Haba 300868 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2015
Animal Upon Animal
·
Pyramide d’animaux
·
Dier op dier
Animal sobre Animal
·
Torre di animali
Silly Shenanigans · Drôles de lutins ! · Schalkse schelmen
Traveseando sin ton ni son · Schubidubi Scherzi da pazzi
DEUTSCH
3
Schubidubi Schabernack
Ein verrücktes Fühl- und Memospiel für 2 - 4 Kobolde von 4 - 99 Jahren.
Autor: Hans Baumgartner
Illustration: Thies Schwarz
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Yippieee! Komm zu uns ins Spielzeugwunderland! Wir Kobolde hier sind verrückt nach
Spielzeug und greifen uns alles, was uns in die Finger kommt. Hier wachsen die Teddys wie
Blumen und Schaukelpferde auf Bäumen. Hihi! Ihr müsst nur eure Hand ausstrecken und
zugreifen!!! Am besten sammelt ihr Spielzeuge in unterschiedlichen Formen und Farben,
denn wir Kobolde mögen es ganz schön bunt. Fehlt euch noch etwas? Ein blaues Auto
vielleicht? Oder eine grüne Puppe! Gar nicht so einfach den Überblick zu behalten. Lasst
euch nicht verwirren und passt gut auf! Vielleicht liegt ja auch in der dunklen Koboldhöhle
noch ein Spielzeug, das ihr benötigt. Oder ihr habt Glück und könnt euch ein gesuchtes
Stück von eurem Nachbarn mopsen. Wer es am schnellsten schafft, vier in Form und Farbe
unterschiedliche Spielzeuge zu sammeln, wird Oberkobold und gewinnt die verrückte
Spielzeughatz.
Spielinhalt
1 Koboldhöhle (= Schachtelboden und Einleger), 20 Spielzeuge (4 Teddybären, 4 Autos,
4 Puppen, 4 Schaukelpferdchen, 4 Bonbons – je in den Farben Pink, Grün, Blau und Orange),
1 Symbolwürfel, 4 Ablagekärtchen, 1 Vorhängeschlosskärtchen, 1 Spielplan,
1 Felsenplättchen, 1 Beutel, 1 Spielanleitung
Spielplan
Felsenplättchen
Beutel
Spielzeug
Koboldhöhle
Vorhängeschloss-
kärtchen
Ablage-
kärtchen
Symbolwürfel
DEUTSCH
4
Spielvorbereitung
Nehmt alles Spielmaterial aus der Schachtel und legt den Schachtelboden in die Tischmitte.
Bedeckt die Koboldhöhle (Schachtelboden mit Einleger) mit dem Spielplan. Alle Spielsachen
kommen in den Beutel. Nehmt ein beliebiges Spielzeug aus dem Beutel, zeigt es allen und lasst
es in die Koboldhöhle plumpsen. Jeder sollte versuchen, sich dieses Spielzeug gut zu merken.
Bedeckt dann den Eingang der Koboldhöhle mit dem Felsenplättchen. Jetzt nimmt sich jeder
Mitspieler eine Ablagekarte und legt sie vor sich auf den Tisch. Überzählige Ablagekarten
werden nicht benötigt. Haltet den Würfel und das Vorhängeschlosskärtchen bereit.
Spielablauf
Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der unordentlichste Spieler beginnt und würfelt.
Das Symbol zeigt die weiteren Aktionen an:
•Säckchen: Ziehe ein Spielzeug aus dem Säckchen, ohne in dieses
hineinzuschauen. Hast du noch kein Spielzeug dieser Form oder
Farbe auf deinem Ablagekärtchen, darfst du es behalten und auf
dein Ablagekärtchen legen.
Hast du bereits ein Spielzeug dieser Form oder Farbe, musst du das soeben gezogene
Spielzeug in die Koboldhöhle werfen. Zeige das Spielzeug allen Mitspielern, schiebe
das Felsenplättchen beiseite und wirf es in die Koboldhöhle. Anschließend kommt das
Felsenplättchen wieder auf den Höhleneingang.
DEUTSCH
5
•Fragezeichen: Überlege gut: Liegt in der Höhle ein Spielzeug,
das du auf deinem Ablagekärtchen gebrauchen kannst?
•Ja? Benenne das Spielzeug in Form und Farbe. Dies prüfen
anschließend alle Mitspieler, indem du das Felsenplättchen
beiseite schiebst und den Spielplan hochhebst: Liegt dieses
Spielzeug tatsächlich in der Höhle, darfst du es zu dir nehmen.
Hast du dich falsch erinnert, hast du leider Pech. Lege den Spielplan wieder
auf den Einleger und das Felsenplättchen wieder auf den Höhleneingang.
•Nein? Wenn du glaubst, dass kein passendes Spielzeug in der Höhle ist, musst du
eins aus dem Säckchen ziehen, es allen zeigen und in die Koboldhöhle werfen,
indem du das Felsenplättchen kurz zur Seite schiebst.
•Hand: Du darfst dir ein Spielzeug, das du in deiner Sammlung noch
gebrauchen kannst, von einem deiner Mitspieler mopsen. Hat
niemand ein passendes Spielzeug, hast du leider Pech gehabt.
Vorhängeschloss: Nimm das Vorhängeschlosskärtchen und lege
dieses auf deine gesammelten Spielsachen. Jetzt darf kein Spieler ein
Spielzeug von deiner Ablagekarte klauen. Du behältst das Vorhänge-
schlosskärtchen, bis ein anderer Spieler das Vorhängeschloss würfelt
und das Kärtchen zu sich nimmt oder du erneut das Vorhängeschloss
würfelst. Dann musst du das Vorhängeschloss wieder abgeben und
neben die Koboldhöhle legen.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt.
Wichtige Koboldregeln:
•InderHöhlemussimmermindestenseinSpielzeugsein.WenndudasletzteSpielzeug
aus der Koboldhöhle nimmst, musst du sofort ein neues aus dem Beutel ziehen,
es allen zeigen und in die Koboldhöhle werfen.
•DarfstduetwasausdemSäckchenziehenunddasSäckchenistleer,hastduleider
Pech gehabt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler auf seinem Ablagekärtchen
vier verschiedene Spielzeuge gesammelt hat und keine Form
bzw. Farbe mehrfach vorkommt. Dieser Spieler gewinnt die
verrückte Spielzeughatz und darf als Oberkobold in einem
wilden Tanz durchs Spielzeugwunderland toben.
DEUTSCH
Beispiel
6
ENGLISH
Silly Shenanigans
A crazy tactile/memory game For 2–4 sprites, ages 4–99.
Author: Hans Baumgartner
Illustration: Thies Schwarz
Duration: approx. 15 minutes
Yiiiiippy! Join us in toy wonderland! We sprites are crazy about toys and swipe everything we
can get our hands on. Here in toy wonderland, teddy bears and rocking horses grow on trees.
Hihi! All you have to do is stretch out your hand and take what you want! Try to collect toys
in different shapes and colors because we sprites just love all sorts of colors. Are you missing
one? Maybe a blue toy car? Or a green doll? Keeping track of everything can get tricky! Pay
close attention so you don’t get confused! Maybe there’s a toy you need hidden away in the
dark sprite cave. Or you’re lucky and get to steal a missing toy from one of your neighbors.
Whoever collects four toys with a different shape and color the fastest will win the crazy toy
hunt and be crowned Lord of all the sprites.
Contents
1 sprite cave (= game box bottom and insert), 20 toys (4 teddy bears, 4 cars, 4 dolls,
4 rocking horses, 4 candies in the colors pink, green, blue and orange), 1 symbol die,
4 collection boards, 1 padlock tile, 1 game board, 1 boulder tile, 1 bag, 1 set of game
instructions
game board
boulder tile
bag
toys
sprite cave
padlock tile
collection
boards
symbol die
7
ENGLISH
Game setup
Take the game contents out of the box and place the bottom of the box in the middle of the
table. Cover the sprite's cave (bottom of game box with insert) with the game board. Place all
of the toys in the bag. Take a random toy out of the bag, show it to all the players, and drop
it into the sprite cave. Everyone has to try to remember which toy was dropped into the cave.
Now cover the entrance to the cave with the boulder tile. Each player takes a collection card
and lays it down in front of him on the table. Any remaining collection cards will not
be needed. Have the die and the pad lock tile ready.
How to play
The game is played in a clockwise direction. The untidiest player begins by rolling the die.
The symbol showing on the die indicates what action must be taken next:
•Bag: Pull out a toy from the bag without looking in the bag. If you don’t
yet have a toy matching in shape or color on your collection card, you
get to keep the toy and place it on your collection card.
If you already have a toy matching in shape or color, you have to drop the
toy that you’ve just taken out of the bag into the sprite cave. Show the toy
to the other players, slide the boulder tile to the side and drop the toy into
the sprite cave. Then slide the boulder tile back over the entrance to the
sprite cave.
8
ENGLISH
•Question mark: Try to remember: Is there a toy in the sprite cave that
you could use on your collection card?
•Yes? Name the toy’s shape and color. The other players then
check by sliding the boulder tile to the side and lifting the game
board: If you were right and the toy really is in the cave, pick
it up and add it to your collection card.
If you were mistaken, you’re out of luck. Place the game board back on
the game box insert and slide the boulder tile back over the entrance to the cave.
•No? If you don’t think that there is a toy in the sprite cave that you could
use, pull one out of the bag, show it to the other players and drop it into the
cave by first sliding away the boulder tile from the entrance.
•Hand: You get to steal a toy from one of the other players that you
could use on your collection card. If none of the players has a toy that
you could use, you’re out of luck.
Pad lock: Take the pad lock tile and lay it on your collection of toys.
Now no one can take a toy from your collection card. You get to keep
the pad lock until either another player rolls a pad lock, in which case
this player takes the pad lock and puts it on his own toy collection,
or you roll the pad lock again, in which case you have to give up the
pad lock by placing it next to the sprite cave.
Then it’s the next player’s turn.
Important sprite rules:
•Theremustalwaysbeatleastonetoyinthespritecave.Ifyoutakethelasttoyfrom
the sprite cave, you have to immediately pull out a new toy from the bag, show it to
the other players, and drop it into the sprite cave.
•Ifyougettopulloutatoyfromthebag,butthebagisempty,you’reoutofluck.
End of game
The game is over as soon as a player has four different toys
on his collection card that match neither in shape nor color.
The player is declared the winner of the crazy toy hunt and
gets to dance wildly through the toy wonderland.
Example
9
FRANÇAIS
Drôles de lutins !
Un jeu de toucher et de mémoire follement amusant pour 2 à 4 lutins de 4 à 99 ans.
Auteur : Hans Baumgartner
Illustration : Thies Schwarz
Durée de la partie : env. 15 minutes
Viens vite nous rejoindre au pays merveilleux des jouets ! Nous sommes de drôles de lutins…
En effet, nous sommes passionnés par les jouets et nous attrapons tout ce qui nous tombe
sous la main. Ici, les nounours poussent comme des fleurs et les chevaux à bascule poussent
sur les arbres. Vous n’avez qu’à tendre la main et à attraper ce que vous touchez !!! Il vaut
mieux que vous ramassiez des jouets de différentes formes et couleurs, car nous préférons
tout ce qui est très coloré. Vous manque-t-il quelque chose
? Une petite voiture bleue ? Ou
bien une poupée verte
? Pas si simple que ça de se souvenir de tout alors ne vous laissez pas
distraire et faites bien attention ! Peut-être y aura-t-il encore dans la caverne obscure des lutins
un jouet dont vous avez besoin. Ou bien, si vous avez de la chance, vous pourrez le récupérer
chez votre voisin. Celui qui récupérera le plus vite quatre jouets de formes et couleurs
différentes devient le chef des drôles de lutins et remporte cette folle course aux jouets.
Contenu du jeu
1 caverne des lutins (= fond de la boîte + plateau intermédiaire), 20 jouets (4 nounours,
4 petites voitures, 4 poupées, 4 chevaux à bascule, 4 bonbons – un de chaque couleur
rose, vert, bleu et orange), 1 dé à symboles, 4 cartes de dépôt, 1 carte cadenas, 1 plateau
de jeu, 1 plaquette rocher, 1 petit sac, 1 règle du jeu
plateau de jeu
plaquette rocher
petit sac
jouets
caverne des lutins
carte cadenas
cartes de
dépôt
dé à symboles
10
FRANÇAIS
Préparatifs
Sortez tous les accessoires de la boîte et posez le fond de la boîte au milieu de la table.
Recouvrez la caverne des lutins (fond de la boîte + plateau intermédiaire) avec le plateau de
jeu. Mettez tous les jouets dans le sac et tirez-en un au hasard, montrez-le à tous les joueurs
et déposez-le dans la caverne. Chacun essaie de se souvenir de ce jouet. Ensuite, bouchez
l’entrée de la caverne des lutins avec la plaquette rocher. Chaque joueur prend une carte de
dépôt et la pose devant lui sur la table. Les cartes en trop ne sont pas utilisées. Préparez le
dé et la carte cadenas.
Déroulement de la partie
On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus désordonné
commence en lançant le dé. Le symbole du dé indique les actions à exécuter
:
•Petit sac : Tire un jouet du sac sans regarder dedans. Si tu n’as encore
pas de jouet de cette forme ou de cette couleur sur ta carte de dépôt,
tu le gardes et le poses sur ta carte.
Si tu as déjà un jouet de cette forme ou de cette couleur, tu dois déposer
ce jouet dans la caverne des lutins. Montre le jouet à tous les autres joueurs,
glisse la plaquette rocher sur le côté et mets le jouet dans la caverne des lutins.
Remets la plaquette rocher sur l’entrée de la caverne.
11
FRANÇAIS
•Point d’interrogation : Réfléchis bien : Y-a-t-il dans la caverne
un jouet que tu peux poser sur ta carte ?
•Oui ? Dis le nom du jouet en indiquant sa forme et sa couleur.
Tu fais glisser sur le côté la plaquette rocher et soulève le plateau
de jeu pour que les autres joueurs vérifient. Si ce jouet est vraiment
dans la caverne, tu as le droit de le récupérer.
Si tu ne t’es pas bien souvenu, dommage ! Remets le plateau de jeu
à sa place et fais glisser la plaquette rocher sur l’entrée de la caverne.
•Non ? Si tu penses que dans la caverne aucun jouet ne convient, tu en
tires un du sac, le montres à tous les autres joueurs et le déposes dans
la caverne en faisant pivoter la plaquette rocher.
•Main : Tu as le droit de récupérer auprès de l’un des joueurs un
jouet qu’il te faut pour compléter ta collection. Si personne n’a
de jouet qui convient, tu n’as pas de chance.
Cadenas : Prends la carte cadenas et pose-la sur les jouets que tu as
récupérés. A partir de maintenant, aucun joueur n’a le droit de prendre
un des jouets posés sur ta carte. Tu gardes la carte cadenas jusqu’à
ce qu’un autre joueur obtienne ce symbole en lançant le dé et
récupère donc la carte, ou jusqu’à ce que tu obtiennes de nouveau
ce symbole sur le dé. Dans ce cas, tu dois redonner le cadenas et le
poser à côté de la caverne des lutins.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Règles importantes imposées par les lutins :
•Ildoittoujoursyavoiraumoinsunjouetdanslacaverne.Siturécupèresledernierjouet
posé dans la caverne, tu dois tout de suite en tirer un autre du sac. Tu le montres à tous
les joueurs et le laisses tomber dans la caverne.
•Situdoistirerunjouetdusacetsilesacestvide,tun'aspasdechance!
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur a récupéré quatre jouets
différents sur sa carte de dépôt, dont les couleurs et les formes
diffèrent chacune les unes des autres. Ce joueur gagne cette
folle course aux jouets et devient le chef des drôles de lutins.
Il se met alors à danser comme un fou au beau milieu de ce
merveilleux pays des jouets.
Exemple
12
NEDERLANDS
Schalkse schelmen
Een schelms voel- en geheugenspel voor 2-4 aardmannetjes van 4-99 jaar.
Auteur: Hans Baumgartner
Illustraties: Thies Schwarz
Speelduur: ca. 15 minuten
Joepie! Kom naar ons in het speelgoedwonderland! Wij aardmannetjes zijn dol op speelgoed
en jatten alles wat we in handen krijgen. Hier groeien teddyberen als bloemen en hangen
hobbelpaarden aan de bomen. Hihihi! Je moet gewoon je hand uitsteken en pakken
wat je pakken kunt!!! Verzamel speelgoed in verschillende vormen en kleuren, want wij
aardmannetjes maken het graag bont. Ontbreekt er nog iets? Een blauwe auto misschien? Of
een groene pop! Het is niet zo gemakkelijk om het overzicht te houden Laat je niet in de war
brengen en let goed op! Misschien ligt in het donkere aardmannetjeshol wel het speelgoed
dat je nodig hebt. Of als je geluk hebt, kun je het stuk dat je zoekt, van je buur jatten. Wie er
als eerste in slaagt om vier stukken speelgoed met allemaal verschillende vormen en kleuren
te verzamelen, wordt opperaardman en wint de dolle speelgoedjacht.
Inhoud van het spel
1 aardmannetjeshol (= bodem van de doos en inlegstuk), 20 stukken speelgoed (4 teddyberen,
4 auto’s, 4 poppen, 4 hobbelpaarden, 4 bonbons, telkens in de kleuren roze, groen, blauw
en oranje), 1 dobbelsteen met symbolen, 4 verzamelkaarten, 1 hangslotkaart, 1 spelbord,
1 rotsplaat, 1 zak, 1 spelhandleiding
spelbord
rotsplaat
zak
stukken speelgoed
aardmannetjeshol
hangslotkaart
verzamel-
kaarten
dobbelsteen
met symbolen
13
NEDERLANDS
Voorbereiding van het spel
Neem al het spelmateriaal uit de doos en plaats de bodem van de doos in het midden van
de tafel. Bedek het aardmannetjeshol (bodem van de doos met inlegstuk) met het spelbord.
Al het speelgoed gaat in de zak. Neem één willekeurig stuk speelgoed uit de zak, toon het
aan iedereen en laat het in het aardmannetjeshol vallen. Iedereen moet proberen om goed
te onthouden welk stuk speelgoed het was. Bedek nu de ingang van het aardmannetjeshol
met de rotsplaat. Dan neemt elke speler een verzamelkaart en legt die voor hem op de tafel.
Overtollige verzamelkaarten heb je niet nodig. Houd de dobbelsteen en de hangslotkaart
klaar.
Verloop van het spel
Er wordt kloksgewijs gespeeld. De slordigste speler mag beginnen en gooit met
de dobbelsteen. Het symbool op de dobbelsteen zegt wat je moet doen:
•Zakje: Neem zonder te kijken een stuk speelgoed uit de zak.
Als je nog geen stuk speelgoed met deze vorm of kleur op je
verzamelkaart hebt, mag je het houden en op je kaart leggen.
Als je wel al een stuk speelgoed met deze vorm of kleur hebt, moet je het stuk dat
je uit de zak hebt genomen, in het aardmannetjeshol gooien. Toon het aan al je
medespelers, schuif de rotsplaat opzij en laat het in het aardmannetjeshol vallen.
Dan leg je de rotsplaat opnieuw over de ingang van het hol.
14
NEDERLANDS
•Vraagteken: Denk goed na: ligt in het hol een stuk speelgoed dat
je op je verzamelkaart kunt gebruiken?
•Ja? Zeg welke vorm en kleur het speelgoed heeft. Alle
medespelers kijken mee, terwijl jij de rotsplaat opzijschuift en
het spelbord optilt. Als het juiste stuk speelgoed inderdaad in
het hol ligt, mag je het nemen.
Als je verkeerd was, heb je pech. Leg het spelbord weer op het inlegstuk
en de rotsplaat op de ingang van het hol.
•Nee? Als je denkt dat er geen gepast stuk speelgoed in het hol ligt, moet
je er eentje uit de zak nemen. Dat moet je dan aan iedereen tonen en in
het aardmannetjeshol gooien door de rotsplaat even opzij te schuiven.
•Hand: Jat bij een van je medespelers een stuk speelgoed dat je kunt
gebruiken. Als niemand een gepast stuk speelgoed heeft, heb je pech.
Hangslot: Neem de hangslotkaart en leg hem op jouw speel-
goedverzameling. Nu kan geen enkele andere speler nog een
stuk speelgoed van jouw verzamelkaart jatten. Je mag de hangslot-
kaart houden, tot een andere speler met de dobbelsteen het
hangslotsymbool gooit en hij de kaart krijgt, of tot je zelf met
de dobbelsteen opnieuw het hangslot gooit. Dan moet je de
hangslotkaart wegnemen en naast het aardmannetjeshol leggen.
Vervolgens is de volgende speler aan de beurt om met de dobbelsteen te gooien.
Belangrijke aardmannetjesregels
•Ermoetaltijdtenminsteéénstukspeelgoedinhetholliggen.Alsjehetlaatstestuk
speelgoed uit het hol neemt, moet je direct een nieuw uit de zak nemen, het aan
iedereen tonen en het in het aardmannetjeshol laten vallen.
•Alsjeietsuitdezakmagnemenendezakisleeg,hebjepech.
Einde van het spel
Het spel eindigt, als een speler op zijn verzamelkaart vier
stukken speelgoed met elk een verschillende vorm én
kleur heeft verzameld. Deze speler wint de dolle
speelgoedjacht en mag als opperaardman wild door
het speelgoedwonderland dansen.
Voorbeeld
15
ESPAÑOL
Traveseando sin ton ni son
Un loco juego de atinar y de memoria para 2 - 4 duendecillos de 4 a 99 años.
Autor: Hans Baumgartner
Ilustraciones: Thies Schwarz
Duración de una partida: aprox. 15 minutos
¡Yupi! ¡Ven a nuestro país de las maravillas y de los juguetes! Nosotros, los duendecillos de
aquí, andamos locos por los juguetes y pillamos todos los que caen en nuestras manos. En
nuestras tierras brotan los ositos como si fueran flores, y los caballitos de balancín crecen en
los árboles. ¡Ji, ji! ¡¡¡Sólo tenéis que extender la mano y cogerlos!!! Lo mejor es que reunáis
juguetes con formas y colores diferentes porque a los duendecillos nos gustan las cosas con
muchos colores. ¿Se os ocurre algún objeto más? ¿Tal vez un coche azul? ¿O una muñeca
verde? No es tan fácil tener todos los juguetes controlados. ¡No os dejéis confundir y prestad
mucha atención! Quizás haya quedado en la oscura cueva de los duendecillos algún juguete
que necesitáis. O quizás tengáis suerte y podáis robárselo a uno de vuestros compañeros de
juego. Ganará esta loca carrera por los juguetes y se convertirá en el duendecillo jefe aquél que
sea el más rápido en reunir cuatro juguetes diferentes, tanto en la forma como en el color.
Contenido del juego
1 cueva de los duendecillos (= base de la caja e inserto caja), 20 juguetes (4 ositos, 4 coches,
4 muñecas, 4 caballitos de balancín y 4 caramelos; todos en cuatro colores, rosa, verde, azul
y naranja), 1 dado de símbolos, 4 cartitas de depósito, 1 tarjeta candado, 1 tablero de juego,
1 ficha de la roca, 1 saquito, 1 instrucciones del juego
tablero de juego
ficha de la roca
saquito
juguetes
cueva de los duendecillos
tarjeta candado
cartitas de
depósito
dado de símbolos
16
ESPAÑOL
Preparativos
Sacad de la caja todo el material del juego y colocad la base de la caja en el centro de la mesa.
Cubrid con el tablero de juego la cueva de los duendecillos (= base de la caja con inserto).
Hay que meter todos los juguetes en el saquito. A continuación, coged un juguete cualquiera
del saquito, mostrádselo a todos los jugadores y dejadlo caer en la cueva. Cada jugador debe
intentar memorizar ese juguete. Tapad entonces la entrada a la cueva de los duendecillos con
la ficha de la roca. Ahora cada jugador cogerá una tarjeta de control y se lo colocará delante,
encima de la mesa. Las cartitas de depósito restantes no se necesitarán. Tened preparados el
dado y la tarjeta del candado.
¿Cómo se juega?
Se juega en el sentido de las agujas del reloj. Comienza tirando el dado el jugador
más desordenado. El símbolo del dado indica las acciones siguientes:
•El saquito: saca un juguete del saquito sin mirar en su interior. Si no
tienes todavía ningún juguete en esa forma o bien de ese color en tu
cartita de depósito, te lo quedas y lo colocas encima de tu cartita
de depósito.
Si ya tienes un juguete en esa forma o bien de ese color, tienes que meter el juguete
que acabas de sacar en la cueva de los duendecillos. Muestra a todos el juguete, desplaza
a un lado la roca que tapa la cueva y arrójalo dentro de ella. A continuación tienes que
colocar la roca de nuevo encima de la entrada a la cueva.
17
ESPAÑOL
•El signo de interrogación: piénsalo bien. ¿Hay en la cueva algún
juguete que tú puedas utilizar para tu cartita de depósito?
•¿Sí? Nombra el juguete por su forma y color. Los compañeros de
juego examinarán si es correcto después de que hayas puesto a
un lado la roca que tapa la cueva y levantado el tablero de juego.
Si ese juguete se halla en efecto en la cueva, quédatelo.
Si te ha fallado la memoria, ¡mala suerte! Vuelve a colocar el tablero de
juego sobre el inserto y tapa de nuevo la entrada a la cueva con la ficha de la roca.
•¿No? Si crees que no hay ningún juguete que te convenga en la cueva, entonces
tendrás que sacar uno del saquito, enseñárselo a todos e introducirlo en la cueva
después de correr la roca a un lado.
•La mano: Tienes permiso para robarle a uno de tus compañeros
un juguete que puedas utilizar para tu colección de juguetes. Si no
hay nadie que tenga un juguete que te convenga, ¡mala suerte!
El candado: Coge la tarjeta del candado y colócala encima de los
juguetes que has reunido hasta el momento. Ahora, ningún jugador
podrá robarte ningún juguete de tu cartita de depósito. Te quedas
la tarjeta del candado hasta que a otro jugador le salga el candado
en su tirada del dado. Si teniendo tú la tarjeta del candado te vuelve
a salir el candado en el dado, tendrás que devolverla y colocarla al
lado de la cueva de los duendecillos.
A continuación es el turno del siguiente jugador que tirará el dado.
Importantes reglas de duendecillos:
•Enlacuevatienequehabersiempre,comomínimo,unjuguete.Sisacaselúltimo
juguete de la cueva de los duendecillos, inmediatamente tendrás que extraer otro
del saquito, mostrárselo a todos y arrojarlo a la cueva de los duendecillos.
•Sitehatocadosacaralgodelsaquitoyelsaquitoestávacío,¡malasuerte!
Final del juego
La partida acaba en el momento en que un jugador ha reunido
cuatro juguetes diferentes en su cartita de depósito y en ellos
no se repite ni la forma del juguete ni su color. Este jugador
habrá ganado esta loca carrera por los juguetes y tendrá
que danzar salvajemente por el país de las maravillas
y de los juguetes en calidad de duendecillo jefe.
Ejemplo
18
ITALIANO
Schubidubi Scherzi da pazzi
Un folle gioco di tatto e di memoria per 2 - 4 folletti da 4 a 99 anni.
Autore: Hans Baumgartner
Illustrazioni: Thies Schwarz
Durata del gioco: ca. 15 minuti
Yippieee! Vieni con noi nel meraviglioso paese dei balocchi! Noi folletti qui andiamo pazzi per
i giocattoli e afferriamo tutto quello che ci capita sotto le dita. Qui gli orsacchiotti crescono
come funghi, e sugli alberi ci sono i cavalli a dondolo. Ahah! Basta solo allungare la mano per
prenderli!!! La cosa migliore è raccogliere giocattoli di forme e di colori diversi, perché a noi
folletti piacciono i colori e la varietà. Che cosa vi manca ancora? Forse un'auto azzurra? O una
bambola verde! Non è facile tenere d'occhio tutto. Non fatevi confondere e prestate molta
attenzione! Forse anche nella buia caverna dei folletti c'è ancora un giocattolo che vi serve.
Oppure siete fortunati e riuscite a rubare al vostro vicino un pezzo ambito. Il giocatore che
più in fretta degli altri riesce a raccogliere quattro giocattoli diversi per forma e colore, diventa
capo dei folletti e vince la folle caccia ai giocattoli.
Dotazione del gioco
1 caverna dei folletti (= fondo della scatola e inserto), 20 giocattoli (4 orsacchiotti,
4 automobili, 4 bambole, 4 cavalli a dondolo, 4 caramelle – ciascuno nei colori rosa,
verde, azzurro e arancione), 1 dado con simboli, 4 cartoncini dei giocattoli, 1 cartoncino
lucchetto, 1 tabellone di gioco, 1 tavoletta delle rocce, 1 sacchetto, 1 istruzioni di gioco
tabellone di gioco
tavoletta delle rocce
sacchetto
giocattoli
caverna dei folletti
cartoncino
lucchetto
cartoncini
deigiocattoli
dado con simboli
19
ITALIANO
Prima di cominciare
Prendete dal sacchetto tutto il materiale necessario e mettete il fondo della scatola al centro
del tavolo. Coprite la caverna dei folletti (fondo della scatola con inserto) con il tabellone.
Mettete tutti i giocattoli nel sacchetto. Estraete dal sacchetto un giocattolo a piacere,
mostratelo a tutti e lasciatelo cadere nella caverna dei folletti. Ciascuno deve cercare di
memorizzare bene quel giocattolo. Poi coprite l'accesso alla caverna dei folletti con la
tavoletta delle rocce. Ora ciascun giocatore prende un cartoncino dei giocattoli e lo mette sul
tavolo davanti a sé. I cartoncini dei giocattoli in più non si utilizzano. Tenete pronto il dado e
il cartoncino lucchetto.
Svolgimento del gioco
Si gioca in senso orario. Il giocatore più disordinato comincia e tira il dado.
Il simbolo indica le azioni da compiere:
•Sacchetto: Pesca un giocattolo dal sacchetto, senza guardarci dentro.
Se non hai ancora un giocattolo di questa forma di questo colore,
puoi tenerlo e metterlo sul tuo cartoncino dei giocattoli.
Se hai già un giocattolo di questa forma o di questo colore, devi subito gettare nella
caverna dei folletti il giocattolo che hai pescato. Mostra il giocattolo agli altri giocatori,
sposta la tavoletta delle rocce e gettalo nella caverna dei folletti. Poi rimetti la tavoletta
delle rocce sull'entrata alla caverna.
20
ITALIANO
•Punto interrogativo: Rifletti bene: Nella caverna c'è un
giocattolo che può servirti?
•Sì? Dichiara la forma e il colore del giocattolo. Tutti i giocatori
verificano subito ciò che hai detto, mentre tu sposti la tavoletta
delle rocce e sollevi il tabellone: Se questo giocattolo si trova
effettivamente nella caverna, puoi prenderlo.
Se ti sei ricordato male, purtroppo sei stato sfortunato. Rimetti
il tabellone sull'inserto e la tavoletta delle rocce sull'entrata della caverna.
•No? Se ritieni che nella caverna non ci sia alcun giocattolo che ti serve,
devi estrarne uno dal sacchetto, mostrarlo a tutti e gettarlo nella
caverna dei folletti, dopo aver spostato leggermente la tavoletta
delle rocce.
•Mano: Puoi rubare da uno dei giocatori un giocattolo che può
ancora servirti per la tua raccolta. Se nessuno ha un giocattolo che
ti serve, purtroppo sei stato sfortunato.
Lucchetto: Prendi il cartoncino lucchetto e mettilo sopra i giocattoli
che hai raccolto. A questo punto nessun giocatore può sottrarre un
giocattolo dal tuo cartoncino dei giocattoli. Tieni il cartoncino
lucchetto fino a quando un altro giocatore, tirando il dado, non
ottiene il lucchetto e prende a sua volta il cartoncino, oppure finché
sul dado non ti esce nuovamente il lucchetto. In questo caso devi
cedere il lucchetto e metterlo accanto alla caverna dei folletti.
Poi il turno passa al prossimo compagno di gioco, che tira il dado.
Importanti regole dei folletti:
•Nellacavernadeveessercisemprealmenoungiocattolo.Seprendidallacaverna
dei folletti l'ultimo giocattolo, devi subito pescarne un altro dal sacchetto, mostrarlo
a tutti e gettarlo nella caverna dei folletti.
•Setoccaatepescaredalsacchettoeilsacchettoèvuoto,
purtroppo sei stato sfortunato.
Conclusione del gioco
Il gioco termina non appena un giocatore ha raccolto, sul
suo cartoncino dei giocattoli, quattro giocattoli diversi,
ciascuno di forma e di colore differente. Questo giocatore
vince la folle caccia ai giocattoli e, come capo dei folletti,
può esibirsi in una folle danza nel meraviglioso paese dei
balocchi.
Exemplo
21
22
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fördern und vor allem viel Freude bereiten.
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à la découverte du monde !
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leurs excursions avec des jeux et des jouets
qui les invitent à se surpasser, les stimulent
et surtout leur apportent beaucoup de plaisir.
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TL 86615 1/15 Art. Nr.: 300868
1 / 1

Haba 300868 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding