Haba 304026 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Copyright - Spiele Bad Rodach 2018
Snail Sprint · Escargots… Prêts ? Partez !
Slakkenrace · Carrera de Caracoles · Forza lumache!
Spielanleitung
·
Instructions
·
Règle du jeu
·
Spelregels
·
Instrucciones
·
Istruzioni
2
DEUTSCH
Schneck-di-wupp!
Ein magnetisches Schnecken-Wettrennen für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Autoren: Wilfried und Marie Fort Redaktion: Kristin Dittmann
Illustration: Gabriela Silveira Spieldauer: ca. 15 Minuten
Spielidee
In Frau Meiers Gemüsegarten stehen sechs bunte Schnecken in den Startlöchern.
Das Wettrennen um die besten Ränge kann beginnen. Auf die Plätze, fertig, los!
Doch was ist das? Sebastian Schneck kriecht einfach über seinen Konkurrenten hinweg.
Gloria Glibber nutzt die Gunst der Stunde und flutscht an ihnen vorbei bis an die Spitze.
Wer es schafft, seine Schnecken aufs Siegerpodest zu bringen, erhält die meisten Punkte
und gewinnt das Spiel.
Spielaufbau
Vor dem ersten Spiel
Klebt unter jede Schnecke eine Magnetfolie. Wichtig
dabei ist, dass die Magnetfolie ganz fest angedrückt wird.
Lasst euch dabei von einem Erwachsenen helfen.
6 Schnecken
+ Magnetfolie
2 Würfel12 Wettkarten
1 Spielplan1 Podest
1 Dosenunterteil
3
DEUTSCH
Spielvorbereitung
Entscheidet euch für eine Spielplanseite (A = Einsteiger, B = Profi) und legt den Spielplan
in die Tischmitte. Stellt das Dosenunterteil wie abgebildet in die Aussparung im Spielplan.
Die Anordnung der Felder auf der Dose ist dabei beliebig. Legt das Podest unten in das
aufgestellte Dosenunterteil. Stellt alle Schnecken auf das Startfeld und haltet die Würfel
bereit.
Mischt die Wettkarten und teilt an jeden Spieler verdeckt eine Karte aus. Seht euch eure
Wettkarte an und achtet darauf, dass kein anderer sie sieht.
Die Wettkarten zeigen euch, welche Schnecken ihr ins Ziel bekommen müsst. Also versucht
möglichst diese Schnecken weit vorzubringen, denn nur wenn sie auf dem Podest landen,
bekommt ihr Punkte.
Spielablauf
Schaut euch die Schnecken genau an. Auf dem Schneckenhaus befindet sich jeweils
ein Symbol. Die Symbole der sechs Schnecken findet ihr auch auf den beiden Würfeln.
Achtet auch auf den Spielplan und das Dosenunterteil. Hier befindet sich der Weg für die
Schnecken. Auf jedem Wegfeld gibt es ebenfalls ein oder mehrere Schneckensymbole.
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt eine Schnecke auf der Hand gehalten
hat, darf beginnen und würfelt mit beiden Würfeln. Ein Würfel zeigt an, welche Schnecke
bewegt wird, der andere zeigt, wohin.
Was hast du gewürfelt?
Zwei gleiche Symbole: Stelle die Schnecke
mit diesem Symbol auf das nächste Feld
der Wegstrecke mit demselben Symbol.
Dabei spielt es keine Rolle, ob noch weitere
Symbole auf diesem Feld abgebildet sind.
Beispiel
Hanna hat zwei Sterne gewürfelt. Sie setzt
die gelbe Stern-Schnecke auf das nächste
Wegfeld mit einem Stern.
Zwei unterschiedliche Symbole:
Du darfst dir eine Schnecke von den beiden
gewürfelten Symbolen aussuchen. Stelle
diese Schnecke auf das nächste Feld mit
dem anderen gewürfelten Symbol.
Beispiel
Tom hat ein Dreieck und eine Blume
gewürfelt. Er entscheidet sich für die
lilafarbene Blumen-Schnecke und setzt sie
auf das nächste Wegfeld mit einem Dreieck.
4
DEUTSCH
Achtung, Schneckenstapelei!
Steht eine Schnecke auf einem Wegfeld, so sind
die Symbole darauf blockiert. Jetzt zählt das
Symbol der darauf stehenden Schnecke. Hat ein
Spieler dieses Symbol gewürfelt, setzt er seine
Schnecke auf die Schnecke mit dem gewürfelten
Symbol drauf. (Es können auch Schneckentürme
mit mehr als zwei Schnecken entstehen.)
Beispiel
Laura hat einen Kreis und ein Kleeblatt gewürfelt.
Sie stellt die pinkfarbene Kreis-Schnecke auf die
grüne Kleeblatt-Schnecke, weil es zwischen beiden
Schnecken kein Wegfeld mit einem Kleeblatt gibt.
Befindet sich eine Schnecke unter einer anderen Schnecke, ist sie blockiert und kann nicht
gesetzt werden. Würfelt ein Spieler das Symbol dieser Schnecke, muss er die Schnecke
mit dem anderen gewürfelten Symbol auf das nächste passende Feld setzen.
Kann mit dem Würfelergebnis keine Schnecke gesetzt werden, wird die letzte (freie)
Schnecke ein Feld nach vorn gesetzt.
An der senkrechten Dosenwand ist die
Schwerkraft einfach zu stark, um sich
auf das Haus einer anderen Schnecke zu
setzen. Die Schnecken nehmen Schwung
und kriechen über ihre Konkurrenten
hinweg bis zum nächsten Feld mit dem
gewürfelten Symbol.
Beispiel
Kai würfelt einen Stern und eine Blume.
Mit der gelben Stern-Schnecke überspringt
er die lilafarbene Blumen-Schnecke und stellt
die Stern-Schnecke auf das nächste Wegfeld
mit Blumen-Symbol.
Podest
Befindet sich am Ende des Weges zwischen einer Schnecke und dem Ziel kein passendes
Symbol mehr, wird sie auf das Podest gesetzt.
Die erste Schnecke bekommt den ersten Podestplatz, die zweite den zweiten, die dritte
den dritten.
Sind beide Schnecken mit den gewürfelten Symbolen bereits im Ziel, wird die letzte
(freie) Schnecke ein Feld nach vorn gesetzt.
5
DEUTSCH
Spielende
Das Spiel endet, sobald alle drei Podestplätze belegt sind. Jetzt beginnt die Punktevergabe:
Deckt eure Wettkarten auf und schaut, welche der abgebildeten Schnecken es auf das
Podest geschafft haben. Befindet sich die erstplatzierte Schnecke auf deiner Karte, erhältst
du 3 Punkte. Für die zweitplatzierte Schnecke erhältst du 2 Punkte und für die dritte
Schnecke einen Punkt. Addiere deine Punkte zusammen. Der Spieler mit den meisten
Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Beispiel
Hannas Wettkarte
Für die blaue Schnecke erhält Hanna 3 Punkte.
Für die gelbe und orangefarbene Schnecke bekommt
Hanna leider keine Punkte.
Toms Wettkarte
Für die pinke Schnecke bekommt Tom 2 Punkte.
Für die lilafarbene Schnecke bekommt er leider keine
Punkte und für die blaue Schnecke gibt es 3 Punkte.
Insgesamt hat Hanna 3 Punkte und Tom 5 Punkte.
Damit gewinnt Tom das Schneckenrennen.
= 0 Punkte
= 3 Punkte
= 0 Punkte
= 2 Punkte
= 0 Punkte
= 3 Punkte
= 2 Punkte
= 3 Punkte
= 1 Punkt
6
ENGLISH
Snail Sprint
A magnetic snail race for 2 to 4 players between 5 and 99 years old.
Authors: Wilfried und Marie Fort Editorial staff: Kristin Dittmann
Illustrator: Gabriela Silveira Length of game: approx. 15 minutes
Game idea
Six colorful snails are in the starting blocks in Mrs. Meyer‘s garden. The race for the best
places can begin. On your mark, get set, go! But what‘s that? Sebastian Schneck is simply
creeping over his competitors. Gloria Glibber is taking advantage of the situation and slips
past them to take the lead.
The player who manages to get their snail to the winners‘ podium receives the most points
and wins the game.
Game set-up
Before the first game
Glue a magnetic foil under each snail. It is important
for the magnetic film to be pressed down firmly.
Please have an adult help you.
6 snails
+ magnetic foils
2 dice12 race cards
1 game board1 podium
1 base of the tin
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ENGLISH
Preparation
Decide on one side of the game board (A = beginner, B = pro) and place the game board in
the middle of the table. Place the base of the tin in the open space on the game board. The
order of the spaces on the tin is random. Lay the podium at the bottom of the base of the
tin. Place all the snails on the starting space and get the dice ready.
Shuffle the race cards and deal a card face-down to each player. Look at your race card and
make sure that no one else can see it.
The race cards show you which snails you must get to the finish. Try to move these snails as
far forward as possible because only when they land on the podium will you receive points.
How to play
Look at the snails carefully. A symbol is located on each of the snail shells. You will also find
the symbols of the six snails on both dice.
Also keep an eye on the game board and the base of the tin. This is where the path for the
snails is located. One or more snail symbols exist on each path space.
Play in a clockwise direction. The player who last held a snail in their hand may begin and
roll both dice. One die displays which snail is moved and the other shows where the snail is
moved to.
What did you roll?
Two of the same symbols: Place the
snail with this symbol on the next space of
the track with the same symbol. It doesn‘t
matter whether other symbols are depicted
on this space.
Example:
Hanna rolled two stars. She places the yellow
star snail on the next space with a star.
Two different symbols: Select a snail with
one of the symbols and move this snail to
the next space of the other symbol rolled.
Example:
Tom rolled a triangle and a flower. He decides
on the purple flower snail and places it on the
next space with a triangle.
8
ENGLISH
Warning, snail pile-up!
If a snail is already on a path space, the symbols
on the path space are now blocked. Instead now
the snail’s symbol is now what matters. If a player
has rolled this symbol, they place their snail on the
snail with the symbol that had been rolled. (Snail
towers with more than two snails can result).
Example:
Laura rolled a circle and a cloverleaf. She places
the pink circle snail on the green cloverleaf snail
because there is no space with a cloverleaf
between both snails.
If a snail is under another snail, it is blocked and cannot be played. If a player rolls the
symbol of this snail, the player must place the snail with the other rolled symbol on the
next matching space.
If no snail can be placed with the symbols shown on the dice, the last (free) snail is placed
one space forward.
• The path continues from the board up the
side of the tin! The gravity on the vertical tin
wall is simply too strong to place a snail on
the shell of another snail. The snails gather
momentum and crawl over their opponents
and proceed to the next space that shows
what was rolled on the dice.
Example:
Kai rolled a star and a flower. With the yellow
star snail, he jumps over the purple snail and
places the star snail on the next space with
the flower symbol.
Podium
If there is no matching symbol between a snail and the finish, the snail is placed on the
podium.
The first snail gets the first podium place, the second the second place, and the third
the third place.
If both snails with the symbols rolled are already at the finish, the last (free) snail is placed
one space forward.
9
ENGLISH
End of the game
The game ends when all three podium places are occupied.
Now the awarding of points begins.
Turn over your race cards and see which of the depicted snails has made it to the podium.
If the snail in first place is on your card you are awarded 3 points, second snail is 2 points,
third is one point. Add your points together. The player with the most points wins the game.
There can be multiple winners in the event of a tie.
Example
= 2 points
= 0 points
= 3 points
= 2 points
= 3 points
= 1 point
Hanna‘s race card
Hanna gets 3 points for the blue snail.
For the yellow and orange snail,
Hanna unfortunately gets no points.
Tom‘s race card
Tom gets 2 points for the pink snail.
For the purple snail, he unfortunately gets no points
and for the blue snail 3 points.
Hanna has a total of 3 points and Tom has 5 points.
This means that Tom wins the snail race.
= 0 points
= 3 points
= 0 points
10
FRANÇAIS
Escargots… Prêts ? Partez !
Une course rigolote d’escargots aimantés pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.
Auteurs : Wilfried et Marie Fort
Rédaction :
Kristin Dittmann
Illustration : Gabriela Silveira Durée du jeu : env. 15 minutes
Idée
Dans le potager de Wilfried et Marie, six escargots multicolores sont dans les starting-blocks.
La course va bientôt commencer et tous veulent atteindre le podium. À vos marques, prêts,
partez ! Mais que se passe-t-il ? Esteban l’escargot qui rampait à toute allure et distançait ses
adversaires, vient de se faire doubler par Gloria qui réussit à atteindre le podium !
Le joueur dont les escargots accèdent au podium des vainqueurs, obtient le plus de points et
remporte la partie.
Construction
de jeu
Avant de jouer pour la première fois
Collez un film aimanté sous chaque escargot. Ce faisant, il est
important de bien appuyer sur le film aimanté. Demandez à un
adulte de vous aider.
6 escargots
+ films aimantés
2 dés12 cartes de pari
1 plateau de jeu1 podium
1 fond de boîte
11
FRANÇAIS
Préparatifs
Choisissez une des deux faces du plateau de jeu (A = débutants, B = expérimentés) et placez
le plateau de jeu au milieu de la table. Placez sur la table la boîte à la verticale de manière
à combler l’évidement du plateau de jeu comme illustré. Les cases sur la boîte peuvent être
dans n’importe quelle position. Placez le podium à l’intérieur de la boîte. Posez tous les
escargots sur la case départ et préparez les dés.
Mélangez les cartes de pari et distribuez-en une, face cachée, à chaque joueur. Regardez
votre carte de pari sans la montrer aux autres joueurs.
Les cartes de pari vous indiquent les escargots que vous devez faire avancer jusqu’à l’arrivée.
Essayez donc de faire avancer ces escargots le plus possible, car vous n’obtiendrez des points
que s’ils accèdent au podium.
Déroulement de la partie
Regardez bien les escargots. Un symbole figure sur chaque coquille d’escargot. Vous
retrouvez les symboles des six escargots sur les deux dés.
Observez également le plateau de jeu et les bords de la boîte. C’est là que se trouve le
parcours que les escargots devront emprunter pour leur grande course. Chaque case
comporte également un ou plusieurs symboles d’escargot.
On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur à avoir tenu un escargot dans sa
main en dernier commence en lançant les deux dés. Un dé indique l’escargot qui avance,
l’autre indique où il se rend.
Quels symboles peux-tu voir sur
les dés ?
Deux symboles identiques : place
l’escargot qui porte ce symbole sur la
prochaine case avec le même symbole sur le
parcours. Peu importe si d’autres symboles
sont représentés sur cette case.
Exemple
Les dés lancés par Anna indique 2 étoiles.
Elle avance donc l‘escargot à l‘étoile jaune
sur la prochaine case avec une étoile.
Deux symboles différents : tu choisis
un escargot avec un des deux symboles
des dés. Avance cet escargot jusqu’à la
prochaine case correspondant à l’autre
symbole des dés.
Exemple
Les dés lancés par Tom indique un triangle
et une fleur. Il décide d‘avancer l‘escargot à
fleur violette et le pose sur la prochaine case
avec le symbole du triangle.
12
FRANÇAIS
Attention, empilement d’escargots !
Lorsqu’un escargot se trouve sur une case du
parcours, le symbole qui est sur cette case est
bloqué. Du coup, c’est le symbole qui se trouve
sur l’escargot qui compte. Lorsqu’un joueur
obtient ce symbole avec l’un des dés, il place
son escargot sur l’escargot qui porte ce même
symbole. Vous pouvez former des superpositions
avec plus de deux escargots.
Exemple
Les dés de Laura indiquent un cercle et un trèfle.
Elle pose l‘escargot au cercle rose sur l‘escargot
au trèfle vert, parce qu‘entre ces deux escargots,
il n‘y aucune autre case avec un trèfle.
Lorsqu’un escargot est posé sur un autre escargot, l’escargot du dessous est bloqué et
ne peut plus avancer. Si un dé indique le symbole de cet escargot, le joueur est obligé
d’avancer l’escargot portant le symbole de l’autre dé jusqu’à la prochaine case qui
convient.
Si aucun escargot ne peut être déplacé avec les symboles des dés lancés, le dernier
escargot (libre d’avancer) avance d’une case.
• Sur la paroi verticale de la boîte, la
pesanteur est trop importante pour pouvoir
poser un escargot sur la coquille d’un autre.
Les escargots prennent leur élan et rampent
par-dessus leurs concurrents jusqu’à la
prochaine case présentant le symbole du dé.
Exemple
Les dés lancés par Kai indiquent une étoile
et une fleur. Avec l‘escargot à étoile jaune, il
passe par-dessus l‘escargot à fleur violette et
le pose sur la prochaine case avec le symbole
de la fleur.
Podium
A la fin du parcours, s’il n’y a plus de symbole correspondant entre un escargot et l’arrivée,
l’escargot monte sur le podium.
Le premier escargot arrivé occupe la marche 1 du podium, le deuxième la marche 2 et le
troisième la marche 3.
Si les deux escargots correspondant aux symboles des dés sont déjà arrivés, le dernier
escargot (libre d’avancer) avance d’une case.
13
FRANÇAIS
Fin de la partie
Le jeu s’achève lorsque les trois places du podium sont occupées. Les points sont alors
distribués : retournez vos cartes de pari et regardez quels escargots se trouvent sur
le podium. Si l’escargot à la première place est sur ta carte, tu obtiens 3 points. Pour
l’escargot à la deuxième place, tu obtiens 2 points et pour celui à la troisième place, 1 point.
Additionne tes points. Le gagnant est le joueur qui a le plus de points. En cas d’égalité,
il y a plusieurs gagnants.
Exemple
= 2 points
= 0 points
= 3 points
= 2 points
= 3 points
= 1 point
Carte de pari d‘Anna
Pour l‘escargot bleu, Anna compte 3 points.
Pour les escargots jaune et orange, Anna ne reçoit
malheureusement aucun point.
Carte de pari de Tom
Pour l‘escargot rose, Tom compte 2 points.
Pour l‘escargot violet, il n‘en compte aucun, mais
pour l‘escargot bleu, il gagne 3 points
Au total, Anna a 3 points et Tom 5 points. C‘est Tom
le grand gagnant de la course des escargots !
= 0 points
= 3 points
= 0 points
14
NEDERLANDS
Slakkenrace
Een magnetische slakkenwedstrijd voor 2 tot 4 spelers van 5 tot 99 jaar.
Auteurs: Wilfried en Marie Fort
Redactie:
Kristin Dittmann
Illustraties: Gabriela Silveira Speelduur: ca. 15 minuten
Spelidee
In de moestuin van mevrouw Meier staan zes gekleurde slakken aan de startstreep.
De wedstrijd om de beste positie kan beginnen. Op de plaatsen, klaar, start! Maar wat
gebeurt er? Sebastian Slak kruipt gewoon over zijn concurrenten. Gloria Glibber maakt
van de situatie gebruik, slipt hen voorbij en ... ligt op kop!
Wie erin slaagt zijn/haar slakken op het erepodium te brengen, krijgt de meeste punten
en wint het spel.
Spelopstelling
Voor het eerste spel
Kleef onder elke slak een stukje magnetische folie. Daarbij is
het belangrijk dat de magneetfolie erg stevig aangedrukt wordt.
Laat je daarbij helpen door een volwassene.
6 slakken
+ magnetische
folie
2 dobbelstenen12 wedstrijdkaarten
1 spelbord1 erepodium
1 onderkant
van doos
15
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
Kies een kant van het spelbord (A = beginners, B = experts) en leg het spelbord in het
midden op tafel. Zet de onderkant van de doos in de opening van het spelbord, zoals
weergegeven. De positie van de velden op de doos heeft geen belang. Leg het erepodium
onderaan in de doos. Zet alle slakken op het startveld en houd de dobbelstenen klaar.
Meng de wedstrijdkaarten en geef elke speler verdekt een kaart. Bekijk jullie
wedstrijdkaarten en zorg ervoor dat niemand anders die ziet.
Op de wedstrijdkaarten zien jullie welke slakken jullie naar het doel moeten brengen.
Probeer daarom zo vaak mogelijk deze slakken vooruit te zetten. Alleen als je op het
erepodium terechtkomt, krijg je punten.
Spelverloop
Bekijk nauwkeurig alle slakken. Op het slakkenhuis staat telkens een symbool. De symbolen
van de zes slakken staan ook op de twee dobbelstenen.
Bekijk ook aandachtig het spelbord en de onderkant van de doos. Hierop loopt de weg voor
de slakken. Op elk veld staan één of meerdere slakkensymbolen.
Jullie spelen om de beurt met de wijzers van de klok mee. Wie als laatste een slak op zijn/
haar hand heeft gehouden, begint en gooit met beide dobbelstenen. Op een dobbelsteen
zie je welke slak je vooruitzet, op de andere dobbelsteen naar waar.
Wat heb je gegooid?
Twee dezelfde symbolen: zet de slak
met dit symbool op het volgende veld van
de weg met hetzelfde symbool. Het is niet
belangrijk of er op dat veld nog andere
symbolen zijn afgebeeld.
Voorbeeld:
Hanna heeft twee sterren gegooid. Ze zet de
gele slak met de ster op het volgende veld
met een ster.
Twee verschillende symbolen: je kiest
een slak met één van beide symbolen. Zet
deze slak op het volgende veld met het
andere gegooide symbool.
Voorbeeld:
Tom heeft een driehoek en een bloem
gegooid. Hij beslist om de paarse slak met de
bloem vooruit te zetten, tot op het volgende
veld met een driehoek.
16
NEDERLANDS
Opgelet: slakkenstapel!
Als een slak op een veld staat, zijn de symbolen
daaronder geblokkeerd. Nu telt het symbool
van de slak die op het veld staat. Als een speler
dat symbool gooit, zet men zijn/haar slak op
de slak met het gegooide symbool. (Zo kunnen
ook slakkenstapels met meer dan twee slakken
ontstaan.)
Voorbeeld:
Laura heeft een cirkel en een klavertje gegooid.
Ze zet de paarse slak met een cirkel op de groene
slak met een klavertje, omdat er tussen beide slakken
geen veld met een klavertje is.
Als een slak zich onder een andere slak bevindt, is die geblokkeerd en kan hij niet
verplaatst worden. Als een speler het symbool van die slak gooit, moet men de slak met
het andere gegooide symbool op het volgende geschikte, veld zetten. Als met het resultaat
op de dobbelstenen geen slak verplaatst kan worden, zetten jullie de laatste (vrije) slak een
veld vooruit.
Op de verticale kant van de doos is de
zwaartekracht te sterk om op het huis van
een andere slak te gaan zitten. De slakken
nemen een aanloop en kruipen over hun
concurrent tot op het volgende veld met
het gegooide symbool.
Voorbeeld:
Kai gooit een ster en een bloem. Met de gele
slak met de ster springt hij over de paarse slak
met de bloem en zet de slak met de ster op
het volgende veld met een bloem.
Erepodium
Als zich op het einde van de weg tussen een slak en het doel geen gepast symbool meer
bevindt, mag de slak op het erepodium kruipen.
De eerste slak krijgt de hoogste plaats, de tweede de tweede plaats en de derde slak de
derde plaats.
Als beide slakken met de gegooide symbolen al op het erepodium staan, zetten jullie de
laatste (vrije) slak een veld vooruit.
17
NEDERLANDS
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als de drie ereplaatsen bezet zijn. Nu worden de punten toegekend:
draai jullie wedstrijdkaarten om en kijk welke van de weergegeven slakken op het
erepodium is geraakt. Als de slak op de eerste plaats op je kaart staat, krijg je 3 punten.
Voor de slak op de tweede plaats krijg je 2 punten, voor de derde slak 1 punt. Tel je punten
op. De speler met de meeste punten wint het spel. Bij een gelijke stand zijn er meerdere
winnaars.
Voorbeeld:
= 2 punten
= 0 punten
= 3 punten
= 2 punten
= 3 punten
= 1 punt
Hanna‘s wedstrijdkaart
Voor de blauwe slak krijgt Hanna 3 punten.
Voor de gele en oranje slak krijgt Hanna helaas geen
punten.
Toms wedstrijdkaart
Voor de roze slak krijgt Tom 2 punten.
Voor de paarse slak krijgt hij helaas geen punten,
voor de blauwe slak krijgt hij 3 punten.
In totaal heeft Hanna 3 punten, Tom 5 punten.
Tom wint dus de slakkenwedstrijd.
= 0 punten
= 3 punten
= 0 punten
18
ESPAÑOL
Carrera de Caracoles
Una competición de caracoles con imanes para 2-4 jugadores entre 5 -99 años.
Autores: Wilfried y Marie Fort
Editorial:
Kristin Dittmann
Ilustradora: Gabriela Silveira Duración del juego: aprox. 15 minutos
Opciones de juego
En la huerta de la señora Mercedes, seis caracoles de colores están en la línea de salida.
La competición por la mejor posición puede comenzar. ¡Preparados, listos, ya! Pero,
espera ¿qué es eso? Sebastián Pegajoso se arrastra y deja atrás a sus competidores. Gloria
Escurridiza aprovecha una oportunidad y se desliza hasta llegar al primer puesto.
El jugador que logre llegar con su caracol al podio conseguirá el mayor número de puntos y
ganará la partida.
Montaje del juego
Antes de comenzar
Pegad una lámina magnética debajo de cada caracol.
Es importante que la presionéis bien para que quede bien
adherida. Pedid a un adulto que os ayude.
6 caracoles
+ láminas
magnéticas
2 dados12 cartas de juego
1 tablero1 podio
1 parte inferior
de la lata
19
ESPAÑOL
Preparación del juego
Decidid qué lado del tablero queréis usar (A = principiantes, B = avanzados) y colocad el
tablero en el centro de la mesa. Colocad la parte inferior de la lata en la ranura del tablero,
tal y como se indica en la ilustración. El orden de las casillas de la lata es aleatoria. Colocad el
podio abajo, en la parte inferior de la lata ya montada. Colocad los caracoles en la casilla de
salida y preparad los dados.
Barajad las cartas de juego y repartid a cada jugador una carta boca abajo. Mirad vuestra
carta sin que la vean los otros jugadores.
Las cartas de juego os indicarán qué caracoles tenéis que llevar a la meta. Así que tenéis que
intentar que esos caracoles lleguen al podio, ya que solamente así recibiréis puntos.
Desarrollo del juego
Mirad bien los caracoles. En el caparazón de cada caracol hay un símbolo. En los dos dados
encontraréis los símbolos de los seis caracoles.
Mirad también el tablero y la parte inferior de la lata. Ahí está el camino que tienen que
seguir los caracoles. En cada casilla también hay uno o varios símbolos de caracol.
Se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que haya tenido un
caracol en la mano más recientemente empieza tirando los dos dados. Un dado indica qué
caracol debemos mover; el otro, la dirección en la que tiene que ir.
¿Qué ha salido en el dado?
Dos símbolos iguales: coloca el caracol
con ese símbolo en la siguiente casilla del
recorrido que contenga ese mismo símbolo.
No importa que haya otros símbolos en la
casilla.
Ejemplo:
Jana tira los dados y aparecen 2 estrellas
amarillas. Coloca el caracol amarillo, como el
color de la estrella que aparece en uno de los
dados, en la siguiente casilla con una estrella.
Dos símbolos diferentes: puedes elegir el
símbolo que prefieras de los dos dados para
mover al caracol correspondiente. Coloca
este caracol en la siguiente casilla que tenga
el símbolo que aparece en el otro dado.
Ejemplo:
Toni tira los dados y le sale un triángulo
naranja y una flor lila. Decide mover el caracol
lila hacia la primera casilla en la que hay un
triángulo naranja.
20
ESPAÑOL
¡Atención, los caracoles se apilan!
Si hay un caracol en una casilla, los símbolos que
haya en esa casilla estarán bloqueados. Ahora lo
que cuenta es el símbolo del caracol que haya en
la casilla. Si un jugador ha sacado ese símbolo,
colocará su caracol encima del caracol con el
símbolo que ha sacado. (También se pueden formar
torres con más de dos caracoles.)
Ejemplo:
Laura tira los dados y le sale un círculo rosa y un
trébol verde. Ella decide mover al caracol rosa encima
del caracol verde.
Si un caracol está debajo de otro caracol, queda bloqueado. Si un jugador saca el símbolo
de ese caracol no lo podrá mover. Deberá mover el caracol con el símbolo del otro dado a
la próxima casilla que corresponda.
Si con los símbolos que hayan salido en los dados no se puede colocar ningún caracol,
se moverá el último caracol (libre) una casilla hacia delante.
En la pared vertical de la lata, la fuerza de
la gravedad es demasiado fuerte como
para colocar un caracol encima de otro. Los
caracoles cogen impulso y se deslizan por
encima de sus competidores hasta llegar
a la siguiente casilla con el símbolo que se
haya sacado.
Ejemplo:
Kilian tira los dados y aparece una estrella
y una flor. Mueve el caracol amarillo y salta
por encima del caracol lila hasta llegar a la
siguiente casilla donde aparece una flor lila.
Podio
Si al final del recorrido no hay ningún símbolo que coincida entre el caracol y la meta, se
colocará el caracol en el podio.
El primer caracol que llegue ocupará el primer puesto en el podio, el segundo ocupará el
segundo lugar y el tercero el tercer lugar.
Si los dos caracoles que se corresponden con los símbolos de los dados ya han llegado a la
meta, se moverá el último caracol (libre) una casilla hacia delante.
21
ESPAÑOL
Finalización del juego
El juego se acaba cuando estén ocupados los tres puestos del podio. Ahora comienza el
recuento de puntos:
destapad vuestras cartas de juego y comprobad cuáles de vuestros caracoles han llegado
al podio. Si el caracol que ocupa el primer puesto está en tu carta, recibirás 3 puntos. Si el
caracol está en el segundo puesto, recibirás 2 puntos y por el tercero, 1 punto. Suma tus
puntos. El jugador que más puntos tenga, ganará la carrera. En caso de empate, habrá
varios ganadores.
Ejemplo:
= 2 puntos
= 0 puntos
= 3 puntos
= 2 puntos
= 3 puntos
= 1 punto
Tarjeta de Jana
Jana obtiene 3 puntos por su caracol azul.
No obtiene ningún punto por los caracoles amarillo y
naranja ya que no han llegado a la meta.
Tarjeta de Toni
Toni obtiene 2 puntos por el caracol rosa.
No obtiene ningún punto por el caracol lila. Y obtiene
3 puntos por el caracol azul.
Jana tiene un total de 3 puntos y Toni tiene 5 puntos
por lo que Toni es el ganador de la Carrera de
Caracoles.
= 0 puntos
= 3 puntos
= 0 puntos
22
ITALIANO
Forza lumache!
Una gara di lumache magnetica, per 2-4 giocatori da 5 a 99 anni.
Autori: Wilfried e Marie Fort
Testo:
Kristin Dittmann
Illustrazioni: Gabriela Silveira Durata del gioco: circa 15 minuti
Idea di gioco
Nell’orto della signora Rossi sei lumache colorate si trovano ai blocchi di partenza. La gara
per i migliori piazzamenti può iniziare. Ai vostri posti, pronti, via! Ma… cosa succede? Lucio
Lumaca striscia direttamente davanti ai concorrenti. Stella Strisciante approfitta del momento
per scivolare davanti agli altri e mettersi in testa.
Chi riesce a condurre le proprie lumache sul podio dei vincitori ottiene il maggior numero di
punti e vince il gioco.
Costruzione
del gioco
Prima di giocare per la prima volta
Incollate una pellicola magnetica sotto ognuna delle lumache.
Fate aderire bene la pellicola magnetica alle lumache. In questa
operazione fatevi aiutare da un adulto.
6 lumache
+ pellicole
magnetiche
2 dadi12 carte gara
1 tabellone di gioco1 podio
1 fondo della scatola
23
ITALIANO
Preparazione del gioco
Scegliete un lato del tabellone di gioco (A = principianti, B = esperti) e mettete il tabellone al
centro del tavolo. Sistemate il fondo della scatola nell’apposito spazio del tabellone di gioco,
come illustrato. Le caselle del percorso sono disposte in ordine casuale. Sistemate il podio
sulla base del fondo della scatola. Mettete tutte le lumache sulla casella di partenza e tenete
pronti i dadi.
Mescolate le carte gara e distribuitene una coperta a ogni giocatore. Osservate la vostra
carta gara avendo cura di non mostrarla agli altri giocatori.
Le carte gara vi mostrano quali sono le lumache che dovete condurre al traguardo. Cercate
di far avanzare il più possibile queste lumache, perché per ottenere dei punti è necessario
che finiscano sul podio.
Svolgimento del gioco
Osservate attentamente le lumache. Vedrete che su ognuno dei loro gusci è raffigurato un
simbolo. Questi stessi simboli si trovano anche su entrambi i dadi.
Osservate anche il tabellone di gioco e il fondo della scatola: qui passa il percorso delle luma-
che. Su ciascuna casella del percorso sono raffigurati uno o più simboli delle lumache.
Si gioca a turno in senso orario. L’ultimo che ha preso in mano una lumaca inizia e tira en-
trambi i dadi. Un dado mostra la lumaca da spostare, l’altro indica dove va posizionata.
Cosa è uscito sui dadi?
Due simboli uguali: metti la lumaca con il
simbolo corrispondente sulla prossima ca-
sella del percorso che ha lo stesso simbolo.
Non importa se sulla casella sono raffigurati
anche degli altri simboli.
Esempio
Anna ha tirato i dadi e sono uscite due stelle.
Anna mette la lumaca gialla con la stella sulla
casella del percorso più vicina dove è raffigu-
rata una stella.
Due simboli diversi: scegli una lumaca che
ha uno dei due simboli usciti sui dadi e piaz-
zala sulla prossima casella che ha il simbolo
uscito sull’altro dado.
Esempio
Tommaso ha tirato i dadi e sono usciti un
triangolo e un fiore. Tommaso prende la lu-
maca viola con il fiore e la mette sulla casella
del percorso più vicina dove è raffigurato un
triangolo.
24
ITALIANO
Attenzione, pila di lumache!
I simboli delle caselle del percorso occupate da una
lumaca sono bloccati. In questo caso conta solo il
simbolo della lumaca posizionata sulla casella. Se su
uno dei due dadi esce questo simbolo, il giocato-
re mette la lumaca (che ha scelto in base all’altro
dado) su quella che ha il simbolo uscito. (Possono
formarsi anche torri di lumache composte da più di
due lumache).
Esempio
Laura ha tirato i dadi e sono usciti un cerchio e
un quadrifoglio. Laura mette la lumaca rosa con il
cerchio sulla lumaca verde con il quadrifoglio, dato
che tra le due lumache non c’è nessuna casella di
percorso dove è raffigurato questo simbolo.
Le lumache che si trovano sotto un’altra lumaca sono bloccate e non possono essere
utilizzate. Se su un dado esce il simbolo di una di queste lumache, il giocatore deve
spostare la lumaca con il simbolo uscito sull’altro dado sulla prima casella giusta.
Se i simboli usciti sui dadi non permettono di spostare nessuna lumaca, l’ultima lumaca
(libera) viene fatta avanzare di una casella.
Sul bordo verticale della parete della scatola
la forza di gravità non rende possibile met-
tere le lumache l’una sopra l’altra. Le luma-
che prendono perciò lo slancio e “striscia-
no” oltre le concorrenti, fino a raggiungere
la prossima casella con il simbolo giusto.
Esempio
Carlo ha tirato i dadi e sono usciti una stella
e un fiore. Carlo usa la lumaca gialla con la
stella per sorpassare la lumaca viola con il
fiore e la mette poi sulla casella del percorso
più vicina dove è raffigurato un fiore.
Podio
Se, verso la fine del percorso, tra una lumaca e il traguardo non si trova neanche una volta
il simbolo richiesto, la lumaca in questione viene piazzata sul podio.
La prima lumaca che sale sul podio ottiene il primo posto, la seconda il secondo e la terza
il terzo.
Se sui dadi sono usciti i simboli di due lumache che sono già giunte al traguardo, l’ultima
lumaca (libera) viene fatta avanzare di una casella.
25
ITALIANO
Fine del gioco
Il gioco finisce quando tutti i posti sul podio sono stati occupati. Ora vengono assegnati
i punti.
Scoprite le vostre carte gara e osservate quale delle lumache raffigurate siete riusciti a con-
durre sul podio. Se sulla tua carta è raffigurata la lumaca al primo posto, ottieni 3 punti. La
lumaca al secondo posto frutta 2 punti e quella al terzo posto ne assegna uno. Somma
i punti. Il giocatore con il maggior numero di punti vince il gioco. In caso di parità, si hanno
più vincitori a pari merito.
Esempio
= 2 punti
= 0 punti
= 3 punti
= 2 punti
= 3 punti
= 1 punto
Carta gara di Anna
Anna ottiene 3 punti per la lumaca blu.
Purtroppo invece non ottiene invece nessun punto
per la lumaca gialla e quella arancione.
Carta gara di Tommaso
Tommaso ottiene 2 punti per la lumaca rosa.
Per la lumaca viola non ottiene purtroppo nessun
punto, mentre per la lumaca blu ottiene 3 punti.
In totale Anna ha 3 punti e Tommaso 5.
Tommaso vince così la gara delle lumache.
= 0 punti
= 3 punti
= 0 punti
Liebe Kinder, liebe Eltern,
nach einer lustigen Spielerunde fehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des Spielmaterials
und es ist nirgendwo wiederzufinden. Kein Problem! Unter www.haba.de/Ersatzteile
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Dear Children and Parents,
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to be found. No problem! At www.haba.de/Ersatzteile you can find out whether this part is still
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Art. Nr. 304026 TL A115439 1/19

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Spielanleitung · Instructions · Règle du jeu · Spelregels · Instrucciones · Istruzioni Snail Sprint · Escargots… Prêts ? Partez ! Slakkenrace · Carrera de Caracoles · Forza lumache! Copyright - Spiele Bad Rodach 2018 DEUTSCH Schneck-di-wupp! Ein magnetisches Schnecken-Wettrennen für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren. Autoren: Wilfried und Marie Fort Illustration: Gabriela Silveira Redaktion: Kristin Dittmann Spieldauer: ca. 15 Minuten Spielidee In Frau Meiers Gemüsegarten stehen sechs bunte Schnecken in den Startlöchern. Das Wettrennen um die besten Ränge kann beginnen. Auf die Plätze, fertig, los! Doch was ist das? Sebastian Schneck kriecht einfach über seinen Konkurrenten hinweg. Gloria Glibber nutzt die Gunst der Stunde und flutscht an ihnen vorbei bis an die Spitze. Wer es schafft, seine Schnecken aufs Siegerpodest zu bringen, erhält die meisten Punkte und gewinnt das Spiel. Spielaufbau 1 Dosenunterteil 1 Podest 1 Spielplan 6 Schnecken + Magnetfolie 12 Wettkarten 2 Würfel Vor dem ersten Spiel Klebt unter jede Schnecke eine Magnetfolie. Wichtig dabei ist, dass die Magnetfolie ganz fest angedrückt wird. Lasst euch dabei von einem Erwachsenen helfen. 2 Entscheidet euch für eine Spielplanseite (A = Einsteiger, B = Profi) und legt den Spielplan in die Tischmitte. Stellt das Dosenunterteil wie abgebildet in die Aussparung im Spielplan. Die Anordnung der Felder auf der Dose ist dabei beliebig. Legt das Podest unten in das aufgestellte Dosenunterteil. Stellt alle Schnecken auf das Startfeld und haltet die Würfel bereit. Mischt die Wettkarten und teilt an jeden Spieler verdeckt eine Karte aus. Seht euch eure Wettkarte an und achtet darauf, dass kein anderer sie sieht. Die Wettkarten zeigen euch, welche Schnecken ihr ins Ziel bekommen müsst. Also versucht möglichst diese Schnecken weit vorzubringen, denn nur wenn sie auf dem Podest landen, bekommt ihr Punkte. DEUTSCH Spielvorbereitung Spielablauf Schaut euch die Schnecken genau an. Auf dem Schneckenhaus befindet sich jeweils ein Symbol. Die Symbole der sechs Schnecken findet ihr auch auf den beiden Würfeln. Achtet auch auf den Spielplan und das Dosenunterteil. Hier befindet sich der Weg für die Schnecken. Auf jedem Wegfeld gibt es ebenfalls ein oder mehrere Schneckensymbole. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt eine Schnecke auf der Hand gehalten hat, darf beginnen und würfelt mit beiden Würfeln. Ein Würfel zeigt an, welche Schnecke bewegt wird, der andere zeigt, wohin. Was hast du gewürfelt? • Zwei gleiche Symbole: Stelle die Schnecke mit diesem Symbol auf das nächste Feld der Wegstrecke mit demselben Symbol. Dabei spielt es keine Rolle, ob noch weitere Symbole auf diesem Feld abgebildet sind. Beispiel Hanna hat zwei Sterne gewürfelt. Sie setzt die gelbe Stern-Schnecke auf das nächste Wegfeld mit einem Stern. • Zwei unterschiedliche Symbole: Du darfst dir eine Schnecke von den beiden gewürfelten Symbolen aussuchen. Stelle diese Schnecke auf das nächste Feld mit dem anderen gewürfelten Symbol. Beispiel Tom hat ein Dreieck und eine Blume gewürfelt. Er entscheidet sich für die lilafarbene Blumen-Schnecke und setzt sie auf das nächste Wegfeld mit einem Dreieck. 3 DEUTSCH Achtung, Schneckenstapelei! • Steht eine Schnecke auf einem Wegfeld, so sind die Symbole darauf blockiert. Jetzt zählt das Symbol der darauf stehenden Schnecke. Hat ein Spieler dieses Symbol gewürfelt, setzt er seine Schnecke auf die Schnecke mit dem gewürfelten Symbol drauf. (Es können auch Schneckentürme mit mehr als zwei Schnecken entstehen.) Beispiel Laura hat einen Kreis und ein Kleeblatt gewürfelt. Sie stellt die pinkfarbene Kreis-Schnecke auf die grüne Kleeblatt-Schnecke, weil es zwischen beiden Schnecken kein Wegfeld mit einem Kleeblatt gibt. • Befindet sich eine Schnecke unter einer anderen Schnecke, ist sie blockiert und kann nicht gesetzt werden. Würfelt ein Spieler das Symbol dieser Schnecke, muss er die Schnecke mit dem anderen gewürfelten Symbol auf das nächste passende Feld setzen. Kann mit dem Würfelergebnis keine Schnecke gesetzt werden, wird die letzte (freie) Schnecke ein Feld nach vorn gesetzt. • An der senkrechten Dosenwand ist die Schwerkraft einfach zu stark, um sich auf das Haus einer anderen Schnecke zu setzen. Die Schnecken nehmen Schwung und kriechen über ihre Konkurrenten hinweg bis zum nächsten Feld mit dem gewürfelten Symbol. Beispiel Kai würfelt einen Stern und eine Blume. Mit der gelben Stern-Schnecke überspringt er die lilafarbene Blumen-Schnecke und stellt die Stern-Schnecke auf das nächste Wegfeld mit Blumen-Symbol. Podest Befindet sich am Ende des Weges zwischen einer Schnecke und dem Ziel kein passendes Symbol mehr, wird sie auf das Podest gesetzt. Die erste Schnecke bekommt den ersten Podestplatz, die zweite den zweiten, die dritte den dritten. Sind beide Schnecken mit den gewürfelten Symbolen bereits im Ziel, wird die letzte (freie) Schnecke ein Feld nach vorn gesetzt. 4 Das Spiel endet, sobald alle drei Podestplätze belegt sind. Jetzt beginnt die Punktevergabe: Deckt eure Wettkarten auf und schaut, welche der abgebildeten Schnecken es auf das Podest geschafft haben. Befindet sich die erstplatzierte Schnecke auf deiner Karte, erhältst du 3 Punkte. Für die zweitplatzierte Schnecke erhältst du 2 Punkte und für die dritte Schnecke einen Punkt. Addiere deine Punkte zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner. DEUTSCH Spielende Beispiel = 2 Punkte = 0 Punkte = 3 Punkte = 1 Punkt Hannas Wettkarte Für die blaue Schnecke erhält Hanna 3 Punkte. Für die gelbe und orangefarbene Schnecke bekommt Hanna leider keine Punkte. = 3 Punkte = 0 Punkte = 2 Punkte Toms Wettkarte Für die pinke Schnecke bekommt Tom 2 Punkte. Für die lilafarbene Schnecke bekommt er leider keine Punkte und für die blaue Schnecke gibt es 3 Punkte. = 0 Punkte = 3 Punkte Insgesamt hat Hanna 3 Punkte und Tom 5 Punkte. Damit gewinnt Tom das Schneckenrennen. 5 Snail Sprint A magnetic snail race for 2 to 4 players between 5 and 99 years old. ENGLISH Authors: Wilfried und Marie Fort Illustrator: Gabriela Silveira Editorial staff: Kristin Dittmann Length of game: approx. 15 minutes Game idea Six colorful snails are in the starting blocks in Mrs. Meyer‘s garden. The race for the best places can begin. On your mark, get set, go! But what‘s that? Sebastian Schneck is simply creeping over his competitors. Gloria Glibber is taking advantage of the situation and slips past them to take the lead. The player who manages to get their snail to the winners‘ podium receives the most points and wins the game. Game set-up 1 base of the tin 1 podium 1 game board 6 snails + magnetic foils 12 race cards 2 dice Before the first game 6 Glue a magnetic foil under each snail. It is important for the magnetic film to be pressed down firmly. Please have an adult help you. Decide on one side of the game board (A = beginner, B = pro) and place the game board in the middle of the table. Place the base of the tin in the open space on the game board. The order of the spaces on the tin is random. Lay the podium at the bottom of the base of the tin. Place all the snails on the starting space and get the dice ready. Shuffle the race cards and deal a card face-down to each player. Look at your race card and make sure that no one else can see it. The race cards show you which snails you must get to the finish. Try to move these snails as far forward as possible because only when they land on the podium will you receive points. How to play ENGLISH Preparation Look at the snails carefully. A symbol is located on each of the snail shells. You will also find the symbols of the six snails on both dice. Also keep an eye on the game board and the base of the tin. This is where the path for the snails is located. One or more snail symbols exist on each path space. Play in a clockwise direction. The player who last held a snail in their hand may begin and roll both dice. One die displays which snail is moved and the other shows where the snail is moved to. What did you roll? • Two of the same symbols: Place the snail with this symbol on the next space of the track with the same symbol. It doesn‘t matter whether other symbols are depicted on this space. Example: Hanna rolled two stars. She places the yellow star snail on the next space with a star. • Two different symbols: Select a snail with one of the symbols and move this snail to the next space of the other symbol rolled. Example: Tom rolled a triangle and a flower. He decides on the purple flower snail and places it on the next space with a triangle. 7 Warning, snail pile-up! • If a snail is already on a path space, the symbols on the path space are now blocked. Instead now the snail’s symbol is now what matters. If a player has rolled this symbol, they place their snail on the snail with the symbol that had been rolled. (Snail towers with more than two snails can result). ENGLISH Example: Laura rolled a circle and a cloverleaf. She places the pink circle snail on the green cloverleaf snail because there is no space with a cloverleaf between both snails. • If a snail is under another snail, it is blocked and cannot be played. If a player rolls the symbol of this snail, the player must place the snail with the other rolled symbol on the next matching space. If no snail can be placed with the symbols shown on the dice, the last (free) snail is placed one space forward. • The path continues from the board up the side of the tin! The gravity on the vertical tin wall is simply too strong to place a snail on the shell of another snail. The snails gather momentum and crawl over their opponents and proceed to the next space that shows what was rolled on the dice. Example: Kai rolled a star and a flower. With the yellow star snail, he jumps over the purple snail and places the star snail on the next space with the flower symbol. Podium If there is no matching symbol between a snail and the finish, the snail is placed on the podium. The first snail gets the first podium place, the second the second place, and the third the third place. If both snails with the symbols rolled are already at the finish, the last (free) snail is placed one space forward. 8 End of the game ENGLISH The game ends when all three podium places are occupied. Now the awarding of points begins. Turn over your race cards and see which of the depicted snails has made it to the podium. If the snail in first place is on your card you are awarded 3 points, second snail is 2 points, third is one point. Add your points together. The player with the most points wins the game. There can be multiple winners in the event of a tie. Example = 2 points = 0 points = 3 points = 1 point Hanna‘s race card Hanna gets 3 points for the blue snail. For the yellow and orange snail, Hanna unfortunately gets no points. = 3 points = 0 points = 2 points Tom‘s race card Tom gets 2 points for the pink snail. For the purple snail, he unfortunately gets no points and for the blue snail 3 points. = 0 points = 3 points Hanna has a total of 3 points and Tom has 5 points. This means that Tom wins the snail race. 9 Escargots… Prêts ? Partez ! Une course rigolote d’escargots aimantés pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans. Auteurs : Wilfried et Marie Fort Illustration : Gabriela Silveira Kristin Dittmann Durée du jeu : env. 15 minutes Rédaction : Idée FRANÇAIS Dans le potager de Wilfried et Marie, six escargots multicolores sont dans les starting-blocks. La course va bientôt commencer et tous veulent atteindre le podium. À vos marques, prêts, partez ! Mais que se passe-t-il ? Esteban l’escargot qui rampait à toute allure et distançait ses adversaires, vient de se faire doubler par Gloria qui réussit à atteindre le podium ! Le joueur dont les escargots accèdent au podium des vainqueurs, obtient le plus de points et remporte la partie. Construction de jeu 1 fond de boîte 1 podium 1 plateau de jeu 6 escargots + films aimantés 12 cartes de pari 2 dés Avant de jouer pour la première fois Collez un film aimanté sous chaque escargot. Ce faisant, il est important de bien appuyer sur le film aimanté. Demandez à un adulte de vous aider. 10 Préparatifs Choisissez une des deux faces du plateau de jeu (A = débutants, B = expérimentés) et placez le plateau de jeu au milieu de la table. Placez sur la table la boîte à la verticale de manière à combler l’évidement du plateau de jeu comme illustré. Les cases sur la boîte peuvent être dans n’importe quelle position. Placez le podium à l’intérieur de la boîte. Posez tous les escargots sur la case départ et préparez les dés. Mélangez les cartes de pari et distribuez-en une, face cachée, à chaque joueur. Regardez votre carte de pari sans la montrer aux autres joueurs. Les cartes de pari vous indiquent les escargots que vous devez faire avancer jusqu’à l’arrivée. Essayez donc de faire avancer ces escargots le plus possible, car vous n’obtiendrez des points que s’ils accèdent au podium. Regardez bien les escargots. Un symbole figure sur chaque coquille d’escargot. Vous retrouvez les symboles des six escargots sur les deux dés. Observez également le plateau de jeu et les bords de la boîte. C’est là que se trouve le parcours que les escargots devront emprunter pour leur grande course. Chaque case comporte également un ou plusieurs symboles d’escargot. On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur à avoir tenu un escargot dans sa main en dernier commence en lançant les deux dés. Un dé indique l’escargot qui avance, l’autre indique où il se rend. FRANÇAIS Déroulement de la partie Quels symboles peux-tu voir sur les dés ? • Deux symboles identiques : place l’escargot qui porte ce symbole sur la prochaine case avec le même symbole sur le parcours. Peu importe si d’autres symboles sont représentés sur cette case. Exemple Les dés lancés par Anna indique 2 étoiles. Elle avance donc l‘escargot à l‘étoile jaune sur la prochaine case avec une étoile. • Deux symboles différents : tu choisis un escargot avec un des deux symboles des dés. Avance cet escargot jusqu’à la prochaine case correspondant à l’autre symbole des dés. Exemple Les dés lancés par Tom indique un triangle et une fleur. Il décide d‘avancer l‘escargot à fleur violette et le pose sur la prochaine case avec le symbole du triangle. 11 Attention, empilement d’escargots ! • Lorsqu’un escargot se trouve sur une case du parcours, le symbole qui est sur cette case est bloqué. Du coup, c’est le symbole qui se trouve sur l’escargot qui compte. Lorsqu’un joueur obtient ce symbole avec l’un des dés, il place son escargot sur l’escargot qui porte ce même symbole. Vous pouvez former des superpositions avec plus de deux escargots. Exemple Les dés de Laura indiquent un cercle et un trèfle. Elle pose l‘escargot au cercle rose sur l‘escargot au trèfle vert, parce qu‘entre ces deux escargots, il n‘y aucune autre case avec un trèfle. FRANÇAIS • Lorsqu’un escargot est posé sur un autre escargot, l’escargot du dessous est bloqué et ne peut plus avancer. Si un dé indique le symbole de cet escargot, le joueur est obligé d’avancer l’escargot portant le symbole de l’autre dé jusqu’à la prochaine case qui convient. Si aucun escargot ne peut être déplacé avec les symboles des dés lancés, le dernier escargot (libre d’avancer) avance d’une case. • Sur la paroi verticale de la boîte, la pesanteur est trop importante pour pouvoir poser un escargot sur la coquille d’un autre. Les escargots prennent leur élan et rampent par-dessus leurs concurrents jusqu’à la prochaine case présentant le symbole du dé. Exemple Les dés lancés par Kai indiquent une étoile et une fleur. Avec l‘escargot à étoile jaune, il passe par-dessus l‘escargot à fleur violette et le pose sur la prochaine case avec le symbole de la fleur. Podium A la fin du parcours, s’il n’y a plus de symbole correspondant entre un escargot et l’arrivée, l’escargot monte sur le podium. Le premier escargot arrivé occupe la marche 1 du podium, le deuxième la marche 2 et le troisième la marche 3. Si les deux escargots correspondant aux symboles des dés sont déjà arrivés, le dernier escargot (libre d’avancer) avance d’une case. 12 Fin de la partie Le jeu s’achève lorsque les trois places du podium sont occupées. Les points sont alors distribués : retournez vos cartes de pari et regardez quels escargots se trouvent sur le podium. Si l’escargot à la première place est sur ta carte, tu obtiens 3 points. Pour l’escargot à la deuxième place, tu obtiens 2 points et pour celui à la troisième place, 1 point. Additionne tes points. Le gagnant est le joueur qui a le plus de points. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants. = 2 points = 3 points = 1 point FRANÇAIS Exemple Carte de pari d‘Anna = 0 points Pour l‘escargot bleu, Anna compte 3 points. Pour les escargots jaune et orange, Anna ne reçoit malheureusement aucun point. = 3 points = 0 points = 2 points Carte de pari de Tom Pour l‘escargot rose, Tom compte 2 points. Pour l‘escargot violet, il n‘en compte aucun, mais pour l‘escargot bleu, il gagne 3 points = 0 points = 3 points Au total, Anna a 3 points et Tom 5 points. C‘est Tom le grand gagnant de la course des escargots ! 13 Slakkenrace Een magnetische slakkenwedstrijd voor 2 tot 4 spelers van 5 tot 99 jaar. Auteurs: Wilfried en Marie Fort Illustraties: Gabriela Silveira Kristin Dittmann Speelduur: ca. 15 minuten Redactie: Spelidee In de moestuin van mevrouw Meier staan zes gekleurde slakken aan de startstreep. De wedstrijd om de beste positie kan beginnen. Op de plaatsen, klaar, start! Maar wat gebeurt er? Sebastian Slak kruipt gewoon over zijn concurrenten. Gloria Glibber maakt van de situatie gebruik, slipt hen voorbij en ... ligt op kop! Wie erin slaagt zijn/haar slakken op het erepodium te brengen, krijgt de meeste punten en wint het spel. Spelopstelling NEDERLANDS 1 onderkant van doos 1 spelbord 1 erepodium 6 slakken + magnetische folie 12 wedstrijdkaarten 2 dobbelstenen Voor het eerste spel Kleef onder elke slak een stukje magnetische folie. Daarbij is het belangrijk dat de magneetfolie erg stevig aangedrukt wordt. Laat je daarbij helpen door een volwassene. 14 Spelvoorbereiding Kies een kant van het spelbord (A = beginners, B = experts) en leg het spelbord in het midden op tafel. Zet de onderkant van de doos in de opening van het spelbord, zoals weergegeven. De positie van de velden op de doos heeft geen belang. Leg het erepodium onderaan in de doos. Zet alle slakken op het startveld en houd de dobbelstenen klaar. Meng de wedstrijdkaarten en geef elke speler verdekt een kaart. Bekijk jullie wedstrijdkaarten en zorg ervoor dat niemand anders die ziet. Op de wedstrijdkaarten zien jullie welke slakken jullie naar het doel moeten brengen. Probeer daarom zo vaak mogelijk deze slakken vooruit te zetten. Alleen als je op het erepodium terechtkomt, krijg je punten. Spelverloop Wat heb je gegooid? • Twee dezelfde symbolen: zet de slak met dit symbool op het volgende veld van de weg met hetzelfde symbool. Het is niet belangrijk of er op dat veld nog andere symbolen zijn afgebeeld. NEDERLANDS Bekijk nauwkeurig alle slakken. Op het slakkenhuis staat telkens een symbool. De symbolen van de zes slakken staan ook op de twee dobbelstenen. Bekijk ook aandachtig het spelbord en de onderkant van de doos. Hierop loopt de weg voor de slakken. Op elk veld staan één of meerdere slakkensymbolen. Jullie spelen om de beurt met de wijzers van de klok mee. Wie als laatste een slak op zijn/ haar hand heeft gehouden, begint en gooit met beide dobbelstenen. Op een dobbelsteen zie je welke slak je vooruitzet, op de andere dobbelsteen naar waar. Voorbeeld: Hanna heeft twee sterren gegooid. Ze zet de gele slak met de ster op het volgende veld met een ster. • Twee verschillende symbolen: je kiest een slak met één van beide symbolen. Zet deze slak op het volgende veld met het andere gegooide symbool. Voorbeeld: Tom heeft een driehoek en een bloem gegooid. Hij beslist om de paarse slak met de bloem vooruit te zetten, tot op het volgende veld met een driehoek. 15 Opgelet: slakkenstapel! • Als een slak op een veld staat, zijn de symbolen daaronder geblokkeerd. Nu telt het symbool van de slak die op het veld staat. Als een speler dat symbool gooit, zet men zijn/haar slak op de slak met het gegooide symbool. (Zo kunnen ook slakkenstapels met meer dan twee slakken ontstaan.) Voorbeeld: Laura heeft een cirkel en een klavertje gegooid. Ze zet de paarse slak met een cirkel op de groene slak met een klavertje, omdat er tussen beide slakken geen veld met een klavertje is. • Als een slak zich onder een andere slak bevindt, is die geblokkeerd en kan hij niet verplaatst worden. Als een speler het symbool van die slak gooit, moet men de slak met het andere gegooide symbool op het volgende geschikte, veld zetten. Als met het resultaat op de dobbelstenen geen slak verplaatst kan worden, zetten jullie de laatste (vrije) slak een veld vooruit. NEDERLANDS • Op de verticale kant van de doos is de zwaartekracht te sterk om op het huis van een andere slak te gaan zitten. De slakken nemen een aanloop en kruipen over hun concurrent tot op het volgende veld met het gegooide symbool. Voorbeeld: Kai gooit een ster en een bloem. Met de gele slak met de ster springt hij over de paarse slak met de bloem en zet de slak met de ster op het volgende veld met een bloem. Erepodium Als zich op het einde van de weg tussen een slak en het doel geen gepast symbool meer bevindt, mag de slak op het erepodium kruipen. De eerste slak krijgt de hoogste plaats, de tweede de tweede plaats en de derde slak de derde plaats. Als beide slakken met de gegooide symbolen al op het erepodium staan, zetten jullie de laatste (vrije) slak een veld vooruit. 16 Einde van het spel Het spel is afgelopen als de drie ereplaatsen bezet zijn. Nu worden de punten toegekend: draai jullie wedstrijdkaarten om en kijk welke van de weergegeven slakken op het erepodium is geraakt. Als de slak op de eerste plaats op je kaart staat, krijg je 3 punten. Voor de slak op de tweede plaats krijg je 2 punten, voor de derde slak 1 punt. Tel je punten op. De speler met de meeste punten wint het spel. Bij een gelijke stand zijn er meerdere winnaars. Voorbeeld: = 0 punten Hanna‘s wedstrijdkaart Voor de blauwe slak krijgt Hanna 3 punten. Voor de gele en oranje slak krijgt Hanna helaas geen punten. = 3 punten NEDERLANDS = 2 punten = 3 punten = 1 punt = 0 punten = 2 punten Toms wedstrijdkaart Voor de roze slak krijgt Tom 2 punten. Voor de paarse slak krijgt hij helaas geen punten, voor de blauwe slak krijgt hij 3 punten. = 0 punten = 3 punten In totaal heeft Hanna 3 punten, Tom 5 punten. Tom wint dus de slakkenwedstrijd. 17 Carrera de Caracoles Una competición de caracoles con imanes para 2-4 jugadores entre 5 -99 años. Autores: Wilfried y Marie Fort Ilustradora: Gabriela Silveira Kristin Dittmann Duración del juego: aprox. 15 minutos Editorial: Opciones de juego En la huerta de la señora Mercedes, seis caracoles de colores están en la línea de salida. La competición por la mejor posición puede comenzar. ¡Preparados, listos, ya! Pero, espera ¿qué es eso? Sebastián Pegajoso se arrastra y deja atrás a sus competidores. Gloria Escurridiza aprovecha una oportunidad y se desliza hasta llegar al primer puesto. El jugador que logre llegar con su caracol al podio conseguirá el mayor número de puntos y ganará la partida. Montaje del juego 1 parte inferior de la lata 1 tablero 1 podio ESPAÑOL 6 caracoles + láminas magnéticas 12 cartas de juego 2 dados Antes de comenzar Pegad una lámina magnética debajo de cada caracol. Es importante que la presionéis bien para que quede bien adherida. Pedid a un adulto que os ayude. 18 Preparación del juego Decidid qué lado del tablero queréis usar (A = principiantes, B = avanzados) y colocad el tablero en el centro de la mesa. Colocad la parte inferior de la lata en la ranura del tablero, tal y como se indica en la ilustración. El orden de las casillas de la lata es aleatoria. Colocad el podio abajo, en la parte inferior de la lata ya montada. Colocad los caracoles en la casilla de salida y preparad los dados. Barajad las cartas de juego y repartid a cada jugador una carta boca abajo. Mirad vuestra carta sin que la vean los otros jugadores. Las cartas de juego os indicarán qué caracoles tenéis que llevar a la meta. Así que tenéis que intentar que esos caracoles lleguen al podio, ya que solamente así recibiréis puntos. Desarrollo del juego Mirad bien los caracoles. En el caparazón de cada caracol hay un símbolo. En los dos dados encontraréis los símbolos de los seis caracoles. Mirad también el tablero y la parte inferior de la lata. Ahí está el camino que tienen que seguir los caracoles. En cada casilla también hay uno o varios símbolos de caracol. Se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que haya tenido un caracol en la mano más recientemente empieza tirando los dos dados. Un dado indica qué caracol debemos mover; el otro, la dirección en la que tiene que ir. Ejemplo: Jana tira los dados y aparecen 2 estrellas amarillas. Coloca el caracol amarillo, como el color de la estrella que aparece en uno de los dados, en la siguiente casilla con una estrella. • Dos símbolos diferentes: puedes elegir el símbolo que prefieras de los dos dados para mover al caracol correspondiente. Coloca este caracol en la siguiente casilla que tenga el símbolo que aparece en el otro dado. ESPAÑOL ¿Qué ha salido en el dado? • Dos símbolos iguales: coloca el caracol con ese símbolo en la siguiente casilla del recorrido que contenga ese mismo símbolo. No importa que haya otros símbolos en la casilla. Ejemplo: Toni tira los dados y le sale un triángulo naranja y una flor lila. Decide mover el caracol lila hacia la primera casilla en la que hay un triángulo naranja. 19 ¡Atención, los caracoles se apilan! • Si hay un caracol en una casilla, los símbolos que haya en esa casilla estarán bloqueados. Ahora lo que cuenta es el símbolo del caracol que haya en la casilla. Si un jugador ha sacado ese símbolo, colocará su caracol encima del caracol con el símbolo que ha sacado. (También se pueden formar torres con más de dos caracoles.) Ejemplo: Laura tira los dados y le sale un círculo rosa y un trébol verde. Ella decide mover al caracol rosa encima del caracol verde. • Si un caracol está debajo de otro caracol, queda bloqueado. Si un jugador saca el símbolo de ese caracol no lo podrá mover. Deberá mover el caracol con el símbolo del otro dado a la próxima casilla que corresponda. Si con los símbolos que hayan salido en los dados no se puede colocar ningún caracol, se moverá el último caracol (libre) una casilla hacia delante. • En la pared vertical de la lata, la fuerza de la gravedad es demasiado fuerte como para colocar un caracol encima de otro. Los caracoles cogen impulso y se deslizan por encima de sus competidores hasta llegar a la siguiente casilla con el símbolo que se haya sacado. ESPAÑOL Ejemplo: Kilian tira los dados y aparece una estrella y una flor. Mueve el caracol amarillo y salta por encima del caracol lila hasta llegar a la siguiente casilla donde aparece una flor lila. Podio Si al final del recorrido no hay ningún símbolo que coincida entre el caracol y la meta, se colocará el caracol en el podio. El primer caracol que llegue ocupará el primer puesto en el podio, el segundo ocupará el segundo lugar y el tercero el tercer lugar. Si los dos caracoles que se corresponden con los símbolos de los dados ya han llegado a la meta, se moverá el último caracol (libre) una casilla hacia delante. 20 Finalización del juego El juego se acaba cuando estén ocupados los tres puestos del podio. Ahora comienza el recuento de puntos: destapad vuestras cartas de juego y comprobad cuáles de vuestros caracoles han llegado al podio. Si el caracol que ocupa el primer puesto está en tu carta, recibirás 3 puntos. Si el caracol está en el segundo puesto, recibirás 2 puntos y por el tercero, 1 punto. Suma tus puntos. El jugador que más puntos tenga, ganará la carrera. En caso de empate, habrá varios ganadores. Ejemplo: = 2 puntos = 3 puntos = 1 punto Tarjeta de Jana = 0 puntos Jana obtiene 3 puntos por su caracol azul. No obtiene ningún punto por los caracoles amarillo y naranja ya que no han llegado a la meta. = 3 puntos = 2 puntos Tarjeta de Toni Toni obtiene 2 puntos por el caracol rosa. No obtiene ningún punto por el caracol lila. Y obtiene 3 puntos por el caracol azul. ESPAÑOL = 0 puntos = 0 puntos = 3 puntos Jana tiene un total de 3 puntos y Toni tiene 5 puntos por lo que Toni es el ganador de la Carrera de Caracoles. 21 Forza lumache! Una gara di lumache magnetica, per 2-4 giocatori da 5 a 99 anni. Autori: Wilfried e Marie Fort Illustrazioni: Gabriela Silveira Kristin Dittmann Durata del gioco: circa 15 minuti Testo: Idea di gioco Nell’orto della signora Rossi sei lumache colorate si trovano ai blocchi di partenza. La gara per i migliori piazzamenti può iniziare. Ai vostri posti, pronti, via! Ma… cosa succede? Lucio Lumaca striscia direttamente davanti ai concorrenti. Stella Strisciante approfitta del momento per scivolare davanti agli altri e mettersi in testa. Chi riesce a condurre le proprie lumache sul podio dei vincitori ottiene il maggior numero di punti e vince il gioco. Costruzione del gioco 1 fondo della scatola 1 podio 1 tabellone di gioco 6 lumache + pellicole magnetiche ITALIANO 12 carte gara 2 dadi Prima di giocare per la prima volta Incollate una pellicola magnetica sotto ognuna delle lumache. Fate aderire bene la pellicola magnetica alle lumache. In questa operazione fatevi aiutare da un adulto. 22 Preparazione del gioco Scegliete un lato del tabellone di gioco (A = principianti, B = esperti) e mettete il tabellone al centro del tavolo. Sistemate il fondo della scatola nell’apposito spazio del tabellone di gioco, come illustrato. Le caselle del percorso sono disposte in ordine casuale. Sistemate il podio sulla base del fondo della scatola. Mettete tutte le lumache sulla casella di partenza e tenete pronti i dadi. Mescolate le carte gara e distribuitene una coperta a ogni giocatore. Osservate la vostra carta gara avendo cura di non mostrarla agli altri giocatori. Le carte gara vi mostrano quali sono le lumache che dovete condurre al traguardo. Cercate di far avanzare il più possibile queste lumache, perché per ottenere dei punti è necessario che finiscano sul podio. Svolgimento del gioco Osservate attentamente le lumache. Vedrete che su ognuno dei loro gusci è raffigurato un simbolo. Questi stessi simboli si trovano anche su entrambi i dadi. Osservate anche il tabellone di gioco e il fondo della scatola: qui passa il percorso delle lumache. Su ciascuna casella del percorso sono raffigurati uno o più simboli delle lumache. Si gioca a turno in senso orario. L’ultimo che ha preso in mano una lumaca inizia e tira entrambi i dadi. Un dado mostra la lumaca da spostare, l’altro indica dove va posizionata. Cosa è uscito sui dadi? • Due simboli uguali: metti la lumaca con il simbolo corrispondente sulla prossima casella del percorso che ha lo stesso simbolo. Non importa se sulla casella sono raffigurati anche degli altri simboli. Esempio Anna ha tirato i dadi e sono uscite due stelle. Anna mette la lumaca gialla con la stella sulla casella del percorso più vicina dove è raffigurata una stella. Esempio Tommaso ha tirato i dadi e sono usciti un triangolo e un fiore. Tommaso prende la lumaca viola con il fiore e la mette sulla casella del percorso più vicina dove è raffigurato un triangolo. ITALIANO • Due simboli diversi: scegli una lumaca che ha uno dei due simboli usciti sui dadi e piazzala sulla prossima casella che ha il simbolo uscito sull’altro dado. 23 Attenzione, pila di lumache! • I simboli delle caselle del percorso occupate da una lumaca sono bloccati. In questo caso conta solo il simbolo della lumaca posizionata sulla casella. Se su uno dei due dadi esce questo simbolo, il giocatore mette la lumaca (che ha scelto in base all’altro dado) su quella che ha il simbolo uscito. (Possono formarsi anche torri di lumache composte da più di due lumache). Esempio Laura ha tirato i dadi e sono usciti un cerchio e un quadrifoglio. Laura mette la lumaca rosa con il cerchio sulla lumaca verde con il quadrifoglio, dato che tra le due lumache non c’è nessuna casella di percorso dove è raffigurato questo simbolo. • Le lumache che si trovano sotto un’altra lumaca sono bloccate e non possono essere utilizzate. Se su un dado esce il simbolo di una di queste lumache, il giocatore deve spostare la lumaca con il simbolo uscito sull’altro dado sulla prima casella giusta. Se i simboli usciti sui dadi non permettono di spostare nessuna lumaca, l’ultima lumaca (libera) viene fatta avanzare di una casella. • Sul bordo verticale della parete della scatola la forza di gravità non rende possibile mettere le lumache l’una sopra l’altra. Le lumache prendono perciò lo slancio e “strisciano” oltre le concorrenti, fino a raggiungere la prossima casella con il simbolo giusto. Esempio Carlo ha tirato i dadi e sono usciti una stella e un fiore. Carlo usa la lumaca gialla con la stella per sorpassare la lumaca viola con il fiore e la mette poi sulla casella del percorso più vicina dove è raffigurato un fiore. ITALIANO 24 Podio Se, verso la fine del percorso, tra una lumaca e il traguardo non si trova neanche una volta il simbolo richiesto, la lumaca in questione viene piazzata sul podio. La prima lumaca che sale sul podio ottiene il primo posto, la seconda il secondo e la terza il terzo. Se sui dadi sono usciti i simboli di due lumache che sono già giunte al traguardo, l’ultima lumaca (libera) viene fatta avanzare di una casella. Fine del gioco Il gioco finisce quando tutti i posti sul podio sono stati occupati. Ora vengono assegnati i punti. Scoprite le vostre carte gara e osservate quale delle lumache raffigurate siete riusciti a condurre sul podio. Se sulla tua carta è raffigurata la lumaca al primo posto, ottieni 3 punti. La lumaca al secondo posto frutta 2 punti e quella al terzo posto ne assegna uno. Somma i punti. Il giocatore con il maggior numero di punti vince il gioco. In caso di parità, si hanno più vincitori a pari merito. Esempio = 2 punti = 3 punti = 1 punto Carta gara di Anna = 0 punti Anna ottiene 3 punti per la lumaca blu. Purtroppo invece non ottiene invece nessun punto per la lumaca gialla e quella arancione. = 3 punti = 0 punti = 2 punti Carta gara di Tommaso Tommaso ottiene 2 punti per la lumaca rosa. Per la lumaca viola non ottiene purtroppo nessun punto, mentre per la lumaca blu ottiene 3 punti. = 3 punti In totale Anna ha 3 punti e Tommaso 5. Tommaso vince così la gara delle lumache. ITALIANO = 0 punti 25 Liebe Kinder, liebe Eltern, nach einer lustigen Spielerunde fehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des Spielmaterials und es ist nirgendwo wiederzufinden. Kein Problem! Unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist. Dear Children and Parents, After a fun round, you suddenly discover that a part of this HABA game is missing and nowhere to be found. No problem! At www.haba.de/Ersatzteile you can find out whether this part is still available for delivery. Chers enfants, chers parents, Après une partie de jeu amusante, vous vous rendez compte qu’il manque soudain une pièce au jeu HABA et vous ne la trouvez nulle part. Pas de problème ! Vous pouvez demander via www.haba.de/Ersatzteile si la pièce est encore disponible. Beste ouders, lieve kinderen, Na een leuke spelronde ontbreekt plotseling een deel van het spelmateriaal en is niet meer te vinden. Geen probleem! Onder www.haba.de/Ersatzteile kunt u altijd navragen of het nog verkrijgbaar is. Queridos niños, queridos padres: Después de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamente que falta una pieza del material de juego que no se puede encontrar en ninguna parte. ¡Ningún problema! En www.haba.de/Ersatzteile podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto. Cari bambini e cari genitori, dopo una divertente partita improvvisamente manca un pezzo di questo gioco HABA e non si riesce a trovare da nessuna parte? Nessun problema! Sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete chiedere se il pezzo è ancora disponibile. Queridos pais, queridas crianças, Depois de alguns jogos engraçados verficou-se a falta de algumas peças que não conseguem ser encontradas. Não faz mal! Sob www.haba.de/Ersatzteile pode perguntar se a peça ainda é disponível. Kære børn, kære forældre, det kan forekomme at man efter en sjov omgang med dette HABA-spil ikke kan finde reglerne mere. Intet problem! Du kan spørge om nogle nye såfremt de stadigvæk kan leveres på hjemmesiden www.haba.de/Ersatzteile. Kära barn, kära föräldrar! Efter en skojig spelrunda saknas plötsligt en bit ur spelmaterialet från detta HABA-spel och vi kan inte hitta det.Ingetproblem! Titta på webbsidan www.haba.de/Ersatzteile och fråga om biten kan levereras. Kedves Gyerekek! Kedves Szülők! Egy vidám játék után hirtelen hiányzik ennek a HABA játéknak egy darabja és sehol sem találják. Semmi gond! A www.haba.de/Ersatzteile alatt megkérdezhetik, hogy raktáron van-e még az a darab. Art. Nr. 304026 TL A115439 1/19 It’s playtime! Habermaass GmbH August-Grosch-Straße 28 - 38 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de ! WARNING: CHOKING HAZARD Small parts. Not for children under 3 years.
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Haba 304026 de handleiding

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Bordspellen
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de handleiding