Haba 306106 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Art. Nr.: 306106 1/21
HABA Sales GmbH & Co. KG · August-Grosch-Straße 28 - 38 · 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de
Ein farbenfrohes Kartenspiel
für 2-4 Tierfreunde ab 3 Jahren.
Autorin: Miriam Koser
Illustration: Mélanie Desplanches
Redaktion: Patrick Tonn
Spieldauer: 5-10 Minuten
Spielinhalt
30 Tier-Karten, 4 Koppel-Karten,
1 Blumenwiese-Karte, 1 Spielanleitung
Wuff, Oink und Kikerikiii: Die Tiere wollen auf
die Blumenwiese! Doch nur, wenn dort schon
ein Freund derselben Tierart oder der gleichen
Farbe auf sie wartet, laufen sie schnurstracks
dorthin. Wer schafft es, seine Tier-Karten
geschickt abzulegen?
Wer am Schluss die meisten Tiere zum
Spielen auf die Wiese gebracht hat,
gewinnt!
Spielvorbereitung
Legt die Blumenwiese-Karte in die Tisch-
mitte und vor jedes Kind eine Koppel-Karte.
Überzählige Koppel-Karten kommen in die
Schachtel zurück. Mischt dann die 30 Tier-
Karten. Jeder bekommt eine Tier-Karte
verdeckt auf seine Koppel-Karte und drei
Tier-Karten verdeckt auf die Hand. Legt
die restlichen Tier-Karten als verdeckten
Nachziehstapel ebenfalls in die Tischmitte.
Deckt nun die oberste Tier-Karte vom Nach-
ziehstapel auf und legt sie offen auf die
Blumenwiese. Das ist euer Ablagestapel.
Hinweis:
Die erste offene Tier-Karte sollte kein
„Koppelsymbol“ zeigen und keine Joker-Karte
sein. Falls doch, legt sie unter den Nachzieh-
stapel und deckt eine neue Karte auf.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer am
schnellsten das Geräusch seines Lieblingstiers
macht, darf beginnen.
Lege, wenn möglich, eine deiner Hand-
karten offen auf den Ablagestapel.
Wichtig:
Deine Tier-Karte muss die gleiche
Farbe oder das gleiche Tier wie die oberste
Tier-Karte auf dem Ablagestapel zeigen!
JUNIOR
M
a
u
M
a
u
M
a
u
M
a
u
- Bauernhof
Wenn du keine passende Tier-Karte auf der
Hand hast, musst du eine beliebige Tier-Karte
von deiner Hand verdeckt auf deine Koppel
legen. Dort kann sich dein Tier noch ein
wenig stärken, bevor es später spielen geht.
Ziehe nun eine neue Tier-Karte vom Nachzieh
-
stapel, sodass du wieder drei Tier-Karten auf
der Hand hast. Jetzt ist das nächste Kind an
der Reihe.
Sonderkarten:
Joker-Karten mit vierfarbigen Ecken:
Diese Karte darfst du auf jede beliebi-
ge Karte des Ablagestapels legen, egal
welches Tier oder welche Farbe darauf
zu sehen ist. Das nächste
Kind muss
eine Karte mit dem gleichen Tier wie
auf deiner Joker-Karte ablegen
.
Tier-Karten mit Koppelsymbol: Wenn
du diese Karte passend ablegst, dann
darfst du zusätzlich ein Tier von deiner
Koppel verdeckt auf die Koppel eines
beliebigen Mitspielers legen. Ist keine
einzige Tier-Karte auf deiner Koppel?
Dann passiert nichts.
Spielende
Wenn der Nachziehstapel leer ist, legt ihr
noch weiter reihum eure Karten ab – auf die
Blumenwiese bzw. auf die Koppel. Sobald ihr
alle eure Karten abgelegt habt, ist das Spiel zu
Ende. Legt nun alle Karten von eurer Koppel
nebeneinander aus und vergleicht die Länge
eurer Reihen. Wer die kürzeste Reihe hat,
konnte die meisten Tiere direkt zum Spielen
auf die Wiese bringen und gewinnt das Spiel.
Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
If you don’t have a suitable animal card in
your hand, place one of the animal cards in
your hand face-down on your paddock. Your
animal can have a bit of a rest before it goes
to play.
Draw a new animal card from the draw pile so
that you have three animal cards in your hand
again. Now the next player takes their turn.
Special cards:
Joker cards with four different
colored corners: This card can be
placed on any card in the discard pile,
regardless of what animal or color it
shows. The next player must place a
card with the same animal on your
joker card.
Animal card with paddock symbol:
When you play this card, you may
also put an animal from your paddock
face-down on the paddock of another
player. You don’t have an animal
card on your paddock? Then nothing
happens.
End of the Game
Once the draw pile is empty, continue taking
turns to place cards on either the flower mea-
dow or your paddock. Once you have all placed
your cards, the game is over. Now put all the
cards from your paddock next to each other
and compare the lengths of your rows. The
player with the shortest row was able to get
the most animals to play on the meadow and
wins the game. Tied players share their victory!
Si tu n’as aucune carte « animal » adéquate
en main, tu dois déposer une carte « animal
» face cachée de ta main au choix dans ton
enclos. Cet animal peut y prendre des forces
avant d’aller jouer.
Tire ensuite une nouvelle carte « animal » dans
la pioche de sorte que tu aies à nouveau trois
cartes « animal » en main. C’est au tour de
l’enfant suivant de jouer.
Cartes spéciales :
Jokers : Tu peux poser cette carte sur
n’importe quelle carte de la pioche,
quel que soit l’animal ou la couleur
représentés. L’enfant suivant doit
poser une carte présentant le même
animal que celui de ta carte joker.
Animal avec symbole d’enclos : Si tu
joues cette carte, tu peux également
déposer une carte « animal » de ton
enclos face cachée dans l’enclos d’un
autre joueur. Tu n’as pas d’animaux
dans ton enclos ? Il ne se passe rien.
Fin de la partie
Lorsque la pioche est épuisée, vous continuez
à poser vos cartes à tour de rôle dans la prairie
ou dans l’enclos. Dès que vous avez posé
toutes vos cartes, la partie s’achève. Formez
ensuite une rangée avec toutes les cartes de
votre enclos et comparez les longueurs. Celui
qui a la rangée la plus courte a emmené le plus
grand nombre d’animaux jouer dans la prairie
et remporte la partie. En cas d’égalité, il y a
plusieurs gagnants.
Un jeu de cartes haut en couleur pour
2 à 4 amis des animaux à partir de 3 ans.
Auteure : Miriam Koser
Illustration : Mélanie Desplanches
Rédaction : Patrick Tonn
Durée du jeu : 5 à 10 minutes
Contenu du jeu
30 cartes « animal », 4 cartes « enclos »
1 carte « prairie », 1 règle du jeu
Ouaf, cronc et cocorico ! Les animaux veulent
gambader dans la prairie ! Mais ils n’osent s’y
rendre que si un ami de la même espèce ou de
la même couleur s’y trouve déjà. Qui réussira à
poser habilement ses cartes « animal » ?
À la fin de la partie, celui qui a emmené le
plus grand nombre d’animaux jouer dans la
prairie remporte la partie !
Pre
´
paration du jeu
Posez la carte « prairie » au milieu de la table
et une carte « enclos » devant chaque enfant.
Les cartes « enclos » restantes sont rangées
dans la boîte. Mélangez ensuite les 30 cartes
« animal ». Chacun reçoit une carte « animal »
face cachée qu’il place sur sa carte « enclos »
et trois cartes « animal » faces cachées en
main. Les cartes « animal » restantes forment
la pioche face cachée, que l’on place au milieu
de la table. À présent, retournez la carte
« animal » du dessus de la pioche et posez-la
face visible sur la prairie. C’est votre défausse.
Remarque :
La première carte « animal » face
visible ne doit pas présenter de « symbole
d’enclos » et ne doit pas être un joker. Si tel
est le cas, posez cette carte sous la pioche et
retournez une nouvelle carte.
De
´
roulement du jeu
Le jeu se joue à tour de rôle dans le sens des
aiguilles d’une montre. Celui qui pousse le cri
de son animal préféré en premier commence.
Si tu le peux, pose une des cartes que tu as
en main sur la défausse face visible.
Important :
ta carte « animal » doit être de
la même couleur ou présenter le même
ani-
mal que la carte du dessus de la défausse !
A colorful card game for
2 to 4 animal lovers ages 3 years and older.
Game Designer: Miriam Koser
Illustrator: Mélanie Desplanches
Game Developer: Patrick Tonn
Playtime: 5-10 Minuten
Contents
30 animal cards, 4 paddock cards,
1 flower meadow card, 1 rulebook
Woof, oink and cock-a-doodle-doo! The
animals want to frolic in the flower meadow.
But they only go there if a friend of the same
species or color is waiting for them. Who will
manage to most skillfully place their animal
cards?
The player that manages to get the most of
their animals playing in the meadow wins
the game!
Game Setup
Place the flower meadow card in the center
of the table and one paddock card in front of
each player. Spare paddock cards are returned
to the box. Shuffle the 30 animal cards. Each
player receives one animal card face-down
on their paddock card and three animal cards
into their hand. Place the remaining animal
cards down face down in the center of the
table as a draw pile.
Turn over the top animal card in the draw pile
and place it face-up on the flower meadow.
This is the discard pile.
Note:
The first face-up animal card should not
have a “paddock symbol“ and also shouldn’t
be a joker card. If it is, place this card back
under the draw pile and turn over a new card.
How to Play
Take turns playing in a clockwise direction.
The first one to make the sound of their
favorite animal goes first.
If possible, place one of the cards in your
hand face-up onto the discard pile.
Important:
Your animal card must show the
same animal or the same color as the top
animal card on the discard pile!
JUNIOR
- Farmyard
M
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JUNIOR
M
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- À la ferme
Art. Nr.: 306106 1/21
HABA Sales GmbH & Co. KG · August-Grosch-Straße 28 - 38 · 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de
Een kleurrijk kaartspel
voor 2-4 dierenvriendjes vanaf 3 jaar.
Auteur: Miriam Koser
Illustraties: Mélanie Desplanches
Redactie: Patrick Tonn
Duur van het spel: 5-10 minuten
Spelinhoud
30 dierenkaarten, 4 koppelkaarten,
1 bloemenweidekaart, 1 handleiding
Woef, knor en kukeleku: de dieren willen
naar de bloemenweide! Echter alleen wanneer
er al een vriendje van dezelfde diersoort of
in dezelfde kleur op ze wacht, lopen ze er
rechtstreeks heen. Wie lukt het om zijn/haar
dierenkaarten handig weg te leggen?
Wie aan het einde de meeste dieren naar de
weide heeft gebracht om te spelen, wint!
Spelvoorbereiding
Leg de bloemenweidekaart in het midden
van de tafel en leg voor elke speler een
koppelkaart neer. Resterende koppelkaarten
gaan terug in de doos. Schud vervolgens de
30 dierenkaarten. Elke speler neemt 3 die-
renkaarten in de hand en legt 1 dierenkaart
met de afbeelding naar beneden op zijn/haar
koppelkaart. Leg de overige dierenkaarten
met de afbeelding naar beneden op een
afneemstapel in het midden van de tafel.
Pak nu de bovenste dierenkaart van de
afneemstapel en leg deze met de afbeelding
omhoog op de bloemenweide. Dat wordt jullie
gemeenschappelijke aflegstapel.
Opmerking:
Op de eerste open dierenkaart
mag geen “koppelsymbool“ staan afgebeeld
en het mag geen joker zijn. Is dat wel het
geval, leg deze dan onderop de afneemstapel
en draai een nieuwe kaart om.
Spelverloop
Jullie spelen om de beurt, met de wijzers van
de klok mee. Wie het snelst het geluid van zijn
lievelingsdier kan nadoen, mag beginnen.
Als het mogelijk is, leg je één van de kaar
-
ten in je hand met de afbeelding omhoog
op de aflegstapel.
JUNIOR
M
a
u
M
a
u
M
a
u
M
a
u
- Boerderij
Belangrijk:
Je dierenkaart moet dezelfde kleur
hebben of hetzelfde dier weergeven als de
bovenste kaart van de aflegstapel.
Indien je geen passende dierenkaart in je
hand hebt, moet je een dierenkaart naar keu
-
ze uit je hand nemen en met de afbeelding
naar beneden op je koppelkaart leggen. Daar
kan het dier wat aansterken voordat het later
gaat spelen.
Trek nu een nieuwe dierenkaart van de af
-
neemstapel zodat je weer drie dierenkaarten in
je hand hebt. Vervolgens is de volgende speler
aan de beurt.
Speciale kaarten:
Jokerkaarten met vierkleurige
hoeken:
Deze kaarten mag je op elke
kaart van de aflegstapel leggen,
ongeacht welk dier is afgebeeld of
welke kleur de kaart heeft. De volgende speler
moet een kaart neerleggen met hetzelfde dier
als op de joker staat afgebeeld.
Dierkaarten met koppelsymbool:
Indien je deze kaart goed weglegt,mag
je daarnaast een dier van je koppel-
kaart met de afbeelding naar beneden
op de koppelkaart van een van je med espelers
neerleggen. Ligt er geen enkele dierenkaart op
je koppelkaart? Dan gebeurt er niets.
Einde van het spel
Wanneer de afneemstapel leeg is, leggen jullie
om de beurt je kaarten weg - op de bloemen
-
weide of op de koppelkaart. Zodra al jullie
kaarten zijn weggelegd, is het spel afgelopen.
Leg nu alle kaarten van je koppelkaart naast
elkaar en vergelijk de lengte van jullie rijen.
Wie de kortste rij heeft, kon de meeste dieren
direct naar de weide brengen om te spelen, en
heeft gewonnen. Bij een gelijke stand zijn er
meerdere winnaars.
Se non hai in mano una carta degli animali
adatta, metti una delle carte che hai in
mano, coperta, sul recinto. Lì il tuo animale
può diventare un po‘ più forte prima di
andare a giocare.
Pesca quindi una nuova carta degli animali
dal mazzo di pesca, per avere ancora tre carte
degli animali in mano. Ora tocca al bambino
successivo.
Carte speciali:
Jolly con angoli di quattro colori:
Puoi mettere questa carta su una
carta qualsiasi del mazzo degli scarti,
indipendentemente dall‘animale o
dal colore che mostra. Il bambino successivo
deve scartare una carta con lo stesso animale
raffigurato sul jolly.
Carte degli animali con il simbolo
del recinto: quando scarti questa
carta, puoi mettere un animale del
tuo recinto sul recinto di un altro
giocatore, lasciando la carta coperta. Non ci
sono carte degli animali sul tuo recinto?
Allora non succede niente.
Fine del gioco
Quando il mazzo di pesca finisce, continuate
a giocare le vostre carte a turno, mettendole
sul prato fiorito o sul recinto. Il gioco termina
quando avrete giocato tutte le vostre carte.
Ciascuno mette in fila tutte le carte del
proprio recinto. Confrontate poi la lunghezza
delle vostre file. Chi ha la fila più corta è
riuscito a portare più animali direttamente
nel prato a giocare e vince la partita. In caso
di parità, si hanno più vincitori a pari merito.
Un gioco di carte variopinto
per 2-4 amici degli animali a partire da 3 anni.
Autrice: Miriam Koser
Illustrazioni: Mélanie Desplanches
Testo: Patrick Tonn
Durata del gioco: 5 -10 minuti
Dotazione del gioco
30 carte degli animali, 4 carte recinto
1 carta prato fiorito, 1 istruzioni di gioco
Bau, oink e chicchirichì: gli animali vogliono
andare sul prato fiorito! Ma ci vanno di corsa
solo se là li aspetta un amico della stessa
specie o dello stesso colore. Chi riesce a
piazzare con più abilità le carte degli animali?
Vince chi alla fine ha portato il maggior
numero di animali a giocare sul prato!
Preparazione del gioco
Mettete al centro del tavolo la carta prato
fiorito e davanti a ogni bambino una carta
recinto. Le carte recinto in eccedenza vanno
riposte nella scatola. Mescolate le 30 carte
degli animali. Ognuno riceve una carta degli
animali coperta sulla carta del recinto e tre
carte degli animali coperte in mano. Con le
carte degli animali rimaste si forma un mazzo
di pesca coperto, che andrà messo al centro
del tavolo.
Scoprite la prima carta degli animali del
mazzo di pesca e mettetela scoperta sul prato
fiorito. Questo è il vostro mazzo degli scarti.
Nota:
la prima carta degli animali scoperta
non può presentare un “simbolo del recinto“
né essere un jolly. Sia in un caso che nell‘altro,
infilate la carta sotto il mazzo di pesca e
scoprite un‘altra carta.
Svolgimento del gioco
Giocate a turno in senso orario. Inizia il più
veloce a fare il verso del suo animale preferito.
Se possibile, metti una delle carte che hai
in mano sul mazzo degli scarti.
Importante:
la tua carta degli animali deve
mostrare lo stesso colore o lo stesso
animale della carta in cima al mazzo degli
scarti!
JUNIOR
M
a
u
M
a
u
M
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u
M
a
u
Un alegre y colorido juego de cartas para
2-4 amigos de los animales a partir de 3 años.
Autora: Miriam Koser
Ilustración: Mélanie Desplanches
Redacción: Patrick Tonn
Duración de la partida: 5-10 minutos
Contenido del juego
30 cartas de animales, 4 cartas de pasto, 1 carta
de prado de flores, 1 instrucciones del juego
¡Guau! ¡Oink! ¡Kikiriki! Los animales quieren
ir al prado. Pero solo pueden ir cuando allí les
espere un amigo de su misma especie o color.
¿Quién conseguirá deshacerse de sus cartas
de animales?
Gana quien al final haya llevado una mayor
cantidad de animales a jugar al prado.
Preparacio
´
n del juego
Colocad la carta del prado en el centro de la
mesa y, delante de cada jugador, una carta
de pasto. Las cartas de pasto que sobren se
devuelven a la caja. A continuación, mezclad
las 30 cartas de animales. Cada jugador recibe
una carta de animales boca abajo encima de
su carta de pasto y tres cartas de animales
boca abajo en la mano. El resto de las cartas
de animales se dejarán boca abajo en una pila
de robar, también en el centro de la mesa.
Se levanta la carta de animales que esté más
arriba en la pila de robar y se coloca boca
arriba en el prado de flores. Esa es vuestra pila
de descarte.
Nota:
La primera carta de animales destapada
no puede mostrar ningún “símbolo de pasto“
ni ser un comodín. De no ser así, colocadla
debajo de la pila para robar y destapad la
siguiente carta.
Desarrollo del juego
Se juega por turnos en el sentido de las agujas
del reloj. Quien sea el primero en hacer el
sonido de su animal favorito podrá comenzar.
Coloca, si es posible, una de las cartas que
tienes en la mano boca arriba encima de la
pila de descarte.
Importante:
Tu carta de animales debe ser
M
a
o
m
a
o
M
a
o
m
a
o
del mismo color o de la misma especie que
la carta de animales encima de la pila de
descarte.
Si no tienes ninguna carta de animales
adecuada en la mano, tienes que colocar
una carta de animales cualquiera, de las que
tienes en la mano, boca abajo encima de tu
pasto. Allí podrá coger fuerzas tu animal antes
de ir a jugar.
Roba ahora una nueva carta de animales de la
pila para robar, y así volverás a tener tres cartas
de animales en la mano. A continuación, le toca
al siguiente jugador.
Cartas especiales:
Comodines con esquinas de cuatro
colores: esta carta la puedes colocar
encima de cualquier carta de la pila
de descarte. No importa qué animal o
qué color lleve. El siguiente jugador debe tirar
una carta con el mismo animal que aparece en
tu comodín.
Cartas de animales con el símbolo
del pasto: si tiras esta carta porque
coincide, puedes colocar además un
animal de tu pasto boca abajo en el
pasto de un jugador cualquiera. ¿No queda
ninguna carta de animales encima de tu pasto?
No pasa nada.
Finalizacio
´
n de la partida
Cuando no quedan cartas en la pila para robar,
descartad por turnos vuestras cartas en el prado
de flores o en el pasto. La partida finalizará
cuando hayáis tirado todas vuestras cartas.
Colocad ahora todas las cartas de vuestro pasto
una al lado de otra y comparad la longitud de
vuestras filas. Quien tenga la fila más corta ha
logrado llevar el mayor número de animales
directamente a jugar al prado y gana la partida.
En caso de empate, habrá varios ganadores.
- La granja - Fattoria
JUNIOR

Documenttranscriptie

au Mau -MBauernhof J U N I OR Ein farbenfrohes Kartenspiel für 2-4 Tierfreunde ab 3 Jahren. Autorin:​ Miriam Koser Illustration:​ Mélanie Desplanches Redaktion:​ Patrick Tonn Spieldauer:​ 5-10 Minuten • Wenn du keine passende Tier-Karte auf der Hand hast, musst du eine beliebige Tier-Karte von deiner Hand verdeckt auf deine Koppel legen. Dort kann sich dein Tier noch ein wenig stärken, bevor es später spielen geht. Ziehe nun eine neue Tier-Karte vom Nachziehstapel, sodass du wieder drei Tier-Karten auf der Hand hast. Jetzt ist das nächste Kind an der Reihe. au M au M - Farmyard JU NI OR A colorful card game for 2 to 4 animal lovers ages 3 years and older. Game Designer: Miriam Koser Illustrator: Mélanie Desplanches Game Developer: Patrick Tonn Playtime: 5-10 Minuten • If you don’t have a suitable animal card in your hand, place one of the animal cards in your hand face-down on your paddock. Your animal can have a bit of a rest before it goes to play. Draw a new animal card from the draw pile so that you have three animal cards in your hand again. Now the next player takes their turn. Mau M- À ala uferme J UN I O R Un jeu de cartes haut en couleur pour 2 à 4 amis des animaux à partir de 3 ans. Auteure : Miriam Koser Illustration :​ Mélanie Desplanches Rédaction :​​ Patrick Tonn Durée du jeu :​ 5 à 10 minutes Spielinhalt Contents Contenu du jeu Wuff, Oink und Kikerikiii: Die Tiere wollen auf die Blumenwiese! Doch nur, wenn dort schon ein Freund derselben Tierart oder der gleichen Farbe auf sie wartet, laufen sie schnurstracks dorthin. Wer schafft es, seine Tier-Karten geschickt abzulegen? Wer am Schluss die meisten Tiere zum Spielen auf die Wiese gebracht hat, gewinnt! Woof, oink and cock-a-doodle-doo! The animals want to frolic in the flower meadow. But they only go there if a friend of the same species or color is waiting for them. Who will manage to most skillfully place their animal cards? The player that manages to get the most of their animals playing in the meadow wins the game! Ouaf, cronc et cocorico ! Les animaux veulent gambader dans la prairie ! Mais ils n’osent s’y rendre que si un ami de la même espèce ou de la même couleur s’y trouve déjà. Qui réussira à poser habilement ses cartes « animal » ? À la fin de la partie, celui qui a emmené le plus grand nombre d’animaux jouer dans la prairie remporte la partie ! 30 Tier-Karten, 4 Koppel-Karten, 1 Blumenwiese-Karte, 1 Spielanleitung Spielvorbereitung Legt die Blumenwiese-Karte in die Tischmitte und vor jedes Kind eine Koppel-Karte. Überzählige Koppel-Karten kommen in die Schachtel zurück. Mischt dann die 30 TierKarten. Jeder bekommt eine Tier-Karte verdeckt auf seine Koppel-Karte und drei Tier-Karten verdeckt auf die Hand. Legt die restlichen Tier-Karten als verdeckten Nachziehstapel ebenfalls in die Tischmitte. Deckt nun die oberste Tier-Karte vom Nachziehstapel auf und legt sie offen auf die Blumenwiese. Das ist euer Ablagestapel. Hinweis: Die erste offene Tier-Karte sollte kein „Koppelsymbol“ zeigen und keine Joker-Karte sein. Falls doch, legt sie unter den Nachziehstapel und deckt eine neue Karte auf. Spielablauf Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer am schnellsten das Geräusch seines Lieblingstiers macht, darf beginnen. • Lege, wenn möglich, eine deiner Hand­ karten offen auf den Ablagestapel. Wichtig: Deine Tier-Karte muss die gleiche Farbe oder das gleiche Tier wie die oberste Tier-Karte auf dem Ablagestapel zeigen! Art. Nr.: 306106 1/21 30 animal cards, 4 paddock cards, 1 flower meadow card, 1 rulebook Sonderkarten: Joker-Karten mit vierfarbigen Ecken: Diese Karte darfst du auf jede beliebige Karte des Ablagestapels legen, egal welches Tier oder welche Farbe darauf zu sehen ist. Das nächste Kind muss eine Karte mit dem gleichen Tier wie auf deiner Joker-Karte ablegen. Tier-Karten mit Koppelsymbol: Wenn du diese Karte passend ablegst, dann darfst du zusätzlich ein Tier von deiner Koppel verdeckt auf die Koppel eines beliebigen Mitspielers legen. Ist keine einzige Tier-Karte auf deiner Koppel? Dann passiert nichts. Spielende Wenn der Nachziehstapel leer ist, legt ihr noch weiter reihum eure Karten ab – auf die Blumenwiese bzw. auf die Koppel. Sobald ihr alle eure Karten abgelegt habt, ist das Spiel zu Ende. Legt nun alle Karten von eurer Koppel nebeneinander aus und vergleicht die Länge eurer Reihen. Wer die kürzeste Reihe hat, konnte die meisten Tiere direkt zum Spielen auf die Wiese bringen und gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner. Game Setup Place the flower meadow card in the center of the table and one paddock card in front of each player. Spare paddock cards are returned to the box. Shuffle the 30 animal cards. Each player receives one animal card face-down on their paddock card and three animal cards into their hand. Place the remaining animal cards down face down in the center of the table as a draw pile. Turn over the top animal card in the draw pile and place it face-up on the flower meadow. This is the discard pile. Note: The first face-up animal card should not have a “paddock symbol“ and also shouldn’t be a joker card. If it is, place this card back under the draw pile and turn over a new card. How to Play Take turns playing in a clockwise direction. The first one to make the sound of their favorite animal goes first. • If possible, place one of the cards in your hand face-up onto the discard pile. Important: Your animal card must show the same animal or the same color as the top animal card on the discard pile! • Si tu n’as aucune carte « animal » adéquate en main, tu dois déposer une carte « animal » face cachée de ta main au choix dans ton enclos. Cet animal peut y prendre des forces avant d’aller jouer. Tire ensuite une nouvelle carte « animal » dans la pioche de sorte que tu aies à nouveau trois cartes « animal » en main. C’est au tour de l’enfant suivant de jouer. 30 cartes « animal », 4 cartes « enclos » 1 carte « prairie », 1 règle du jeu Special cards: Joker cards with four different colored corners: This card can be placed on any card in the discard pile, regardless of what animal or color it shows. The next player must place a card with the same animal on your joker card. Animal card with paddock symbol: When you play this card, you may also put an animal from your paddock face-down on the paddock of another player. You don’t have an animal card on your paddock? Then nothing happens. End of the Game Once the draw pile is empty, continue taking turns to place cards on either the flower meadow or your paddock. Once you have all placed your cards, the game is over. Now put all the cards from your paddock next to each other and compare the lengths of your rows. The player with the shortest row was able to get the most animals to play on the meadow and wins the game. Tied players share their victory! HABA Sales GmbH & Co. KG · August-Grosch-Straße 28 - 38 · 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de Pre´paration du jeu Posez la carte « prairie » au milieu de la table et une carte « enclos » devant chaque enfant. Les cartes « enclos » restantes sont rangées dans la boîte. Mélangez ensuite les 30 cartes « animal ». Chacun reçoit une carte « animal » face cachée qu’il place sur sa carte « enclos » et trois cartes « animal » faces cachées en main. Les cartes « animal » restantes forment la pioche face cachée, que l’on place au milieu de la table. À présent, retournez la carte « animal » du dessus de la pioche et posez-la face visible sur la prairie. C’est votre défausse. Remarque : La première carte « animal » face visible ne doit pas présenter de « symbole d’enclos » et ne doit pas être un joker. Si tel est le cas, posez cette carte sous la pioche et retournez une nouvelle carte. De´roulement du jeu Le jeu se joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui pousse le cri de son animal préféré en premier commence. • S i tu le peux, pose une des cartes que tu as en main sur la défausse face visible. Important : ta carte « animal » doit être de la même couleur ou présenter le même animal que la carte du dessus de la défausse ! Cartes spéciales : Jokers : Tu peux poser cette carte sur n’importe quelle carte de la pioche, quel que soit l’animal ou la couleur représentés. L’enfant suivant doit poser une carte présentant le même animal que celui de ta carte joker. Animal avec symbole d’enclos : Si tu joues cette carte, tu peux également déposer une carte « animal » de ton enclos face cachée dans l’enclos d’un autre joueur. Tu n’as pas d’animaux dans ton enclos ? Il ne se passe rien. Fin de la partie Lorsque la pioche est épuisée, vous continuez à poser vos cartes à tour de rôle dans la prairie ou dans l’enclos. Dès que vous avez posé toutes vos cartes, la partie s’achève. Formez ensuite une rangée avec toutes les cartes de votre enclos et comparez les longueurs. Celui qui a la rangée la plus courte a emmené le plus grand nombre d’animaux jouer dans la prairie et remporte la partie. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants. au Mau -MBoerderij J U N I OR Een kleurrijk kaartspel voor 2-4 dierenvriendjes vanaf 3 jaar. Auteur: Miriam Koser Illustraties: Mélanie Desplanches Redactie: Patrick Tonn Duur van het spel:​5-10 minuten Spelinhoud 30 dierenkaarten, 4 koppelkaarten, 1 bloemenweidekaart, 1 handleiding Woef, knor en kukeleku: de dieren willen naar de bloemenweide! Echter alleen wanneer er al een vriendje van dezelfde diersoort of in dezelfde kleur op ze wacht, lopen ze er rechtstreeks heen. Wie lukt het om zijn/haar dierenkaarten handig weg te leggen? Wie aan het einde de meeste dieren naar de weide heeft gebracht om te spelen, wint! Belangrijk: Je dierenkaart moet dezelfde kleur hebben of hetzelfde dier weergeven als de bovenste kaart van de aflegstapel. • Indien je geen passende dierenkaart in je hand hebt, moet je een dierenkaart naar keuze uit je hand nemen en met de afbeelding naar beneden op je koppelkaart leggen. Daar kan het dier wat aansterken voordat het later gaat spelen. Trek nu een nieuwe dierenkaart van de afneemstapel zodat je weer drie dierenkaarten in je hand hebt. Vervolgens is de volgende speler aan de beurt. Spelverloop Jullie spelen om de beurt, met de wijzers van de klok mee. Wie het snelst het geluid van zijn lievelingsdier kan nadoen, mag beginnen. • Als het mogelijk is, leg je één van de kaarten in je hand met de afbeelding omhoog op de aflegstapel. Art. Nr.: 306106 1/21 JU NI OR - La granja Un alegre y colorido juego de cartas para 2-4 amigos de los animales a partir de 3 años. Autora:​ Miriam Koser Ilustración:​ Mélanie Desplanches Redacción:​ Patrick Tonn Duración de la partida: 5-10 minutos Contenido del juego 30 cartas de animales, 4 cartas de pasto, 1 carta de prado de flores, 1 instrucciones del juego ¡Guau! ¡Oink! ¡Kikiriki! Los animales quieren ir al prado. Pero solo pueden ir cuando allí les espere un amigo de su misma especie o color. ¿Quién conseguirá deshacerse de sus cartas de animales? Gana quien al final haya llevado una mayor cantidad de animales a jugar al prado. del mismo color o de la misma especie que la carta de animales encima de la pila de descarte. • Si no tienes ninguna carta de animales adecuada en la mano, tienes que colocar una carta de animales cualquiera, de las que tienes en la mano, boca abajo encima de tu pasto. Allí podrá coger fuerzas tu animal antes de ir a jugar. Roba ahora una nueva carta de animales de la pila para robar, y así volverás a tener tres cartas de animales en la mano. A continuación, le toca al siguiente jugador. Preparacio´n del juego Spelvoorbereiding Leg de bloemenweidekaart in het midden van de tafel en leg voor elke speler een koppelkaart neer. Resterende koppelkaarten gaan terug in de doos. Schud vervolgens de 30 dierenkaarten. Elke speler neemt 3 dierenkaarten in de hand en legt 1 dierenkaart met de afbeelding naar beneden op zijn/haar koppelkaart. Leg de overige dierenkaarten met de afbeelding naar beneden op een afneemstapel in het midden van de tafel. Pak nu de bovenste dierenkaart van de afneemstapel en leg deze met de afbeelding omhoog op de bloemenweide. Dat wordt jullie gemeenschappelijke aflegstapel. Opmerking: Op de eerste open dierenkaart mag geen “koppelsymbool“ staan afgebeeld en het mag geen joker zijn. Is dat wel het geval, leg deze dan onderop de afneemstapel en draai een nieuwe kaart om. Mao mao Speciale kaarten: Jokerkaarten met vierkleurige hoeken: Deze kaarten mag je op elke kaart van de aflegstapel leggen, ongeacht welk dier is afgebeeld of welke kleur de kaart heeft. De volgende speler moet een kaart neerleggen met hetzelfde dier als op de joker staat afgebeeld. Dierkaarten met koppelsymbool: Indien je deze kaart goed weglegt,mag je daarnaast een dier van je koppelkaart met de afbeelding naar beneden op de koppelkaart van een van je med­espelers neerleggen. Ligt er geen enkele dierenkaart op je koppelkaart? Dan gebeurt er niets. Einde van het spel Wanneer de afneemstapel leeg is, leggen jullie om de beurt je kaarten weg - op de bloemenweide of op de koppelkaart. Zodra al jullie kaarten zijn weggelegd, is het spel afgelopen. Leg nu alle kaarten van je koppelkaart naast elkaar en vergelijk de lengte van jullie rijen. Wie de kortste rij heeft, kon de meeste dieren direct naar de weide brengen om te spelen, en heeft gewonnen. Bij een gelijke stand zijn er meerdere winnaars. Colocad la carta del prado en el centro de la mesa y, delante de cada jugador, una carta de pasto. Las cartas de pasto que sobren se devuelven a la caja. A continuación, mezclad las 30 cartas de animales. Cada jugador recibe una carta de animales boca abajo encima de su carta de pasto y tres cartas de animales boca abajo en la mano. El resto de las cartas de animales se dejarán boca abajo en una pila de robar, también en el centro de la mesa. Se levanta la carta de animales que esté más arriba en la pila de robar y se coloca boca arriba en el prado de flores. Esa es vuestra pila de descarte. Nota: La primera carta de animales destapada no puede mostrar ningún “símbolo de pasto“ ni ser un comodín. De no ser así, colocadla debajo de la pila para robar y destapad la siguiente carta. Desarrollo del juego Se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Quien sea el primero en hacer el sonido de su animal favorito podrá comenzar. • Coloca, si es posible, una de las cartas que tienes en la mano boca arriba encima de la pila de descarte. Importante: Tu carta de animales debe ser au Mau -MFattoria J UN I O R Un gioco di carte variopinto per 2-4 amici degli animali a partire da 3 anni. Autrice:​ Miriam Koser Illustrazioni:​ Mélanie Desplanches Testo:​​​ Patrick Tonn Durata del gioco: 5 -10 minuti Dotazione del gioco 30 carte degli animali, 4 carte recinto 1 carta prato fiorito, 1 istruzioni di gioco Bau, oink e chicchirichì: gli animali vogliono andare sul prato fiorito! Ma ci vanno di corsa solo se là li aspetta un amico della stessa specie o dello stesso colore. Chi riesce a piazzare con più abilità le carte degli animali? Vince chi alla fine ha portato il maggior numero di animali a giocare sul prato! Preparazione del gioco Cartas especiales: Comodines con esquinas de cuatro colores: esta carta la puedes colocar encima de cualquier carta de la pila de descarte. No importa qué animal o qué color lleve. El siguiente jugador debe tirar una carta con el mismo animal que aparece en tu comodín. Cartas de animales con el símbolo del pasto: si tiras esta carta porque coincide, puedes colocar además un animal de tu pasto boca abajo en el pasto de un jugador cualquiera. ¿No queda ninguna carta de animales encima de tu pasto? No pasa nada. Finalizacio´n de la partida Cuando no quedan cartas en la pila para robar, descartad por turnos vuestras cartas en el prado de flores o en el pasto. La partida finalizará cuando hayáis tirado todas vuestras cartas. Colocad ahora todas las cartas de vuestro pasto una al lado de otra y comparad la longitud de vuestras filas. Quien tenga la fila más corta ha logrado llevar el mayor número de animales directamente a jugar al prado y gana la partida. En caso de empate, habrá varios ganadores. HABA Sales GmbH & Co. KG · August-Grosch-Straße 28 - 38 · 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de • S e non hai in mano una carta degli animali adatta, metti una delle carte che hai in mano, coperta, sul recinto. Lì il tuo animale può diventare un po‘ più forte prima di andare a giocare. Pesca quindi una nuova carta degli animali dal mazzo di pesca, per avere ancora tre carte degli animali in mano. Ora tocca al bambino successivo. Mettete al centro del tavolo la carta prato fiorito e davanti a ogni bambino una carta recinto. Le carte recinto in eccedenza vanno riposte nella scatola. Mescolate le 30 carte degli animali. Ognuno riceve una carta degli animali coperta sulla carta del recinto e tre carte degli animali coperte in mano. Con le carte degli animali rimaste si forma un mazzo di pesca coperto, che andrà messo al centro del tavolo. Scoprite la prima carta degli animali del mazzo di pesca e mettetela scoperta sul prato fiorito. Questo è il vostro mazzo degli scarti. Nota: la prima carta degli animali scoperta non può presentare un “simbolo del recinto“ né essere un jolly. Sia in un caso che nell‘altro, infilate la carta sotto il mazzo di pesca e scoprite un‘altra carta. Svolgimento del gioco Giocate a turno in senso orario. Inizia il più veloce a fare il verso del suo animale preferito. • S e possibile, metti una delle carte che hai in mano sul mazzo degli scarti. Importante: la tua carta degli animali deve mostrare lo stesso colore o lo stesso animale della carta in cima al mazzo degli scarti! Carte speciali:  Jolly con angoli di quattro colori: Puoi mettere questa carta su una carta qualsiasi del mazzo degli scarti, indipendentemente dall‘animale o dal colore che mostra. Il bambino successivo deve scartare una carta con lo stesso animale raffigurato sul jolly.  Carte degli animali con il simbolo del recinto: quando scarti questa carta, puoi mettere un animale del tuo recinto sul recinto di un altro giocatore, lasciando la carta coperta. Non ci sono carte degli animali sul tuo recinto? Allora non succede niente. Fine del gioco Quando il mazzo di pesca finisce, continuate a giocare le vostre carte a turno, mettendole sul prato fiorito o sul recinto. Il gioco termina quando avrete giocato tutte le vostre carte. Ciascuno mette in fila tutte le carte del proprio recinto. Confrontate poi la lunghezza delle vostre file. Chi ha la fila più corta è riuscito a portare più animali direttamente nel prato a giocare e vince la partita. In caso di parità, si hanno più vincitori a pari merito.
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