Haba 4666 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
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Inspector Rabbit
Inspecteur Lapinou
Inspecteur Haas
Inspector Liebre
Ispettor Coniglietto
Inspektor Hase
Ein hasenstarkes Würfel-Memospiel für 2 - 4 Spieler von 6 - 99 Jahren.
Spielidee:
Heinz Meister
Illustration:
Gabriela Silveira
Spieldauer:
ca. 20 Minuten
Inspektor Hase ist den Ganoven dicht auf der Spur. Aber oh Schreck! Jeder Ganove
hat einen Zwilling und das Ganoven-Paar kann immer nur gemeinsam überführt
werden. Mit einem guten Gedächtnis und etwas Würfelglück könnt ihr Inspektor
Hase dabei helfen, die gesuchten Ganoven-Paare zu finden.
Spielinhalt
1 Spielplan
8 Hasen (in vier Farben)
24 Ganovenkärtchen (12 Ganovenpaare)
1 großer Würfel
1 kleiner Würfel
1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
DEUTSCH
4
Spielidee
Jeder Spieler versucht mit seinen beiden Hasen Ganovenpaare
zu finden. Kommt ein Hase auf ein Suchfeld, darf der Spieler
die dort verdeckt liegenden Ganovenkärtchen umdrehen.
Wenn auch der zweite Hase ein Suchfeld erreicht hat und sich
in beiden Verstecken identische Ganoven befinden, hat er die
beiden überführt und darf sich das Paar nehmen.
Das Ziel des Spiels ist es, je nach Spieleranzahl als Erster drei
bzw. vier Ganovenpaare zu überführen.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Auf dem Spielplan ist
eine Wiese mit einem Wegenetz und verschiedenfarbigen
Lauffeldern zu sehen.
Helle Felder = Wegfelder
Dunkle Felder = Suchfelder
Es liegen immer zwei Suchfelder nebeneinander. Zu ihnen
gehört ein Versteck mit zwei Plätzen für die Ganovenkärtchen.
Mischt die Ganovenkärtchen und legt sie verdeckt auf die
runden Markierungen der Verstecke.
Jeder nimmt sich zwei Hasen einer Farbe und stellt sie auf
zwei beliebige Wegfelder des Spielplans. Auf jedem Feld darf
immer nur ein Hase stehen. Nicht benötigte Hasen kommen
aus dem Spiel.
Haltet die beiden Würfel bereit.
drei bzw. vier Ganoven-
paare überführen
Spielplan in Tischmitte
Ganovenkärtchen
verdeckt auf Verstecke
jeder: zwei Hasen auf
beliebige Wegfelder
Würfel bereithalten
Versteck
Wegfelder Suchfelder
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer am besten wie ein
Hase hoppeln kann, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht
einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler.
In deinem Spielzug hast du immer die Wahl zwischen drei
Würfel-Möglichkeiten:
1. Du würfelst mit dem kleinen Würfel.
(Würfelergebnis 1 - 3)
2. Du würfelst mit dem großen Würfel.
(Würfelergebnis 1 - 6)
3. Du würfelst gleichzeitig mit beiden Würfeln und
zählst die Punkte zusammen.
(Würfelergebnis 2 - 9)
Würfle mit einem oder mit beiden Würfeln. Anschließend
ziehst du einen deiner Hasen genau um das Würfelergebnis
in eine beliebige Richtung auf der Wegstrecke vorwärts.
Achtung:
Steht ein anderer Hase auf dem Feld, auf dem dein Hase
landet, darfst du diesen sofort auf ein beliebiges freies
Wegfeld versetzen.
Wo ist dein Hase gelandet?
Auf einem Wegfeld?
Jetzt passiert nichts! Der nächste Spieler ist sofort mit
Würfeln an der Reihe.
Auf einem Suchfeld?
Jetzt wird es spannend! Decke alle Ganoven-Plättchen
des dazugehörenden Verstecks auf.
Wichtig:
Verlässt dein Hase ein Suchfeld und steht auf dem Suchfeld
nebenan kein anderer Hase, dann musst du die Ganoven-
Plättchen des dazugehörenden Verstecks wieder umdrehen.
5
würfeln und einen
Hasen ziehen
Hase landet auf Feld
eines anderen Hasen
= diesen Hasen versetzen
Wegfeld
= nächster Spieler
Suchfeld
= Kärtchen aufdecken
DEUTSCH
6
Ein Ganovenpaar überführen
Um ein Ganovenpaar zu überführen, müssen deine beiden
Hasen auf einem Suchfeld stehen und es muss sich unter den
aufgedeckten Ganoven der entsprechenden Verstecke ein
Zwillingspaar befinden. Zur Belohnung darfst du dir die beiden
Ganovenkärtchen nehmen und als Paar gestapelt vor dir ablegen.
Beispiel 1:
Die beiden braunen Hasen
überführen das Ganovenpaar
„Huhn“. Der Spieler darf sich
die beiden Ganovenkärtchen
nehmen.
Beispiel 2:
Besonderheit:
Beide Huhn-
Kärtchen liegen im gleichen
Versteck. Um das Ganoven-
paar zu überführen, müssen
die zwei Hasen eines Spielers
auf den beiden Suchfeldern
stehen.
Anschließend ist der nächste Spieler mit Würfeln an der Reihe.
Spielende
Bei zwei und drei Spielern endet das Spiel, sobald ein Spieler vier
Ganoven-Paare vor sich liegen hat. Bei vier Spielern endet das
Spiel, wenn ein Spieler drei Ganoven-Paare vor sich liegen hat.
Dieser Spieler gewinnt das Spiel und ist der schlauste Hasen-
Inspektor.
Ganovenpaar überführen
zwei oder drei Spieler =
vier Ganoven-Paare;
vier Spieler =
drei Ganoven-Paare
DEUTSCH
7
Der Autor
Heinz Meister
lebt mit seiner Familie in Nordrhein-Westfalen. Er arbeitet schon seit
vielen Jahren in seinem Traumberuf als Spieleautor und hat bereits zahlreiche Spiele
veröffentlicht.
Bei HABA erschienen sind z.B.
Kleiner Teddy
,
Zitternix
und
Zitternix
Verfühlt nochmal!
.
Die Illustratorin
Gabriela Silveira
wurde 1968 in Lissabon geboren und hat
ihre Kindheit und Jugend im sonnigen Porto verbracht. Sie
studierte Kommunikationsdesign in Münster und München
und ist seit 1993 als freiberufliche Illustratorin in München
tätig.
Für HABA illustrierte sie bereits die Spiele
Katzenbande
und
Karawane
.
DEUTSCH
8
9
Inspector Rabbit
A ravishing die and memory game with rabbits for 2 - 4 players ages 6 - 99.
Author:
Heinz Meister
Illustrations:
Gabriela Silveira
Length of the game:
approx. 20 minutes
Inspector Rabbit is hard on the crooks’ heels. But oh dear! Each crook has a twin
and they can only be convicted as a pair. Helped by good memory skills and some
luck with the dice you can assist inspector Rabbit in finding the crook couples
being searched.
Contents
1 game board
8 rabbits (in four colors)
24 crook tiles (= 12 crook couples)
1 big die
1 small die
Set of game instructions
ENGLISH
10
convict three or
four crook couples
game board in
center of table
crook tiles facedown
on hiding place
each player: two rabbits
on any path square
get dice ready
Game Idea
Each player, with the help of his rabbits, tries to find crook
couples. When a rabbit reaches a searching square, the player
may turn over the crook tiles lying in the hiding place. As
soon as a second rabbit also stands on a searching square and
there are two identical crooks in the corresponding hiding
places, the player has convicted the couple successfully and as
a reward receives the two tiles. The aim of the game is to be
the first to convict three or four crook couples, depending on
the number of players.
Preparation
Place the game board in the center of the table. The game
board shows a meadow with a grid of paths and squares of
different colors.
light squares = path squares
dark squares = searching squares
Two searching squares always appear next to each other. The
hiding places with two spots for the crook tiles are adjacent to
them. Shuffle the crook tiles and place them facedown on the
round marks of the hiding places.
Each player receives two rabbits and places them on any path
squares of the game board. Only one rabbit can be on each
path square. Any rabbits that aren’t needed are put aside.
Get the dice ready.
ENGLISH
hiding place
path squares searching squares
11
roll one or both dice
and move rabbit
rabbit reaches square
with another rabbit
there already
= place other player‘s
rabbit on other free
square
path square
= next player
hiding place
= turn over crook tiles
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever can hop the most like
a rabbit, may start. If you cannot agree, the youngest player
starts.
During your turn you always have three options for rolling the
dice:
1. You roll the small die
(to get 1 - 3 dots).
2. You roll the large die
(to get 1 - 6 dots).
3. You roll both dice and add the dots up
(you get 2 - 9 dots).
Now roll one or both dice. Then you move one of your rabbits
exactly the corresponding number of squares in any direction
along the path.
Watch out:
If there is another player's rabbit on the square where your
rabbit reaches, you can move the other's rabbit onto any free
square.
Which square did your rabbit reach?
On a path square?
Nothing happens! It’s the turn of the next
player to roll the die/dice.
On a searching square?
Now things get exciting! Turn over all the
crook tiles lying in the adjacent hiding place
Important:
If you leave a searching square and there is no other rabbit on
the adjacent searching square, you have to turn over all the
crook tiles lying in the corresponding hiding place.
ENGLISH
12
Convicting a crook couple
In order to convict a crook couple, both of your rabbits have
to stand on a searching square and there has to be a matching
pair of crooks among the crooks in the corresponding hiding
places. As a reward you take these crook tiles and pile them
up in front of you.
Example#1:
The two brown rabbits
convict the crook couple
“Hens”. The player may
take the two crook tiles.
Example#2:
Special Circumstance:
both hen tiles are in one
and the same hiding
place. To convict this
couple, the two rabbits of
a player have to stand on
the searching squares.
Then it’s the turn of the next player to roll the die/dice.
End of the Game
If there are two or three players, the game ends as soon as
a player has collected four crook couples. If there are four
players, the game ends as soon as a player has collected three
crook couples.
This player wins the game and is called the smartest rabbit
inspector.
convicting a couple
of crooks
two or three players =
four crook couples,
four players =
three crook couples
ENGLISH
13
The author
Heinz Meister
lives with his family in North Rhine-Westphalia. For years now he has
worked in his dream job as an author of games. Many of his games have already been
released.
His games
Little Teddy
,
Keep it Steady
and
Keep it Steady
Fiddlesticks
! have been published by HABA.
The Illustrator
Gabriela Silveira
was born in 1968 in Lisbon. She spent her
childhood and youth in the sunny town of Porto. She studied
communication design in Münster and Munich and has worked
since 1993 as a freelance illustrator in Munich.
For HABA she has illustrated the games
Kitten Gang
and
The
Caravan
.
ENGLISH
14
15
Inspecteur Lapinou
Un jeu de mémoire et de dés pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans.
Idée :
Heinz Meister
Illustration :
Gabriela Silveira
Durée de la partie :
env. 20 minutes
L’inspecteur Lapinou est sur la piste des bandits. Mais grand Dieu, chaque bandit a un
jumeau et seule la paire de bandits peut être capturés. En ayant une bonne mémoire
et un peu de chance en lançant le(s) dé(s), vous pourrez aider l’inspecteur Lapinou à
trouver les paires de bandits recherchées.
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
8 lapins (de quatre couleurs différentes)
24 cartes de bandits (12 paires)
1 gros dé
1 petit dé
1 règle du jeu
FRANÇAIS
16
capturer en premier
trois ou quatre paires
de bandits
plateau de jeu au
milieu de la table
cartes de bandits,
faces cachées,
sur la cachette
chacun : deux lapins
sur n’importe quelles
cases-parcours
préparer les dés
Idée
A l’aide de ses deux lapins, chaque joueur essaye de trouver
des paires de bandits. Quand un lapin arrive sur une case
de recherche, le joueur a le droit de retourner les cartes de
bandits qui y sont posées faces cachées. Si le second lapin
arrive également sur une case de recherche et s’il y a des
bandits identiques sur les deux cases cachettes, le joueur
capture les deux bandits et récupère la paire de cartes.
Le but du jeu est, selon le nombre de joueurs, de capturer
en premier trois ou quatre paires de bandits.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Il représente
un pré avec un réseau de chemins et des cases-parcours de
différentes couleurs.
cases claires = cases-parcours
cases foncées = cases de recherche
Il y a toujours deux cases de recherche l’une à côté de l’autre,
auxquelles correspond une cachette constituée de deux
emplacements pour les cartes de bandit. Mélanger les cartes
de bandit et les poser faces cachées sur les emplacements
ronds de chacune des cachettes.
Chacun prend deux lapins d’une couleur et les pose sur deux
cases quelconques des cases-parcours du plateau de jeu. Sur
chaque case, il ne doit y avoir qu’un seul lapin. Les lapins en
trop sont retirés du jeu.
Préparer les deux dés.
FRANÇAIS
cachette
case-parcours case de recherche
17
lancer le(s) dé(s) et
avancer un lapin
le lapin atterrit sur
case déjà occupée
par un autre lapin
= déplacer ce lapin
case-parcours
= joueur suivant
case de recherche
= retourner les cartes
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Celui qui peut le mieux sauter comme un lapin commence.
Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur
le plus jeune qui commence.
Pendant ton tour, tu as à chaque fois le choix entre trois
possibilités de jouer avec les dés :
1. Tu joues avec le petit
(résultat de 1 à 3).
2. Tu joues avec le gros dé
(résultat de 1 à 6).
3. Tu joues avec les deux dés et additionnes les
points
(résultat de 2 à 9).
Lance un dé ou les deux dés. Avance alors un de tes lapins
dans n’importe quelle direction du parcours du nombre de
cases correspondant au résultat du lancement de dé(s).
Attention :
Si un autre lapin se trouve déjà sur la case sur laquelle ton
lapin atterrit, tu as le droit de le poser sur n’importe quelle
case libre du parcours
Où ton lapin a-t-il atterri ?
Sur une case-parcours ?
Il ne se passe rien ! C’est tout de suite au tour du joueur
suivant de lancer le dé ou les dés.
Sur une case de recherche ?
Le suspens commence ! Retourne toutes les cartes de
bandit de la cachette correspondante.
N. B. :
Quand ton lapin quitte une case de recherche et s’il n’y en a
pas d’autre lièvres sur la case de recherche d’à côté, tu dois
de nouveau retourner les cartes de bandits de la cachette
correspondante.
FRANÇAIS
18
capturer une paire
de bandits
a deux ou trois joueurs =
quatre paires de bandits;
a quatre joueurs =
trois paires de bandits
Capture d’une paire de bandits
Pour capturer une paire de bandits, tes deux lapins doivent
se trouver chacun sur une case de recherche et parmi les cartes
de bandits posées dans les cachettes correspondantes, il doit y
en avoir deux identiques pour former une paire. En récompense,
tu récupères les deux cartes de bandits et les empiles devant toi.
Exemple n° 1 :
Les deux lapins marrons
transfèrent la paire de
bandits « poule ». Le joueur
récupère les
deux cartes de bandits.
Exemple n° 2 :
Cas spécial :
les deux cartes
de poule se trouvent sur
la même cachette. Pour
pouvoir capturer la paire de
bandits, les deux lapins d’un
joueur doivent se trouver sur
les deux cases de recherche.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le(s) dé(s).
Fin de la partie
A deux et trois joueurs, la partie se termine dès qu’un joueur
a récupéré quatre paires de bandits.
A quatre joueurs, la partie se termine quand un joueur a
récupéré trois paires de bandits.
Ce joueur gagne la partie : c’est lui l’inspecteur le plus rusé.
FRANÇAIS
19
L’ auteur
Heinz Meister
vit avec sa famille en Rhénanie-Westphalie. Il exerce depuis de nombreuses
années en tant qu‘auteur de jeux, son métier de ve et a déjà publun grand nombre de jeux.
Chez HABA ont été publiés par ex.
Les oursons s‘amusent
,
Equilibre instable
et
Touché, trouvé
.
L’illustratric
Gabriela Silveira
est née en 1968 à Lisbonne et a passé son
enfance et sa jeunesse sous le soleil de Porto. Elle a fait des
études de « Communication Design » à Münster (Allemagne)
et travaille à Munich depuis 1993 comme illustratrice free-lance.
Pour HABA, elle a déjà illustré les jeux
La bande à Mistigri
et
A
dos de chameau !
.
FRANÇAIS
20
21
Inspecteur Haas
Een hazensterk dobbel- en geheugenspel voor 2 - 4 spelers van 6 - 99 jaar.
Spelidee:
Heinz Meister
Illustraties:
Gabriela Silveira
Speelduur:
ca. 20 minuten
Inspecteur Haas zit de boeven dicht op de hielen. Maar wat een schrik! Iedere boef heeft
een tweelingbroertje of -zusje en het boevenpaar kan alleen gezamenlijk veroordeeld
worden. Met een goed geheugen en wat geluk bij het dobbelen, kunnen jullie Inspecteur
Haas helpen om de gezochte boevenparen te vinden.
Spelinhoud
1 speelbord
8 hazen (in vier kleuren)
24 boevenkaartjes (12 boevenparen)
1 grote dobbelsteen
1 kleine dobbelsteen
spelregels
NEDERLANDS
22
drie of vier boevenparen
in hun kraag grijpen
speelbord in het
midden van de tafel
boevenkaartjes
omgekeerd op
de schuilplaats
iedereen:
twee hazen op
willekeurige wegvelden
dobbelstenen klaar
Spelidee
Iedere speler probeert met zijn/haar beide hazen boevenparen
te vinden. Wanneer een haas op een zoekveld terechtkomt,
mag de speler de boevenkaartjes omdraaien die ernaast
liggen. Als ook de tweede haas een zoekveld heeft bereikt
en op beide schuilplaatsen dezelfde boeven staan, heeft hij
voldoende bewijs tegen de twee en mag hij beide kaartjes
pakken. Het doel van het spel is om al naar gelang het aantal
spelers als eerste drie of vier boevenparen in hun kraag te
grijpen.
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel. Op het speel-
bord staat een weide met een wegennet en verschillend
gekleurde loopvelden afgebeeld.
licht gekleurde velden = wegvelden
donker gekleurde velden = zoekvelden
Er staan altijd twee zoekvelden naast elkaar. Bij deze velden
hoort een schuilplaats met ruimte voor twee boevenkaartjes.
Schud de boevenkaartjes en leg ze omgekeerd op de ronde
afbeeldingen van de schuilplaatsen.
Iedereen pakt twee hazen met dezelfde kleur en zet ze op
twee willekeurige wegvelden van het speelbord. Op ieder veld
mag nooit meer dan één haas staan. Hazen die niet gebruikt
worden, worden uit het spel genomen.
Leg de beide dobbelstenen klaar.
NEDERLANDS
schuilplaats
wegvelden zoekvelden
23
gooien en één haas
verzetten
haas komt op een veld
met een andere haas
= deze haas verzetten
wegveld
= volgende speler
zoekveld
= kaartjes omdraaien
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het best als
een haas kan huppelen, mag beginnen. Als jullie het niet eens
kunnen worden, begint de jongste speler.
Als je aan de beurt bent kan je altijd uit één van de volgende
drie mogelijkheden kiezen:
1. Je gooit met de kleine dobbelsteen
(geeft 1 - 3 als resultaat).
2. Je gooit met de grote dobbelsteen
(geeft 1 - 6 als resultaat).
3. Je gooit tegelijk met de beide dobbelstenen
en telt de ogen bij elkaar op
(geeft 2 - 9 als resultaat).
Gooi met één of met allebei de dobbelstenen. Vervolgens zet
je één van je hazen overeenkomstig het aantal gegooide ogen
over de wegvelden vooruit in een richting naar keuze.
Opgelet:
Als het veld waarop jouw haas terechtkomt al door een
andere haas bezet is, mag je deze onmiddellijk op een
ander vrij wegveld naar keuze neerzetten.
Waar is je haas terechtgekomen?
Op een ander wegveld?
Dan gebeurt er niets! Nu is de volgende speler aan
de beurt en mag hij/zij gooien.
Op een zoekveld?
Nu wordt het spannend! Draai alle boevenkaarten
van de aangrenzende schuilplaats om.
Belangrijk:
als je haas een zoekveld verlaat en er geen andere haas
op het zoekveld ernaast staat, moet je de boevenkaartjes
van de aangrenzende schuilplaats weer omdraaien.
NEDERLANDS
24
boevenpaar te
pakken krijgen
bij twee of drie spelers =
vier boevenparen;
bij vier spelers =
drie boevenparen
Een boevenpaar in de kraag grijpen
Om een boevenpaar in de kraag te grijpen, moeten je
beide hazen op een zoekveld staan en moet er zich onder
de boeven van de aangrenzende schuilplaatsen een tweeling
bevinden. Als beloning mag je de beide boevenkaartjes
pakken en op een stapel voor je neerleggen.
Voorbeeld 1:
De beide bruine hazen
krijgen het boevenpaar
„kip“ te pakken. De speler
mag de twee boevenkaar-
tjes pakken.
Voorbeeld 2:
Bijzonder geval:
beide
kippenkaartjes liggen op
dezelfde schuilplaats. Om
het boevenpaar in de
kraag te grijpen, moeten
de twee hazen van de
speler op beide zoekvel-
den staan.
Daarna is de volgende speler aan de beurt en mag hij/zij
dobbelen.
Einde van het spel
Bij twee en drie spelers is het spel afgelopen zodra één van
de spelers vier boevenparen voor zich heeft liggen.
Bij vier spelers is het spel voorbij als één van de spelers drie
boevenparen heeft verzameld.
Deze speler wint het spel en is de slimste hazeninspecteur.
NEDERLANDS
25
De auteur
Heinz Meister
woont met zijn familie in Noordrijn-Westfalen. Hij werkt al jarenlang
als spelauteur wat voor hem het beroep van zijn dromen is.
Hij heeft al een groot aantal spelletjes gepubliceerd en bij HABA zijn bv.
Kleine Teddy
,
Bibberniet
en
Bibberniet
Alle donders!
gepubliceerd.
De illustratrice
Gabriela Silveira
werd in 1968 in Lissabon geboren en
bracht haar kindertijd in het zonnige Porto door. Ze studeerde
communicatiedesign in Münster en München en ze is sinds
1993 als freelance illustratrice in München werkzaam.
Voor HABA illustreerde ze eerder de spellen
Kattenbende
en
Karavaan
.
NEDERLANDS
26
27
Inspector Liebre
Un trepidante juego de memoria con dados para 2 - 4 jugadores de 6 a 99 años.
Autor:
Heinz Meister
Ilustraciones:
Gabriela Silveira
Duración de una partida:
aprox. 20 minutos
El inspector Liebre está sobre la pista de los malhechores. Pero ¡horror! Cada
malhechor tiene un gemelo y sólo se puede conducir a comisaría al malhechor
juntamente con su pareja. Con una buena memoria y algo de suerte en los
dados, podéis ayudar al inspector Liebre a encontrar parejas de malhechores. Un
trepidante juego de memoria y de dados para 2 - 4 jugadores de 6 a 99 años.
Contenido del juego
1 tablero de juego
8 liebres (en cuatro colores)
24 cartitas de malhechores (12 parejas de malhechores)
1 dado grande
1 dado pequeño
1 instrucciones del juego
ESPAÑOL
28
capturar a tres o a cuatro
parejas de malhechores
tablero en el centro
de la mesa
cartitas de malhechores
boca abajo encima
de los escondites
cada jugador:
dos liebres sobre dos
casillas de camino
dados preparados
El juego
Cada jugador intenta encontrar parejas de malhechores con
sus dos liebres. Si una liebre llega a una casilla de búsqueda,
el jugador puede dar la vuelta a las cartitas de malhechores
que se encuentran en el escondite de ese lugar. Si la segunda
liebre llega también a una casilla de búsqueda y en ambas
casillas escondite se encuentran idénticos malhechores,
los habrá capturado y podrá quedarse con la pareja. El
objetivo del juego es ser el primero en capturar a tres o a
cuatro parejas de malhechores, dependiendo del número de
jugadores.
Preparativos
Colocad el tablero en el centro de la mesa. En el tablero
puede verse una pradera con una red de caminos y casillas de
diferentes colores.
casillas claras = casillas de camino
casillas oscuras = casillas de búsqueda
Siempre hay dos casillas de búsqueda juntas. A su lado hay
un escondite con dos sitios previstos para las cartitas de
malhechores. Barajad las cartitas de malhechores y repartidlas
boca abajo sobre las marcas redondas de los escondites.
Cada jugador coge dos liebres de un color y las coloca en dos
casillas de camino cualesquiera. En cada casilla sólo puede
haber una liebre. Las liebres que sobren, se retiran del juego.
Tened los dos dados preparados.
ESPAÑOL
escondites
casilla de camino casilla de búsqueda
29
tirar los dados y
mover una liebre
la liebre va a parar a
una casilla ocupada
por otra liebre
= desplazar esta liebre
casilla de camino
= siguiente jugador
casilla de búsqueda
= descubrir las cartitas
¿Cómo se juega?
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Comienza quien sepa brincar tan bien como una liebre.
Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará el jugador
más pequeño.
En tu tirada dispones siempre de una opción entre tres para
jugar con los dados:
1. Tiras con el dado pequeño
(resultado de 1 a 3).
2. Tiras con el dado grande
(resultado de 1 a 6).
3. Tiras con los dos dados y sumas los puntos
de ambos
(resultado de 2 a 9).
Tiras con uno o con los dos dados. A continuación mueves
en la dirección que quieras una de tus liebres y avanzas el
número exacto de casillas que te hayan salido en los dados.
Atención:
Si hay otra liebre en la casilla a la que va a parar la tuya,
puedes desplazar ésta inmediatamente a otra casilla de
camino que esté libre.
¿Adónde ha ido a parar tu liebre?
¿A una casilla de camino?
¡No hay nada que hacer! Le toca tirar los dados al
siguiente jugador.
¿A una casilla de búsqueda?
¡La cosa se pone emocionante! Descubre las cartitas de
malhechores del escondite correspondiente a esa casilla.
Importante:
Si mueves tu liebre de una casilla de búsqueda y en la casilla
de al lado no hay ninguna otra liebre, tienes que volver a dar
la vuelta a las cartitas de malhechores del escondite corres-
pondiente a esa casilla.
ESPAÑOL
30
capturar a la pareja
de malhechores
con dos o tres jugadores =
cuatro parejas de
malhechores;
con cuatro jugadores =
tres parejas de
malhechores
Capturar a una pareja de malhechores
Para capturar a una pareja de malhechores, tus dos liebres
tienen que hallarse en una casilla de búsqueda y entre los
malhechores de los escondites correspondientes tiene que
haber una pareja. De premio te quedarás las dos cartitas de
malhechores y te las apilarás delante.
Ejemplo 1:
Las dos liebres marrones
han capturado a la pareja
de «pollos» malhechores.
El jugador se queda con
las dos cartitas de malhe-
chores.
Ejemplo 2:
Caso especial:
las cartitas
de los dos pollos malhe-
chores se encuentran en
el mismo escondite. Para
poder capturar a la pareja,
las dos liebres del jugador
tienen que ocupar las dos
casillas de búsqueda del
mismo escondite.
A continuación le toca tirar los dados al siguiente jugador.
Final del juego
Con dos y tres jugadores, la partida acaba cuando un jugador
ha obtenido cuatro parejas de malhechores. Con cuatro ju-
gadores, la partida acaba cuando un jugador ha obtenido
tres parejas de malhechores.
Este jugador es el ganador de la partida y se convierte en el
inspector Liebre más listo.
ESPAÑOL
31
El autor
Heinz Meister
vive con su familia en el estado federado de Renania del Norte-Westfalia.
Desde hace ya muchos años trabaja en su oficio soñado como creador de juegos y ya ha
publicado numerosas creaciones.
Para la casa HABA han aparecido, por ejemplo,
Osito peluchito
,
Tiemblanada
y
¡Córcholis,
palpado lo que no era!
La ilustradora
Gabriela Silveira
nació en 1968 en Lisboa y pasó su infancia
y juventud en Oporto. Ha estudiado diseño de comunicaciones
en Münster y Múnich y desde 1993 trabaja como ilustradora
autónoma en Múnich.
Para HABA ha ilustrado ya los juegos
La banda gatuna
y
Caravana
.
ESPAÑOL
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Ispettore Coniglietto
Un gioco di memoria con i dadi per 2 - 4 coniglietti segugi da 6 a 99 anni.
Ideazione:
Heinz Meister
Illustrazioni:
Gabriela Silveira
Durata del gioco:
circa 20 min.
L’ispettore Coniglietto è sulle tracce dei furfanti. Ma che diamine succede? Ogni
furfante ha un gemello e i furfanti possono essere acciuffati solo in coppia. Con
buona memoria e un po’ di fortuna ai dadi potrete aiutare l’ispettore Coniglietto
a trovare le coppie di furfanti ricercati.
Contenuto del gioco
tabellone
8 coniglietti (in 4 colori)
24 carte di furfanti (12 coppie di furfanti)
dado grande
dado piccolo
istruzioni per giocare
ITALIANO
34
scovare per primi tre o
quattro coppie di furfanti
tabellone al centro
carte dei furfanti coperte
sul nascondiglio
ognuno:
due coniglietti su
caselle a scelta
preparate i dadi
Ideazione
Con i propri coniglietti ogni giocatore cerca di scovare delle
coppie di furfanti. Se un coniglietto arriva su una casella di
ricerca, il giocatore può scoprire la carta del furfante a fianco.
Se anche il secondo coniglietto ha raggiunto una casella di
ricerca e in tutte due le caselle nascondiglio ci sono identici
furfanti, ha scovato i due e può prendersi la coppia.
Scopo del gioco è scovare per primi tre o quattro coppie di
furfanti (dipende dal numero dei giocatori).
Preparativi del gioco
Mettete il tabellone al centro. Sul tabellone c’è un prato con
dei percorsi e con caselle di diverso colore.
caselle chiare = caselle di percorso
caselle scure = caselle di ricerca
Ci sono sempre due caselle di ricerca di seguito, affiancate
da un nascondiglio con due posti per le carte dei furfanti.
Mescola le carte dei furfanti e mettile coperte sui cerchi
segnalati del nascondiglio.
Ognuno prende due coniglietti di un colore e li mette su
due caselle a scelta del tabellone. Su una casella può esserci
sempre soltanto un coniglietto. I coniglietti inutilizzati restano
nella scatola.
Preparate i due dadi.
ITALIANO
nascondiglio
caselle di percorso caselle di ricerca
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tirare e avanzare un
coniglietto
coniglietto su casella
con altro coniglietto
= spostare quest’ultimo
casella percorso
= giocatore seguente
casella di ricerca
= scoprire carte
Svolgimento del gioco
Inizia il coniglietto che salta meglio. Se non riuscite ad
accordarvi inizia il bambino più piccolo.
Durante il tuo turno hai tre possibilità di tiro:
1. Tirare con il dado piccolo
(risultato 1 - 3).
2. Tirare con il dado grande
(risultato 1 - 6).
3. Tirare con i due dadi e sommare i punti
(= risultato 2 - 9).
Tira con uno o con due dadi. Avanza poi nella direzione che
preferisci uno dei tuoi coniglietti di un numero di caselle pari
al punteggio del dado.
Attenzione:
Se la casella dove arriva il tuo coniglietto è occupata da
un altro coniglietto, potrai spostarlo subito su una casella
percorso a scelta.
Dove arriva il tuo coniglietto?
Su una casella percorso?
Non succede nulla! Il turno ai dadi passa al giocatore
seguente.
Su una casella di ricerca?
Che emozione! Scopri tutte le carte dei furfanti del
nascondiglio a fianco.
Importante:
Se il tuo coniglietto abbandona una casella di ricerca e nella
casella di ricerca a fianco non c’è un altro coniglio, dovrai
girare nuovamente le carte dei furfanti del nascondiglio
corrispondente.
ITALIANO
36
scovare coppia di furfanti
due o tre giocatori =
quattro coppie di furfanti,
quattro giocatori =
tre coppie di furfanti
Scovare una coppia di furfanti
Per scovare una coppia di furfanti i tuoi due coniglietti
dovranno essere su una casella di ricerca e i furfanti dei
corrispondenti nascondigli dovranno formare una coppia
gemella. In premio prenderai le due carte dei furfanti che
metterai davanti a te.
Esempio 1:
I due coniglietti marrone
scovano la coppia di
furfanti “pollastri“. Il
giocatore prenderà le
due carte dei furfanti.
Esempio 2:
Posizione particolare:
le due carte „pollastro“
sono appaiate nello stesso
nascondiglio. Per scovarle,
i due coniglietti di un gio-
catore devono stare sulle
due caselle di ricerca.
Il turno passa poi al seguente giocatore che tirerà i dadi.
Conclusione del gioco
Se giocate in due o tre: il gioco finisce quando un giocatore
ha quattro coppie di furfanti.
Se giocate in quattro: quando un giocatore ha tre coppie di
furfanti
Chi vince è il più furbo ispettore coniglietto!
ITALIANO
37
L’autore
Heinz Meister
vive con la sua famiglia in Nordrhein-Westfalen. Svolge già da lungo
tempo il suo prediletto lavoro di autore di giochi ed ha al suo attivo una lunga lista di
giochi.
Tra i suoi giochi di HABA ci sono
Orsacchiotto
,
Equilibrio instabile
,
Toccato, trovato!
.
L’illustratrice
Gabriela Silveira
è nata nel 1968 a Lisbona ed è cresciuta
nella soleggiata città di Porto. Ha studiato communication
design a Münster e Monaco, dove lavora freelance come
illustratrice dal 1993.
Per HABA ha illustrato i giochi
La banda di gatti
e
Carovana
.
ITALIANO
TL 75651 1/10 Art. Nr.: 4666
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs.
HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Children learn about the world
through play.
HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant.
HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Los niños comprenden el mundo
jugando.
HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Decoración habitación
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Regalos
Regali
Camera dei bambini
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
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Haba 4666 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding