet ten allen tijde de GELDIGE KASSABON meegezonden
worden!!
5. De garantie vervalt, als daarvoor niet bevoegde personen/derden, reparaties
uitgevoerd hebben of getracht hebben uit te voeren. Dit ter beoordeling van
het servicebedrijf.
6. Door het repareren of vervangen van het defecte apparaat wordt de
garantieperiode NIET verlengd!
7. Verdere aanspraken, vooral waar het betreft schade ontstaan buiten het
apparaat – wettelijke regelingen uitgezonderd – zijn uitgesloten.
8. Na afloop van de garantieperiode heeft U alsnog de mogelijkheid een defect
apparaat aan het bovenvermelde adres te zenden; hieraan zijn dan echter
wel kosten verbonden.
9. Mocht U nog eventuele vragen met betrekking tot het aangeschafte apparaat
hebben, dan kunt U zich van maandag t/m vrijdag tot bovenvermeld
servicebedrijf wenden.
help-desk-lijn: 0800 – 0224 538
help-desk-lijn: 0800 – 71 919

Documenttranscriptie

DOEL VAN HET SPEL Vul alle lege vierkantjes met nummers zodanig dat de nummers 1-9 eenmaal in iedere rij, eenmaal in iedere kolom en eenmaal in ieder blok voorkomen. JOUW ELEKTRONISCHE SUDOKU Drie AAA (LR03) batterijen moeten geinstalleerd worden in het compartiment aan de onderkant van de machine. Zorg ervoor dat de positieve punten juist geplaatst zijn. Wanneer de display blank blijft nadat men de batterijen geplaatst heeft moet men een pin of gelijkwaardig voorwerp in het RESET gat drukken in het paneel aan de onderzijde.. Het LCD (Liquid Crystal Display) geeft een Su Doku vierkantennet aan met een extra lijn aan de bovenkant, welke we de “notepad lijn” zullen noemen. DE CONTROLE KNOPPEN EN HOE MEN DEZE GEBRUIKT - AAN / UIT Schakeld de machine aan/uit a) Wanneer de machine “uit” is,zal de huidige puzzel in het geheugen bewaart blijven. b) Wanneer ongebruikt voor 8½ minuten, zal de machine automatisch uitschakelen. NEW: Begin een nieuwe puzzel: aangeven. 1. Druk op NEW. – Dit zal 2. Druk nogmaals op NEW om vast te leggen (Ieder ander zal cancelen). – Dit zal de huidige level van moeilijkheid aangeven. (1 = gemakkelijkste, 12 = moeilijkste.) 3. Men mag de level veranderen door op de Ï of Ð knop te drukken of ingedrukt te houden. 4. Druk op ENTER om de level en de start van de puzzel vast te leggen. – In een hoge level, moet men een paar seconden wachten. Terwijl men wacht kan men zien dat er een nummer in de LCD display zichtbaar is, en een vierkantje in de bovenste lijn wat van links naar rechts beweegt. -2- Gebruikt voor het bewegen van de “cursor” naar het vierkantje waar men een nummer wil plaatsten. De locatie van de cursor is aangegeven door symbool in een leeg een knipperent nummer, of door een knipperent vierkantje. We zullen deze locatie het “cursor vierkantje” noemen. De cursor “wikkeld” van èèn rand van het vierkantennet naar de tegenovergestelde rand. De cursor knop “autoherhaalt” wanneer men deze ingedrukt houdt. Wanneer de cursor in een vierkantje is met een “gegeven" nummer (een nummer wat daar was bij de start van de puzzel), dan dat nummer zal zichtbaar worden in de bovenste lijn met een “vierkantje” er omheen. Bij voorbeeld 9 . 1 2 3 4 5 6 7 8 9 – Gebruikt voor het plaatsen van een nummer in het cursor vierkantje. Wanneer een nummer is niet “gegeven” of “gesloten” (zie hieronder, onder “ENTER”), kan het overschreven worden. Om een puzzel op te zetten (bijvoorbeeld van een krant of puzzelboek): 1. Druk tweemaal op NEW. 2. Gebruik Ï of Ð, geef level 0 aan. aangeven in de bovenste lijn. De machine is 3. Druk op ENTER. Dit zal nu klaar voor jou om de “gegeven” nummers te plaatsten. 4. Gebruik de en de nummer knoppen, om de “gegeven” nummers in de vierkantjes te plaatsten. 5. Wanneer men alle nummers geplaatst heeft heeft, druk op ENTER. Dit zal aangeven afwisselend met . 6. Om vast te leggen, druk nogmaals op ENTER. Begin nu de puzzel op te lossen. OPMERKING: Wanneer men achteraf denkt dat men een fout gemaakt heeft in het opzetten van de puzzel, kan men dit in orde maken: - Om een “gegeven” nummer te verwijderen plaats de cursor over het vierkantje, houd de ENTER knop ingedrukt voor 2 seconden, druk dan op CLEAR. - Om een nieuw “gegeven” nummer in een leeg vierkantje te plaatsten: breng de cursor over het vierkantje, druk op de gewenste nummer knop en houd ENTER voor 2 second ingedrukt. -3- CLEAR: Wist het nummer in het cursor vierkantje. Wanneer men CLEAR ingedrukt houdt, zal dit de huidige puzzel opnieuw starten: aangeven. 1. Houd CLEAR ingedrukt voor 2 seconden. – Dit zal 2. Druk nogmaals op CLEAR om vast te leggen (Ieder ander zal cancelen). De start positie van de puzzel zal zichtbaar worden. ENTER: “Legt vast of ontsluit” het nummer in het cursor vierkantje. Een vastgelegt nummer is aangegeven in de bovenste lijn met een knipperent “vierkantje” er omheen. Terwijl het vastgelegt is, kan een nummer niet uirgewist of overschreven worden. Wanneer men de ENTER knop ingedrukt houdt voor 2 seconden, zal het nummer wat men in het cursor vierkantje gepaatst heeft krijgt de status van “gegeven” nummer. Wanneer men ENTER nogmaals ingedrukt houdt voor 2 seconden, het nummer zal niet langer deze status hebben. << - Wist het laatst geplaatste nummer uit. Wanneer men deze knop herhaaldelijk indrukt of ingedrukt houd, zal de machine de hele serie van nummers terugnemen (tot maximaal 51 nummers). >> - Wanneer men zojuist de << knop gebruikt heeft, een druk op de >> vervangt het laatste nummer dat men terugnam. Herhaaldelijk indrukken van >> of ingedrukt houden, vervangt een hele serie van nummers. LEGAL: geeft alle nummers aan welke men legaal kan plaatsten in het cursor vierkantje (of welke men legaal kan overschrijven met een nummer wat al aanwezig is). Deze nummer worden zichtbaar in de bovenste lijn van de LCD. Deze functie blijft aktief totdat men het uitschakeld door nogmaals op LEGAL te drukken (of totdat men de “notepad” functie gebruikt, een nieuwe puzzel start of de machine uitschakeld). NOTEPAD: Geeft de mogelijkheid om aantekeningen te maken van “kandidaat nummers” (nummers welke men denkt die juist zijn) voor èèn of meer vierkantjes: 1. Druk op NOTEPAD. 2. Tenzij het cursor vierkantje een “gegeven” of “gesloten” nummer bevat zullen de nummers 1-9 zichtbaar zijn in de bovenste lijn. -4- 3. Om een nummer te markeren als een “kandidaat” voor het cursor vierkantje, moet men eerst een “vierkantje” plaatsen rond het nummer door deze nummer knop in te drukken. Indrukken van dezelfde nummer knop zal het vierkantje verwijderen. 4. men mag de cursor naar een ander vierkantje brengen, zodat men de “kandidaten” kan zien en verander deze wanneer men wenst. 5. Wanneer men klaar is, druk nogmaals op NOTEPAD en ga verder met het oplossen van de puzzel. INFO: Geeft de volgende informatie aan: • • • • • LCD contrast: Level van moeilijkheid: Nummer van gebruikte “hints”: Gebruikte tijd zover: Score voor laatste opgeloste puzzel: 6 2 Het aantal “vierkantjes” in de bovenste lijn geeft de huidige LCD contrast zetting aan. Men kan dit veranderen met de Í of Î knop. De gebruikte tijd is aangegeven in uren, minuten en seconden. Men zal een maximale score van 100 krijgen wanneer men een puzzel in 10 minuten oplost zonder hinten. Eèn punt word afgetrokken voor iedere extra minuut (tot maximaal 50 extra minuten). Twee punten worden afgetrokken voor iedere hint (zie “HINT” hieronder). Wanneer men een puzzel oplost zonder hinten, zal men beloont worden met een speciaal geluidssignaal en “afrollende” display Nadat men op INFO gedrukt heeft, zal een druk op elke andere knop dan Í, Î of INFO alle informatie uitwissen van de display zodat men verder kan gaan met de puzzel. Een tweede opeenvolgende druk op INFO zullen de “gegeven” nummers (statica) aangeven en de “gesloten” nummers (“knipperent” aan en uit). Druk nu op een willekeurige knop om verder te gaan. SOUND: Schakeld de geluidssignalen aan en uit. -5- HINT: Vraagt de machine voor een suggestie waar men het volgende nummer moet plaatsen, en om dan de hint uit te leggen. De gebruikelijke volgorde is: 1. 2. 3. 4. 5. Druk op HINT. – Dit zal een H aangeven in èèn vierkantje. Druk nogmaals op HINT wanneer men de logica van de machine wil zien (hoe de machine tot het juiste nummer komt voor het H vierkantje). Een volgende druk op HINT zal de volgende fase van de logica aangeven.... Wanneer men blijft drukken op HINT totdat de gehele uitleg compleet is, zal de H weer zichtbaar worden (mogelijk samen met wat 0s). Een laatste druk op HINT zal het juiste nummer in het H vierkantje plaatsten. Voor het doel van scoren (zie “INFO”), stappen (1) tot (5) in de volgorde hierboven telt als èèn hint. Men kan de volgorde ieder moment onderbreken door op HINT te drukken. Wanneer geen hint gegeven kan worden (omdat men al een verkeerd nummer geplaatst heeft), zal het “ ” symbool “knipperen” in alle vrije vierkantjes. Wanneer men de HINT knop voor 2 seconden ingedrukt houd, zal de machine stap voor stap de gehele puzzel oplossen. Een druk op gelijk welke knop zal het oplossingsproces versnellen. VOORBEELDEN VAN “ HINT” AANGEVEN Deze voorbeelden geven aan hoe de machine logisch demonstreerd hoe een nummer word afgeleid. (karakters dik gedrukt zullen “knipperen” in de display. In de diagram in voorbeelden 3 de letters aan de rand van het vierkantennet geven een “vierkantennet referentie” aan om vierkantjes te indentificeren.) Soms zijn er verschillende manieren om tot dezelfde logische conclusie te komen over welk nummer in welk vierkantje past. Wanneer men zelf een andere logische oplossing vind, maak je geen zorgen behalve als er een verschillende conclusie is (in dat geval heeft men een fout gemaakt in de logica). Wanneer men èèn van de moeilijke puzzels oplost kan het zijn dat men de uitleg van de machine niet begrijpt. In dat geval kan men zulke gevallen voor iedere fase bekijken terwijl de machine probeert jou door het gehele logische -6- proces leiden, en kan men de nummers de 0s welke knipperen studeren. Wanneer men deskundiger wordt met Su Doku zal het gemakkelijker worden om deze moeilijke uitleg te begrijpen. Voor een puzzel op een gevorderde level, mag men de “hint” functie verschillende malen gebruiken. In dat geval, vergeet dan niet dat het logische proces voor het afleiden van een nummer kan ook helpen met het afleiden van een nummer van een verschillend vierkantje. Wanneer men goed het proces voor èèn hint gevolgt heeft, kan dit helpen met het begrijpen van de volgende hint. Voorbeeld 1 (eenvoudig) 2 1 4 De H knippert samen met de nummers in de onderste 9 6 rij en het linker onderste blok (1-6 en 8-9), geven aan 1 9 9 1 2 4 dat geen van deze nummers geplaatst kan worden in 4 5 1 9 het H vierkantje. Nu weet men dat het enigste legale 3 4 2 9 nummer voor dit vierkantje een 7 is. 7 1 8 7 9 2 2 4 3 6 5 8 H 1 9 Voorbeeld 2 (simpel) 9 De vierkantjes aangegeven door de 0s kunnen geen “knipperent” nummer bevatten (in dit geval 4). Daarom is het H vierkantje de enigste plaats waar een 4 geplaatst kan worden. 4 5 3 2 7 2 8 7 9 6 1 6 4 8 5 9 2 0 0 0 3 1 H 0 0 0 4 7 1 1 6 2 3 4 Voorbeeld 3 (gevorderd) na twee keer op de HINT knop drukken. i 6 7 1 2 0 Er moet een 2 zijn in Ea of Ec, zo er kan geen 2 zijn h 7 3 6 2 5 verderop in dezelfde kolom (in Ef of Ei). g 7 9 5 4 6 2 1 3 8 4 6 0 1 5 6 9 7 6 8 3 2 5 6 4 3 2 9 2 6 8 8 6 A B C D E F G H f e d c b a I -7- De volgende twee displays volgen nadat men nogmaals op de HINT knop drukt (de machine geeft deze afwisselend aan). Behalve voor de 2, de andere drie nummers die we missen in de E-kolom zijn: 1, 3 en 9. i i 1 6 7 2 3 1 2 9 6 7 Deze afwisselende displays h h 7 3 6 7 3 2 5 6 2 5 geven de mogelijke nummers g g 4 6 2 5 8 7 1 9 3 4 6 2 5 8 7 1 9 3 f f aan voor Ef en Ei welke 3 en 4 6 3 4 6 9 1 1 6 9 e 6 9 e 5 5 9 zijn. (We weten dat er geen 7 6 d 7 6 d 8 3 8 3 2 in elk van deze vierkantjes c c 8 0 5 6 8 0 5 6 6 6 4 3 2 b 4 3 2 b geplaatst kan worden, en dat a a 9 0 6 9 0 6 8 8 er al een 1 in rij 1 is en nog A B C D E F G H I A B C D E F G H I een 1 in rij f is.) Daarom moet er een 3 zijn in èèn van deze vierkantjes. De volgende druk op HINT geeft de volgende display aan. 1 2 7 3 4 6 2 5 4 6 6 8 8 H 6 0 9 6 7 6 2 5 8 7 1 9 1 5 7 3 6 0 5 4 0 3 0 6 8 A E B C D F G H i h 3 g f 9 6 e d c 2 b a De H knipperent met de 0s wat aangeeft dat èèn bepaald nummer is geelimineerd als een “kandidaat” voor alle 0 vierkantjes en moet daarom in het H vierkantje geplaatst worden. Welk nummer denk je dat het is? I We weten dat er een 3 moet zijn in Ef of Ei, zo er kan geen 3 zijn in Ea of Ec. Er kan ook geen 3 zijn in Db of Fb, daar het zal botsen met de 3 in Hb. Hierdoor is het H vierkantje de enigste mogelijkheid voor een 3 in dit blok. SAMENVATTING VAN KNOP FUNCTIES CL EA R Schakeld de machine aan of uit. Een druk op een nummer knop plaatst dat nummer in het vierkantje. L EGAL Wist het nummer in het cursor vierkantje. Wist het laatst geplaatste nummer. Wist het laatst geplaatste nummer. Geeft alle nummers aan welke legaal in dat vierkantje geplaatst kunnen worden. Deze nummers zijn zichtbaar in de bovenste lijn van de LCD. Geeft aan waar het volgende nummer geplaatst moet worden of lost de gehele puzzel op wanneer de knop voor 2 seconden ingedrukt gehouden word. -8- SOUND N O T E PA D Geeft LCD contrast aan, Level van moeilijkheid, Aantal gebruikte hinten, Tijd en Score. Begin een nieuwe puzzel. Schakeld het geluid aan of uit. Legt vast of ontsluit een nummer in het vierkantje. Geeft de mogelijkheid om een aantekening te maken van de “kandidaat nummers” voor èèn of meer vierkantjes. Navigeer knop. PRODUCT SPECIFICATIE • • • • • • • PRODUCT: SUDOKU COMPUTER SPEL MICRO- PROCESSOR TYPE: 8-BIT ENKELE CHIP CONTROLLER ROM MAAT: 80K BYTE RAM MAAT: 496 BYTE OSCILLATOR FREQUENTIE: 3MHZ BATTERIJEN: 3 X “AAA”(LR03) RESET KNOP: Resets computer en zal het geheugen schoonvegen. Reset knop bereikbaar via de onderzijde. -9- BELANGRIJK: BATTERIJ INFORMATIE Om de batterijen te plaatsen, moet men eerst de schroef van de batterijruimte aan de basis van dit product losdraaien, en de deksel verwijderen. Plaats 3 x AAA of LR03 alkaline batterijen voor beste resultaten. Plaats de deksel terug en draai de schroef vast. Batterijen moeten vervangen worden door een volwassene. WAARSCHUWING: PLAATS ALTIJD DE BATTERIJEN OP DE JUISTE MANIER • Niet-herlaadbare batterijen mogen niet herladen worden; • Herlaadbare batterijen dienen uit speelgoed verwijderd te worden alvorens opgeladen te worden; • Herlaadbare batterijen mogen enkel opgeladen worden onder toezicht van een volwassene; • Gebruik geen batterijen van verschillende types of oude en nieuwe batterijen samen; • Enkel batterijen van hetzelfde of gelijkaardige type als aanbevolen mogen worden gebruikt; • Batterijen dienen volgens juiste polariteit geplaatst te worden; • Verwijder opgebruikte batterijen uit speelgoed; • Spanningspunten mogen niet kortgesloten worden; • Gebruik niet oude en nieuwe batterijen samen; • Meng nooit alkaline, standaard (carbon-zink), of oplaadbare (nikkelcadmium) batterijen. OPMERKING: Dit product is niet ontworpen om immuun te zijn tegen de effecten van elektrostatische ontlading, sterke elektromagnetisch of andere elektrische storingen daar een defect onder deze omstandigheden niet kritisch is. De Reset Knop is inbegrepen in het ontwerp zodat het mogelijk is voor Reset van de unit tijdens normaal gebruik en een nieuw spel kan gestart worden in geval van defect. Product specificatie kan veranderen zonder kennisgeving. © Copyright 2007 - Het ontwerp en software gebruikt voor dit product zijn het intellectuele eigendom van YEAR VANTAGE HOLDINGS LIMITED HONG KONG - 10 - GARANTIEKAART U heeft een kwaliteitsproduct van één van de meest ervaren fabrikanten van elektronische apparaten aangeschaft. Hiervoor gelden de wettelijke garantievoorwaarden van 36 maanden, volgens de onderstaande garantievoorwaarden: 1. Wij vergoeden onvoorwaardelijk alle schade of gebreken aan het apparaat, die aantoonbaar te wijten zijn aan productiefouten. Deze gebreken dienen ten spoedigste, in ieder geval binnen de garantie periode, gemeld te worden. 2. De garantie geldt niet voor batterijen en lichte kunststofdelen, zoals glas of kunststof. De garantie geldt ook niet in geval van geringe afwijkingen van productbeschrijvingen of schadelijke invloeden van chemische, elektrochemische aard of inwerking van vloeistoffen, b.v. water. Ook onzorgvuldig gebruik valt niet onder de garantievoorwaarden. 3. In geval van garantie worden defecte onderdelen hersteld of, indien noodzakelijk, vervangen. Het opsturen van het apparaat kan door de HELPDESK-LIJN noodzakelijk worden geacht. Verstuurt U het apparaat wel in een deugdelijke verpakking. Vervangen apparaten en/of onderdelen blijven in het bezit van het servicebedrijf. 4. Bij reclamatie moet ten allen tijde de GELDIGE KASSABON meegezonden worden!! 5. De garantie vervalt, als daarvoor niet bevoegde personen/derden, reparaties uitgevoerd hebben of getracht hebben uit te voeren. Dit ter beoordeling van het servicebedrijf. 6. Door het repareren of vervangen van het defecte apparaat wordt de garantieperiode NIET verlengd! 7. Verdere aanspraken, vooral waar het betreft schade ontstaan buiten het apparaat – wettelijke regelingen uitgezonderd – zijn uitgesloten. 8. Na afloop van de garantieperiode heeft U alsnog de mogelijkheid een defect apparaat aan het bovenvermelde adres te zenden; hieraan zijn dan echter wel kosten verbonden. 9. Mocht U nog eventuele vragen met betrekking tot het aangeschafte apparaat hebben, dan kunt U zich van maandag t/m vrijdag tot bovenvermeld servicebedrijf wenden. help-desk-lijn: 0800 – 0224 538 help-desk-lijn: 0800 – 71 919 - 11 -
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48
  • Page 49 49
  • Page 50 50
  • Page 51 51
  • Page 52 52
  • Page 53 53
  • Page 54 54
  • Page 55 55
  • Page 56 56
  • Page 57 57
  • Page 58 58
  • Page 59 59
  • Page 60 60
  • Page 61 61
  • Page 62 62
  • Page 63 63
  • Page 64 64
  • Page 65 65
  • Page 66 66
  • Page 67 67
  • Page 68 68
  • Page 69 69

Millenium sudoku expert Handleiding

Type
Handleiding