Haba 4675 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

4675
Märchen-Lotto
Bingo Fairytale
Loto Contes de fée
Sprookjeslotto
Lotería de los cuentos
Lotteria delle favole
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Instrucciones
Istruzioni
2
DEUTSCH
3
DEUTSCH
Märchen-Lotto
Drei märchenhafte Spielideen für 2 Kinder ab 2 Jahren.
Mit Solovariante und zwei Märchen zum Vorlesen.
Design:
Susanne Kummer
Spieldauer:
ca. 10 Minuten
Liebe Eltern,
das Spielmaterial ist speziell für kleine Kinderhände gemacht und fördert die
feinmotorischen Fähigkeiten Ihres Kindes. Lesen Sie Ihrem Kind die Märchen
vor und sprechen Sie mit ihm über sie und das Spielmaterial. Sie fördern somit
Sprache, Hörsinn, Kreativität und Spielfreude Ihres Kindes.
Viel Spaß beim Spielen!
Ihre Erfi nder für Kinder
Spielinhalt
18 Holzkarten mit Märchenmotiven
2 große Bildkarten
1 Spielfi gur Prinzessin
1 Symbolwürfel
1 Spielanleitung
DEUTSCH
4
Spielidee 1: Märchen-Parade
Spielvorbereitung
Nehmt euch je eine Bildkarte und legt sie offen vor euch ab. Verdeckt die Holzkarten,
mischt sie gut und verteilt sie auf dem Tisch. Überzähliges Spielmaterial legt ihr in die
Schachtel zurück.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt ein Märchen gehört hat, darf
beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind. Du drehst
eine beliebige Holzkarte um. Jetzt schaut ihr eure Bildkarte genau an.
Das Kind, auf dessen Bildkarte das aufgedeckte Motiv abgebildet ist, nimmt sich die
Holzkarte und legt sie auf die passende Stelle.
Anschließend dreht das andere Kind die nächste Holzkarte um.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Kind die neunte und letzte Holzkarte auf seine Bildkarte
gelegt hat und somit das Spiel gewinnt.
Solo-Variante: Prinzessinnen-Lotto
Die Solo-Variante spielst du bis auf folgende Änderungen wie das Grundspiel:
Jetzt spielst du gegen die Prinzessin.
Eine Bildkarte legst du vor die Prinzessin.
Die andere Bildkarte nimmst du zu dir.
Jetzt deckst du eine Holzkarte nach der anderen auf und legst sie auf die
passende Bildkarte.
Wer sammelt zuerst alle neun Holzkarten ein und gewinnt damit das Spiel?
Die Prinzessin oder du?
DEUTSCH
5
Spielidee 2: Schneewittchen oder
Dornröschen?
Ein Würfelspiel für die Kleinsten.
Spielvorbereitung
Legt die Bildkarten in die Tischmitte. Teilt die Holzkarten gleichmäßig auf und
legt diese offen vor euch ab. Haltet die Prinzessin und den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer von euch zuletzt eine Fee gesehen hat,
beginnt. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind und würfelt.
Welche Bildkarte hast du gewürfelt?
Schneewittchen?
Klasse! Zusammen mit der Prinzessin legst du eine zu Schnee-
wittchen passende Holzkarte auf Schneewittchens Bildkarte ab.
Wenn du keine passende Holzkarte mehr hast, tröstet die
Prinzessin dich, denn du darfst leider keine Holzkarte ablegen.
Dornröschen?
Super! Jetzt legst du zusammen mit der Prinzessin eine zu Dorn-
röschen passende Holzkarte auf Dornröschens Bildkarte ab.
Wenn du keine passende Holzkarte mehr hast, tröstet die
Prinzessin dich, denn du darfst leider keine Holzkarte ablegen.
Dann ist das nächste Kind mit Würfeln an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Kind seine letzte Holzkarte auf eine Bildkarte
gelegt hat und somit das Spiel gewinnt.
6
Spielidee 3: Märchenprinzessin
Ein Würfelspiel für die Größeren.
Spielvorbereitung
Legt die beiden Bildkarten offen in die Tischmitte. Verteilt die Holzkarten verdeckt
daneben. Haltet die Spielfi gur und den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer von euch zuletzt einen Zwerg gesehen hat,
beginnt. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind und würfelt.
Du musst jetzt eine Holzkarte aufdecken.
Passt die aufgedeckte Holzkarte zu dem gewürfelten Symbol?
Ja?
Super! Zeige mit der Prinzessin auf das passende Feld der Bildkarte. Anschließend
nimmst du die Holzkarte zu dir.
Nein?
Schade. Die Prinzessin tröstet dich und du drehst die Holzkarte wieder um,
nachdem auch das andere Kind das Motiv gesehen hat.
Dann ist das andere Kind mit Würfeln an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Kind die letzte Holzkarte zu sich nehmen darf.
Anschließend stapelt ihr eure Holzkarten. Das Kind mit dem höchsten Stapel gewinnt.
Bei Gleichstand gibt es zwei Gewinner.
DEUTSCH
7
Prinzessin Dornröschen
Es war einmal vor langer, langer Zeit. Da gab es in einem weit entfernten
Königreich ein großes Fest. Freunde aus aller Welt kamen, um die Geburt der
Königstochter zu feiern.
Ehrengäste sollten die dreizehn weisen Feen des Landes sein. Da die Königin aber
nur zwölf goldene Teller besaß, hatte sie nur zwölf Feen eingeladen. Da wurde die
dreizehnte Fee so wütend, dass sie die Königstochter verfl uchte. Sie sollte sich an
ihrem fünfzehnten Geburtstag an einer Spindel stechen und tot umfallen.
Die Königseltern waren verzweifelt und baten die anderen Feen, den Fluch
von ihrer Tochter zu nehmen. Da schüttelten die Feen ihre Köpfe und sprachen:
„Abwenden können wir den Fluch leider nicht, aber die Prinzessin soll nicht sterben,
sondern nur 100 Jahre in einen tiefen Schlaf fallen.“
Der König ließ alle Spinnräder und Spindeln in seinem Königreich verbrennen. Nie
sollte die Prinzessin in die Nähe einer Spindel kommen. Doch als die Prinzessin ihren
fünfzehnten Geburtstag feierte, entdeckte sie einen verlassenen Turm, den sie vorher
noch nie gesehen hatte. Verwundert stieg sie hinauf.
Oben im Turm saß die verkleidete böse Fee. Sie spann an einem Spinnrad und die
Spindel tanzte lustig hin und her. Die Prinzessin hatte so etwas noch nie gesehen und
kam neugierig näher. Doch im selben Moment, als sie die Spindel berührte, stach sie
sich und der Fluch ging in Erfüllung.
Die Prinzessin el sofort in einen tiefen Schlaf und mit ihr das ganze Königreich.
Überall wuchsen dornige Rosen, so dicht, dass kein Mensch sie durchdringen konnte.
Seitdem wurde die Prinzessin überall Dornröschen genannt.
Mutige Prinzen kamen von weit her, um die Prinzessin von dem Fluch zu befreien.
Doch keiner konnte die dichte Dornenhecke überwinden. Und so vergingen die
Jahre und immer mehr Menschen vergaßen die Prinzessin und das verwunschene
Königreich.
100 Jahre später erzählte ein alter Landstreicher einem Prinzen von Dornröschen.
Als er von ihrer Schönheit hörte, verliebte er sich und machte sich sofort auf
den Weg, die Prinzessin zu erlösen. Mutig, aber ratlos stand er vor der großen
Dornenhecke. Doch wie von Zauberhand verwandelten sich alle Dornen in duftende
Rosen. So konnte er zu Dornröschen in den Turm hinaufklettern. Als er das
schlafende Dornröschen sah, konnte er nicht anders und küsste sie. Kaum hatten
seine Lippen ihre berührt, öffnete sie die Augen und mit ihr erwachte das ganze
Königreich.
Dornröschen verliebte sich in den Prinzen und beide feierten eine große Hochzeit.
Und sie lebten glücklich und zufrieden bis ans Ende ihrer Tage.
DEUTSCH
8
Schneewittchen
Vor langer Zeit lebte eine wunderschöne Prinzessin, die alle Schneewittchen
nannten. Als ihre Mutter starb, heiratete ihr Vater eine eitle und böse Frau. Die
konnte nicht leiden, dass jemand schöner war als sie.
Die neue Königin hatte einen Zauberspiegel. Jeden Tag fragte sie: „Spieglein,
Spieglein an der Wand, wer ist die Schönste im ganzen Land?“ Und der Spiegel
antwortete: „Ihr seid die Schönste im Land.
Als Schneewittchen sieben Jahre alt war, fragte die Königin wieder ihren Spiegel.
Der Spiegel antwortete: „Ihr seid die Schönste hier, aber Schneewittchen ist
tausendmal schöner als ihr.“ Die Königin wurde grün vor Neid und ließ das Mädchen
zur Strafe in den dunklen Wald bringen.
Schneewittchen hatte große Angst im Wald. Doch am Abend fand sie ein Häus-
chen. Darin standen sieben Stühlchen, sieben Bettchen und auf dem Tisch sieben
Tellerchen. Weil Schneewittchen hungrig war, aß sie von einem Tellerchen. Dann
legte sie sich in das größte der sieben Bettchen.
Am Abend kamen die Bewohner des Häuschens zurück. Das waren die sieben
Zwerge, die in den Bergen nach Gold gegraben hatten. Der erste Zwerg fragte:
„Wer hat auf meinem Stühlchen gesessen?“ Und der zweite Zwerg rief: „Wer hat
von meinem Tellerchen gegessen?“
Der siebte Zwerg entdeckte Schneewittchen in seinem Bettchen. Als das Mädchen
erwachte und die sieben Zwerge sah, erschrak es furchtbar. Doch die Zwerge waren
freundlich und Schneewittchen blieb bei ihnen.
„Schneewittchen ist tot“, dachte die böse Königin. Aber als sie wieder ihren
Spiegel fragte, antwortete dieser: „Frau Königin, Ihr seid die Schönste hier, aber
Schneewittchen hinter den Bergen, bei den sieben Zwergen ist tausendmal schöner
als Ihr!“
Die Königin wurde sehr, sehr wütend. Sie ging über die sieben Berge zum
Häuschen der sieben Zwerge. Als alte Frau verkleidet schenkte sie Schneewittchen
einen Apfel. Das Mädchen erkannte die böse Königin nicht, nahm den Apfel und biss
hinein. Doch der Apfel war vergiftet!
Als die Zwerge nach Hause kamen, fanden sie das auf der Erde liegende
Schneewittchen. Sie waren traurig, denn Schneewittchen atmete nicht mehr.
Die Zwerge bauten einen Sarg aus Glas und legten das Mädchen hinein.
Eines Tages verliebte sich ein Prinz in das schlafende Mädchen. Die Zwerge wollten
den Sarg in sein Schloss tragen. Plötzlich stolperten sie, das vergiftete Apfelstück löste
sich und Schneewittchen öffnete die Augen. Der Prinz nahm sie mit auf sein Schloss,
wo beide glücklich lebten.
DEUTSCH
9
ENGLISH
Bingo Fairytale
Three fairy-tale game ideas for 2 players ages 2+.
Includes variation for one single player and two fairy tales to read out loud.
Design:
Susanne Kummer
Length of the game:
approx. 10 minutes
Dear Parents,
This game material is specially designed for young children’s hands; it can
improve your child’s motor skills. Talk to your child about the game material
thereby stimulating language, auditory and creative skills as well as enhancing
the fun of playing
Lots of fun playing!
Sincerely,
Your inventors of inquisitive playthings
Contents
18 wooden tiles showing fairy-tale motifs
2 picture cards
1 Princess play gure
1 die with symbols
Set of game instructions
10
ENGLISH
Game idea #1: Fairy-tale Parade
Preparation
Take a picture card and place it face up in front of you. Distribute the wooden tiles
facedown on the table and shuffl e them well. Return the remaining game material to
the game box.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has listened to a fairy-tale most recently,
may begin. If you cannot agree the youngest player starts. Turn over any tile. Now
everybody takes a look at his picture card.
The player whose picture card shows the motif that has just been turned over takes
the tile and places it on the corresponding place of his picture card.
Then it’s the turn of the other player to turn over a tile.
End of the Game
The game ends as soon as a player has placed the ninth and last tile on his picture
card, thus winning the game.
Variation for a single player: Princess Lotto
The solo variation is played according to the rules of the basic game with the
following changes:
You play against the princess.
Place a picture card in front of the princess.
Place the other picture card in front of you.
Now turn over the tiles one by one and place them on the
corresponding picture card.
Who will collect the fi rst nine tiles thus winning the game? The princess or you?
11
ENGLISH
Game idea #2:
Snow White or Sleeping Beauty?
A die game for tiny tots.
Preparation
Place the picture card in the center of the table. Distribute the tiles equally between
players and place them face up in front of you. Get the princess and the die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has most recently seen a fairy may start.
If you can not agree the youngest player starts and rolls the die.
Which symbol appears on the die?
Snow White?
Great! Together with the princess you place one tile matching
Snow White on the Snow White picture card.
If you are left without a matching tile, the princess will comfort
you as you may not place a tile.
Sleeping Beauty?
Great! Now together with the princess you can place
a matching tile on the Sleeping Beauty picture card.
If you are left without a matching tile, the princess will
comfort you as you may not place a tile.
Then it’s the turn of the next player to roll the die.
End of the game
The game ends as soon as a player has placed his last tile on a picture card thus
winning the game.
12
Game idea #3: Fairy-tale princess
A die game for older players.
Preparation
Place the picture board face up in the center of the table. Distribute the wooden tiles
next to the picture cards. Get the play fi gure and the die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has most recently seen a dwarf may start.
If you can not agree, the youngest player starts and rolls the die.
Now you have to turn over a tile matching the symbol shown on the die.
Does the tile match with the symbol?
Yes?
Great! Point with the princess to the matching square of the picture card.
Then take the tile and keep it.
No?
Pity. The princess comforts you. Let the other players see the tile, then turn it over.
Then it’s the other player’s turn to roll the die.
End of the Game
The game ends as soon as a player has taken the last tile.
Stack your tiles. The player with the highest stack wins the game.
In case of a draw there are various winners.
ENGLISH
13
Princess Sleeping Beauty
A long long time ago a great feast was held in a far away kingdom. Friends
from all over the world came to celebrate the birth of the king's daughter.
The thirteen wise women of the kingdom were to be the guests of honor. But
as the queen had only twelve golden plates, she invited only twelve wise women.
So the thirteenth became very angry and put a curse on the king's daughter: on her
fteenth birthday she would prick herself with a spindle and fall downand die.
The king and queen were desperate and asked the other wise women to take the
curse off their daughter. The women shook their head saying: “We can not remove
the curse, but the princess shall not die but will fall into a deep sleep for a hundred
years.”
The king gave orders to burn every spinning wheel and every spindle in the whole
kingdom. The princess should never come close to any spindle. However, the day the
princess celebrated her fi fteenth birthday, she discovered an abandoned tower which
she had never seen before. Astounded she climbed up the tower.
In the top room appeared a disguised wicked woman sitting at the spinning
wheel, the spindle rattling round merrily. The princess had never before seen such
a thing and, driven by curiosity came closer. At the very moment she touched the
spindle she pricked her fi nger and the curse was fulfi lled.
The princess and the whole kingdom immediately fell into a deep sleep and the
palace was soon overgrown with thorny roses - which held so fast together that no
one could get through them. Since then the princess was called Sleeping Beauty.
Brave princes came from far afi eld to rescue the princess from the curse. But none
of them could get through the thick thorn-hedge. So, years passed by and the people
forgot about the princess and the spell-bound kingdom.
One hundred years later an old woman told a prince about Sleeping Beauty. As
the prince heard about her beauty he fell in love with her and set off to free the
princess. There he stood with all his courage, but helpless in front of the huge thorn-
hedge when as if by magic the thorns changed into fragrant roses. So he climbed up
the tower where he found Sleeping Beauty. When he saw her he could not withhold
himself and kissed her. As their lips touched she opened her eyes and with her the
whole kingdom woke up.
Sleeping Beauty fell in love with the prince and their marriage was celebrated with
great splendor, and they lived happily ever after.
ENGLISH
14
Snow White
Once upon a time there was a beautiful princess called “Snow White”.
When her mother died, her father married a proud and wicked woman
who could not bear for anybody to be more beautiful than her.
The new queen has a magic mirror. Every morning she asked “Mirror,
mirror, on the wall, who is the fairest of them all?” To this the mirror answered
“You are the fairest of all.
When Snow White was seven years old, the queen again asked her mirror.
The mirror answered “You, are the fairest here; but Snow White is a thousand
times fairer than you”. The queen turned green with envy and ordered that
the girl be taken into the dark forest.
Snow White was very frightened in the forest, until in the evening she saw
a little house. Inside the house were seven little chairs, and seven little plates
on the table. Snow White was so hungry that she ate from a little plate and
then lay down in the biggest of the seven beds.
Later that night the masters of the house returned home. They were the seven
dwarfs who dug for ore in the mountains. The fi rst dwarf asked “Who has been
sitting in my chair?” And the second “Who has been eating from my plate?”
The seventh dwarf found Snow White sleeping in his bed. When the girl
woke up and saw the seven dwarfs she was frightened but the dwarfs were
friendly so Snow White stayed with them.
“Snow White is dead”, the mean queen thought. But when she asked her
mirror again, the answer was “You, my queen, are fair; it is true. But Snow White,
beyond the mountains with the seven dwarfs, is a thousand times fairer than you!”
The queen got very angry. She went over the seven mountains to the little
house of the dwarfs. Disguised as an old woman, she gave Snow White an apple.
The girl, who did not recognize the evil queen, accepted the apple and took a bite.
But the apple was poisoned.
When the dwarfs came home they found Snow White lying on the ground.
They were very sad as she was no longer breathing. The dwarfs made a glass
coffi n and put the girl inside.
One day a prince fell in love with the sleeping girl. The dwarfs wanted to
carry the coffi n to his castle. Suddenly they stumbled, the piece of poisoned
apple dislodged and Snow White opened her eyes. The prince took her to
his castle where they lived happily ever after.
ENGLISH
15
FRANÇAIS
Loto Contes de fée
Trois idées de jeu sur le thème des contes de fée pour 2 enfants à partir de 2 ans.
Avec variante pour un seul joueur et deux contes à lire.
Design :
Susanne Kummer
Durée de la partie :
env. 10 minutes
Chers parents,
Les accessoires de ce jeu ont été spécialement conçus pour être saisis par
des mains d’enfant. Ce jeu stimule les facultés motrices de votre enfant.
Parlez avec votre enfant et nommez les différents motifs représentés sur
les tuiles en bois. Vous stimulerez ainsi le langage, l’ouïe et l’imagination
de votre enfant qui prendra aussi plaisir à jouer.
Nous vous souhaitons d’agréables moments de divertissement avec
vos enfants !
Les créateurs pour enfants joueurs
Contenu du jeu
18 tuiles en bois à motifs de contes de fée
2 planches illustrées
1 pion-princesse
1 dé à symboles
1 règle de jeu
16
FRANÇAIS
Jeu n° 1 : Parade des contes de fée
Préparatifs
Chacun prend une planche illustrée et la pose devant soi de manière à voir l’illustration.
Retourner les tuiles en bois pour les masquer, les mélanger et les répartir sur la table.
Les accessoires en trop sont remis dans la boîte.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui des deux joueurs
qui a entendu un conte de fée en dernier a le droit de commencer. Si vous n’arrivez
pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence. Retourne
n’importe quelle tuile en bois. Chacun regarde alors sur sa planche illustrée.
Le joueur qui, sur sa planche illustrée, a le motif de la tuile qui vient d’être
retournée prend la tuile et la pose à l’endroit correspondant.
C’est ensuite au tour de l’autre joueur de retourner une tuile.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur a posé la neuvième et dernière tuile sur sa
planche illustrée : il gagne la partie.
Variante solo : Loto des princesses
La variante pour un seul joueur se joue comme précédemment en tenant compte
cependant des différences suivantes :
Maintenant, tu joues contre la princesse.
Pose une planche illustrée devant la princesse.
Prends l’autre planche illustrée.
Tu retournes les tuiles en bois les unes après les autres et les poses sur la planche
illustrée correspondante.
Qui récupérera en premier les neufs tuiles en bois et gagnera ainsi la partie ?
La princesse ou toi ?
17
FRANÇAIS
Jeu n° 2 : Blanche-Neige ou La belle au
bois dormant ?
Un jeu de dé pour les tout-petits.
Préparatifs
Poser les planches illustrées au milieu de la table. Distribuer les tuiles en bois en
nombre égal et les poser devant soi, faces visibles. Préparer la princesse et le dé.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui des deux joueurs
qui aura vu une fée en dernier commence. Si vous n’arrivez pas à vous mettre
d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence en lançant le dé.
A quelle planche illustrée le symbole du dé correspond-t-il ?
Blanche-Neige ?
Bravo ! Aidée de la princesse, tu poses une tuile
correspondante sur la planche de Blanche-Neige.
Si tu n’as plus de tuiles qui convient, la princesse
te console car tu n’as pas le droit de poser de tuile.
La belle au bois dormant ?
Bravo ! Aidée de la princesse, tu poses une tuile
correspondante sur la planche de La belle au bois
dormant. Si tu n’as plus de tuiles qui convient,
la princesse te console car tu n’as pas le droit de
poser de tuile.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur a posé sa dernière tuile sur une planche
illustrée : il gagne la partie.
18
FRANÇAIS
Jeu n° 3 : Princesse de conte de fée
Un jeu de dé pour les plus grands.
Préparatifs
Poser les planches illustrées au milieu de la table de manière à voir ce
qu’il y a dessus. Répartir les tuiles en bois, faces cachées, à côté des deux
planches illustrées. Préparer le pion et le dé.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui des deux
joueurs qui aura vu un lutin en dernier commence. Si vous n’arrivez pas à vous
mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence en lançant le dé.
Tu dois alors retourner une tuile qui correspond au symbole du dé.
La tuile retournée correspond au symbole du dé ?
Oui ?
Super ! Avec la princesse, indique la case correspondante de la planche illustrée.
Ensuite, tu récupères la tuile en bois.
Non ?
Dommage. La princesse te console et tu retournes la tuile de nouveau
après que l’autre joueur ait aussi vu le motif.
C’est ensuite au tour de l’autre joueur de lancer le dé.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur récupère la dernière tuile. Ensuite
chacun empile ses tuiles. Celui qui aura la plus grande pile gagne la partie.
19
La belle au bois dormant
Il était une fois, il y a très, très longtemps. Une grande fête était donnée dans un
royaume à cent lieues d'ici. Des gens étaient venus de tous les pays du monde pour
fêter la naissance de la fi lle du roi.
Les treize fées sages du pays devaient être les invités d'honneur. Mais, comme la
reine ne possédait que douze assiettes en or, elle n'avait invité que douze fées. La
treizième fée était tellement furieuse qu'elle jeta un sort sur la fi lle du roi : « elle se
piquera le doigt sur un fuseau le jour de son quinzième anniversaire et en mourra ».
Le roi et la reine étaient désemparés et demandèrent aux autres fées d'annuler
le mauvais sort. Les fées baissèrent la tête en signe d'impuissance et dirent: « Nous
ne pouvons pas empêcher le sort jeté sur la princesse, mais au lieu de mourir, la
princesse sombrera seulement dans un profond sommeil de cent ans ».
Le roi fi t brûler tous les rouets du royaume et ordonna que la princesse ne
s'approche jamais d'un fuseau. Mais, alors que la princesse fêtait son quinzième
anniversaire, elle découvrit une tour à l'abandon, qu'elle n'avait jamais vue
auparavant. Par curiosité, elle y grimpa.
En haut de la tour, la méchante fée, qui était venue déguisée, l'attendait. Elle
lait de la laine sur un rouet et maniait le fuseau de manière guillerette. La princesse
n'avait jamais vu chose pareille et s'approcha. Et juste au moment où elle toucha le
fuseau, elle se piqua le doigt et le mauvais sort se réalisa.
La princesse et toute la cour du royaume tombèrent aussitôt dans un profond
sommeil et des rosiers épineux se mirent à pousser. Ils étaient si denses que personne
ne pouvait passer à travers. A partir de ce moment-là, la princesse fut appelée « la
belle au bois dormant ».
De vaillants princes vinrent de très loin pour délivrer la princesse de son mauvais
sort. Mais aucun d'entre eux ne put surmonter la haie d'épines. Les années passaient,
petit à petit les gens oubliaient la princesse et le royaume enchanté.
100 ans plus tard, un vagabond raconta l'histoire de la belle au bois dormant à
un prince. Lorsqu'il entendit parler de sa beauté, il en tomba amoureux et se mit en
quête de la délivrer. Courageux mais désemparé, il se retrouva face à la haie d'épines.
Mais, comme par enchantement, toutes les haies épineuses se transformèrent
soudain en roses odorantes. Il put donc escalader la tour et se rendre auprès de la
princesse. Lorsqu'il vit la princesse endormie, il ne put s'empêcher de l'embrasser. A
peine eut-il effl euré ses lèvres que la princesse ouvrit les yeux et que tout le royaume
reprit vie.
La princesse tomba amoureuse du prince et ils se marièrent. Ils vécurent heureux
jusqu'à la fi n de leurs jours.
FRANÇAIS
20
Blanche-Neige
Il y a bien longtemps vivait une très jolie princesse que tout le monde appelait
« Blanche-Neige ». Lorsque sa mère mourut, son père épousa une méchante et
orgueilleuse femme. Elle ne pouvait pas supporter que quelqu’un d’autre soit plus
beau qu’elle.
La nouvelle reine possédait un miroir magique.
Chaque jour, elle lui demandait : « Miroir magique, qui est la plus belle de tout le
pays? ». Et le miroir lui répondait : « Vous êtes la plus belle de tout le pays ».
Lorsque Blanche-Neige eut sept ans, la reine interrogea de nouveau son miroir.
Celui-ci lui répondit : « Vous êtes la plus belle ici, mais Blanche-Neige est mille fois
plus belle que vous ». La reine pâlit de jalousie et fi t emmener l’enfant au fi n fond
des bois.
Perdue dans la forêt, Blanche-Neige tremblait de peur. A la tombée de la nuit,
elle trouva une maisonnette. Dedans, il y avait sept petites chaises et sept petites
assiettes étaient mises sur la table. Comme Blanche-Neige avait faim, elle mangea
ce qu’il y avait sur l’une des petites assiettes. Ensuite, elle se coucha dans le plus
grand des sept lits.
Le soir, les habitants de la maisonnette revinrent. C’était les sept nains qui
travaillaient dans la mine d’or. Le premier nain demanda : « Qui s’est assis sur ma
petite chaise ? ». Et le deuxième : « Qui a mangé dans ma petite assiette ? »
Le septième nain découvrit Blanche-Neige dans son lit. Lorsque l’enfant se réveilla
et vit les sept nains, elle prit peur. Mais les nains étaient gentils et Blanche-Neige resta
chez eux.
« Blanche-Neige est morte » se dit la méchante reine. Mais lorsqu’elle interrogea
à nouveau son miroir, celui-ci lui dit : « Madame la reine, vous êtes la plus belle ici,
mais Blanche-Neige, par-delà les montagnes dans la maisonnette des sept nains, est
mille fois plus belle que vous ! ».
La reine était plus que furieuse. Elle se rendit par monts et par vaux à la maison-
nette des sept nains. Habillée comme une vieille femme, elle offrit une pomme à
Blanche-Neige. La jeune fi lle ne reconnut pas la méchante reine, prit la pomme et
mordit dedans !
Lorsque les nains arrivèrent à la maison, ils trouvèrent Blanche-Neige étendue
par terre. Ils étaient tristes car Blanche-Neige ne respirait plus. Les nains lui fi rent
un cercueil en verre et y déposèrent la jeune fi lle.
Un jour, un prince vit la jeune fi lle endormie et il en tomba amoureux. Les nains
voulaient emmener le cercueil dans son château. Soudain, ils trébuchèrent, le
morceau de pomme empoisonnée ressortit de la bouche de Blanche-Neige et elle
ouvrit les yeux. Le prince l’emmena dans son château où ils vécurent heureux.
FRANÇAIS
21
NEDERLANDS
Sprookjeslotto
Drie sprookjesachtige spelideeën voor 2 kinderen vanaf 2 jaar.
Met solovariant en twee sprookjes om voor te lezen.
Design:
Susanne Kummer
Speelduur:
ca. 10 minuten
Lieve ouders
het spelmateriaal is speciaal gemaakt voor kinderhanden. Het stimuleert de
motorische vaardigheden van uw kind. Lees uw kind de sprookjes voor en
bespreek samen de sprookjes en het spelmateriaal. Hiermee bevordert u het
spraakvermogen, de gehoorzin, de creativiteit en het spelplezier van uw kind.
Veel plezier tijdens het spelen!
Uw uitvinders voor kinderen
Spelinhoud
18 houten kaartjes met sprookjesafbeeldingen
2 grote prentkaarten
1 speelfi guur prinses
1 speciale dobbelsteen
spelregels
22
NEDERLANDS
Spel 1: Sprookjesparade
Spelvoorbereiding
Iedere speler neemt een prentkaart en legt hem open voor zich. Keer de houten
kaartjes om, schud ze goed en verdeel ze over de tafel. Overgebleven spelmateriaal
gaat terug in de doos.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het laatst een sprookje heeft
gehoord, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint het jongste
kind. Je draait een willekeurig houten kaartje om. Nu bekijkt iedereen goed zijn/haar
eigen prentkaart.
Het kind op wiens prentkaart het omgedraaide plaatje staat afgebeeld, pakt het
houten kaartje en legt het op de bijpassende plaats.
Daarna draait het andere kind het volgende houten kaartje om.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de kinderen het negende en laatste houten
kaartje op zijn/haar prentkaart heeft gelegd en zo het spel wint.
Solovariant: Prinsessenlotto
De solovariant speel je afgezien van de volgende wijziging net als het basisspel:
Je speelt nu tegen de prinses.
Leg één van de prentkaarten voor de prinses.
Je neemt de andere prentenkaart.
Nu draai je om de beurt een houten kaartje om en legt het op de bijpassende
prentkaart.
Wie verzamelt als eerste de negen houten kaartjes en wint zo het spel?
De prinses of jij?
23
NEDERLANDS
Spel 2: Sneeuwwitje of Doornroosje?
Een dobbelspel voor de allerkleinsten.
Spelvoorbereiding
Leg de prentkaarten in het midden van de tafel. Verdeel alle houten kaartjes
evenredig over de beide spelers en leg ze open voor jullie. Houd de prinses en de
dobbelsteen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie van jullie het laatst een fee heeft
gezien, begint. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint het jongste kind en
gooit met de dobbelsteen.
Welke prentkaart heb je gegooid?
Sneeuwwitje?
Goed zo! Samen met de prinses leg je een houten kaartje
dat bij Sneeuwwitje hoort op de prentkaart van Sneeuwwitje.
Als je geen bijpassend houten kaartje meer hebt, troost de
prinses je want je kan helaas geen houten kaartje op een
prentkaart leggen.
Doornroosje?
Geweldig! Nu leg je samen met de prinses een bij Doornroosje
passend houten kaartje op de prentkaart van Doornroosje.
Als je geen bijpassend houten kaartje meer hebt, troost de
prinses je want je kan helaas geen houten kaartje op een
prentkaart leggen.
Daarna is het volgende kind aan de beurt en gooit hij/zij met de dobbelsteen.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de kinderen zijn/haar laatste
houten kaartje op een prentkaart heeft gelegd en zo het spel wint.
24
Spel 3: Sprookjesprinses
Een dobbelspel voor oudere kinderen.
Spelvoorbereiding
Leg de prentkaarten open in het midden van de tafel. Verdeel de houten kaartjes en
leg ze verdekt naast de beide prentkaarten. Houd de speelfi guur en de dobbelsteen
klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie van jullie het laatst een kabouter
heeft gezien, begint. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint het jongste kind
en gooit met de dobbelsteen.
Je moet nu een houten kaartje omdraaien dat met het gegooide symbool
overeenkomt.
Past het omgedraaide houten kaartje bij het gegooide symbool?
Ja?
Geweldig! Wijs met de prinses het bijpassende vakje van de prentkaart aan.
Vervolgens mag je het houten kaartje pakken en voor je neerleggen.
Nee?
Helaas. De prinses troost je en je keert het houten kaartje weer om
nadat ook het andere kind de afbeelding heeft gezien.
Daarna is het andere kind aan de beurt en gooit hij/zij met de dobbelsteen.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de kinderen het laatste houten kaartje
mag pakken. Vervolgens legt iedere speler zijn/haar kaartjes op een stapel.
Het kind met de hoogste stapel wint. Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
NEDERLANDS
NEDERLANDS
25
Prinses Doornroosje
Heel, heel lang geleden was er eens een ver verwijderd koninkrijk waar een groot
feest werd gegeven. Uit de hele wereld waren vrienden gekomen om de geboorte
van de koningsdochter te vieren.
De eregasten zouden de dertien wijze feeën van het land zijn. Omdat de koningin
niet meer dan twaalf gouden borden bezat, had ze maar twaalf feeën uitgenodigd.
Daarover werd de dertiende fee zo kwaad, dat ze de koningsdochter vervloekte. Ze
zou zich op haar vijftiende verjaardag aan een spoel van een spinnewiel prikken en
dood neervallen.
Het koningspaar was ten einde raad en smeekte de andere feeën om de vloek
over hun dochter ongedaan te maken. De feeën schudden hun hoofd en zeiden:
„Afweren kunnen wij de vloek helaas niet; de prinses zal echter niet sterven, maar
100 jaar in een diepe slaap vallen.“
De koning liet alle spinnewielen en spoelen in het koninkrijk verbranden. Nooit
mocht de prinses in de buurt van een spoel komen. Maar toen de prinses haar
vijftiende verjaardag vierde, ontdekte ze een verlaten toren die ze nog nooit eerder
had gezien. Verbaasd liep ze omhoog.
Boven in de toren zat de verklede, boze fee. Ze zat aan een spinnewiel te spinnen
en de spoel danste vrolijk heen en weer. De prinses had nog nooit zoiets gezien en
kwam nieuwsgierig dichterbij. Maar op hetzelfde moment dat ze de spoel aanraakte,
prikte ze zich en ging de vloek in vervulling.
De prinses en het hele koninkrijk vielen onmiddellijk in een diepe slaap en overal
groeiden doornige rozenstruiken, zo dicht dat geen mens erdoorheen kon dringen.
Sindsdien werd de prinses overal Doornroosje genoemd.
Dappere prinsen kwamen van heinde en ver om de prinses van de vloek te
bevrijden. Maar geen van allen kon de dichte doornhaag overwinnen. En zo
verstreken de jaren en steeds meer mensen vergaten de prinses en het betoverde
koninkrijk.
100 jaar later vertelde een oude landloper een prins over Doornroosje. Toen
hij van haar schoonheid hoorde, werd hij verliefd en ging hij meteen op weg om
de prinses te bevrijden. Moedig maar radeloos stond hij voor de grote doornhaag.
Maar als bij toverslag veranderden alle dorens in geurige rozen. Zo kon hij tegen de
toren naar Doornroosje klimmen. Toen hij het slapende Doornroosje zag, kon hij
niet anders dan haar kussen. En nauwelijks hadden zijn lippen de hare beroerd, of ze
opende haar ogen en werd tegelijk met haar het hele koninkrijk wakker.
Doornroosje werd verliefd op de prins en beiden vierden een groots bruiloftsfeest.
En ze leefden nog heel lang en gelukkig.
26
Sneeuwwitje
Heel lang geleden leefde er een wondermooie prinses die door iedereen
„Sneeuwwitje“ werd genoemd. Toen haar moeder stierf, trouwde haar vader een
ijdele en slechte vrouw. Deze kon niet verdragen dat iemand mooier was dan zij.
De nieuwe koningin had een toverspiegel. Iedere dag vroeg ze: „Spiegeltje,
spiegeltje aan de wand, wie is de mooiste van het ganse land?“ En de spiegel
antwoordde: „U bent de mooiste van het land.“
Toen Sneeuwwitje zeven jaar oud was, raadpleegde de koningin opnieuw haar
spiegel. De spiegel antwoordde: „U bent de mooiste hier, maar Sneeuwwitje is nog
duizend maal mooier dan U.“ De koningin werd groen van nijd en liet het meisje voor
straf naar het donkere bos brengen.
In het bos was Sneeuwwitje heel erg bang. Maar ’s avonds vond ze een
huisje. Binnen stonden zeven stoeltjes en op tafel stonden zeven bordjes. Omdat
Sneeuwwitje honger had, at ze wat van een bordje. Daarna ging ze in het grootste
van de zeven bedjes liggen.
’s Avonds kwamen de bewoners van het huisje terug. Het waren de zeven
dwergen die in de bergen naar goud groeven. De eerste dwerg vroeg: „Wie heeft er
op mijn stoeltje gezeten?“ En de tweede: „Wie heeft er van mijn bordje gegeten?“
De zevende dwerg ontdekte Sneeuwwitje in zijn bedje. Toen het meisje wakker
werd en de zeven dwergen zag, schrok ze heel erg. Maar de dwergen waren
vriendelijk en Sneeuwwitje bleef bij hen wonen.
„Sneeuwwitje is dood“, dacht de boze koningin. Maar toen ze weer haar spiegel
raadpleegde antwoordde hij: „Mevrouw de koningin, U bent de mooiste hier, maar
Sneeuwwitje over de bergen, bij de zeven dwergen is nog duizend keer mooier als
U!“
De koningin werd heel, heel boos. Ze ging over de zeven bergen naar het huisje
van de zeven dwergen. Verkleed als oud vrouwtje gaf ze Sneeuwwitje een appel. Het
meisje herkende de boze koningin niet, pakte de appel en beet erin. Maar de appel
was vergiftigd!
Toen de zeven dwergen thuiskwamen vonden ze Sneeuwwitje liggend op de
grond. Ze waren verdrietig, want hun Sneeuwwitje ademde niet meer. De dwergen
maakten een glazen grafkist en legden het meisje erin.
Op een dag werd een prins op het slapende meisje verliefd. De dwergen wilden de
grafkist naar zijn kasteel dragen. Plotseling struikelden ze, het vergiftigde stuk appel
schoot los en Sneeuwwitje deed haar ogen open. De prins nam haar mee naar zijn
kasteel, waar ze beiden nog lang en gelukkig leefden.
NEDERLANDS
27
ESPAÑOL
Lotería de los cuentos
Tres fabulosas propuestas de juegos para 2 niños a partir de los 2 años.
Con una variante para jugar en solitario y dos cuentos para leer en voz alta.
Diseño:
Susanne Kummer
Duración de una partida:
aprox. 10 minutos
Queridos padres:
Este material de juego está concebido especialmente para las manos de los niños
y estimula las habilidades de la motricidad fina de su hijo. Léanle a su hijo los
cuentos y hablen con él sobre los cuentos y sobre el material de juego. De esta
manera estimularán el lenguaje, el sentido del oído, la creatividad y las ganas de
jugar de su hijo.
¡Les deseamos mucha diversión jugando!
Su inventor para niños
Contenido del juego
18 chas de madera ilustradas con motivos de cuentos
2 tablillas grandes ilustradas
1 gura de princesa
1 dado de símbolos
1 instrucciones del juego
28
ESPAÑOL
Juego 1: Desfi le de cuentos
Preparativos
Coged una tablilla grande cada uno y colocadla delante vuestro boca arriba. Poned
boca abajo las chas, mezcladlas bien y repartidlas sobre la mesa. Devolved a la caja
el material de juego restante.
¿Cómo se juega?
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien más
recientemente haya escuchado un cuento de hadas. Si no os podéis poner de acuerdo
comenzará el jugador más pequeño dándole la vuelta a una fi cha cualquiera. Ahora
mirad cada uno vuestras tablillas grandes.
El niño que tiene en su tablilla la ilustración que se acaba de destapar, la coge y la
coloca en el lugar correspondiente de su tablilla.
A continuación le toca al otro niño dar la vuelta a una nueva fi cha.
Final del juego
La partida acaba cuando un niño haya colocado la novena y última fi cha en su tablilla,
convirtiéndose de esta manera en el ganador de la partida.
Variante para jugar en solitario: Lotería Princesas
Esta variante para jugar en solitario se juega con las instrucciones del juego básico
excepto en las siguientes modifi caciones:
Ahora juegas tú contra la princesa.
Coloca una tablilla grande frente a la princesa.
La otra tablilla te la colocas tú delante.
Ahora vas dando la vuelta a una fi cha de madera tras otra y vas colocándolas en
la correspondiente tablilla.
¿Quién reunirá primero en su tablilla las nueve fi chas y se convertirá de esta
manera en el ganador de la partida? ¿La princesa o tú?
29
ESPAÑOL
Juego 2: ¿Blancanieves o la Bella
Durmiente?
Un juego de dados para los más pequeños.
Preparativos
Poned las tablillas grandes en el centro de la mesa. Repartíos las fi chas de madera
por igual y colocadlas delante vuestro boca arriba. Tened la princesa y el dado
preparados.
¿Cómo se juega?
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien más
recientemente haya visto un hada. Si no os podéis poner de acuerdo comenzará el
jugador más pequeño tirando el dado.
¿Qué imagen te ha salido en el dado?
¿Blancanieves?
¡Qué bien! Ayudado por la princesa, pon una cha del cuento
de Blancanieves en la tabla correspondiente a Blancanieves.
Si no queda ninguna fi cha más de Blancanieves para poner,
la princesa tendrá que consolarte porque no podrás poner
ninguna fi cha en su tabla.
¿La Bella Durmiente?
¡Fantástico! Ayudado por la princesa, pon una fi cha del
cuento de La Bella Durmiente en la tabla correspondiente
a La Bella Durmiente. Si no queda ninguna fi cha más para
poner, la princesa tendrá que consolarte porque no podrás
poner ninguna cha en su tabla.
Final del juego
La partida acaba cuando un niño haya colocado su última fi cha de madera
en una de las tablillas grandes, convirtiéndose así en el ganador de la partida.
30
ESPAÑOL
Juego 3: Princesa de los cuentos
Un juego de dados para los más mayores.
Preparativos
Poned las tablillas grandes en el centro de la mesa. Repartid las fi chas de madera
boca abajo junto a las tablillas. Tened la gura y el dado preparados.
¿Cómo se juega?
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien más reciente-
mente haya visto a un enanito. Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará el niño
más pequeño tirando el dado.
Tienes que dar la vuelta a una fi cha de madera que coincida con el cuento de la
gura que te ha salido en el dado.
¿Coincide la f cha con el símbolo del dado?
¿Sí?
¡Fantástico! Señala con la princesa la casilla correspondiente en la tablilla grande. A
continuación coges la fi cha de madera y te la quedas.
¿No?
¡Lástima! La princesa te consuela y volvéis a dar la vuelta a la fi cha después de que
el otro niño haya visto también el motivo ilustrado.
Es el turno del siguiente niño para tirar el dado.
Final del juego
La partida acaba cuando un niño consiga quedarse con la última fi cha. A
continuación apiláis vuestras fi chas conseguidas. Gana el niño que tenga la pila más
alta. En caso de empate serán ganadores los jugadores empatados.
31
La Bella Durmiente
Hace mucho, muchísimo tiempo se celebró una gran fi esta en un reino muy
lejano. Llegaron a ella amigos de todo el mundo para festejar el nacimiento de
la hija del rey.
Los invitados de honor iban a ser las trece hadas sabias del país. Pero como
la reina sólo disponía de doce platos de oro, sólo había invitado a doce hadas.
Entonces, la número trece se puso tan furiosa que echó una maldición sobre la hija
del rey. «Al cumplir quince años»
dijo
«la princesa se pinchará con un huso de
hilar y caerá muerta».
Sus padres, los reyes, estaban desesperados y pidieron a las otras hadas que
deshicieran el conjuro que pesaba sobre su hija. Las demás hadas sacudieron sus
cabezas y dijeron: «Por desgracia no podemos deshacer esa maldición, pero
podemos hacer que la princesa no muera, sino que sólo caiga en un profundo
sueño que durará 100 años.»
El rey mandó quemar todas las ruecas y husos que había en su reino. Había que
evitar para siempre que la princesa se acercara a un huso de hilar. Pero la princesa,
al cumplir sus quince años, descubrió una torre solitaria que no había visto nunca
antes. Entró en ella con cara de asombro.
Arriba en la torre estaba el hada mala, disfrazada. Estaba hilando en una rueca
y el huso iba bailando alegremente de un lado a otro. La princesa nunca había visto
nada similar y se acercó llena de curiosidad. Sin embargo, en el mismo instante que
tocó el huso de hilar, se pinchó y la maldición se cumplió.
La princesa y con ella todas las personas del reino cayeron de inmediato en un
profundo letargo y por todas partes crecieron rosas con espinas; tantas y tan juntas
que ninguna persona podía atravesarlas. Desde entonces llamaron en todas partes
a aquella princesa, la Bella Durmiente.
Llegaron príncipes valientes de muy lejos para liberar a la princesa de la maldición.
Pero nadie era capaz de superar aquellos setos espinosos. Y así fueron pasando años
y más años, y eran cada vez menos las personas que se acordaban de aquel reino
encantado.
Transcurridos cien años, un vagabundo le habló a un príncipe acerca de la Bella
Durmiente. Cuando el príncipe oyó hablar de aquella belleza, se enamoró y se
puso en camino para liberar a la princesa. A pesar de su valentía, se quedó parado,
perplejo, frente a los setos espinosos. Pero entonces, como por arte de magia, todas
las espinas se convirtieron en rosas perfumadas. De esta manera pudo escalar la torre
en busca de la Bella Durmiente. Cuando vio a la Bella Durmiente no supo otra cosa
que hacer que besarla. Apenas rozaron sus labios los de ella, ésta abrió los ojos y
con ella despertaron también todos los habitantes del reino.
La Bella Durmiente se enamoró del príncipe y los dos celebraron una gran boda.
Y, felices y contentos, vivieron los dos hasta el fi nal de sus días.
ESPAÑOL
32
ESPAÑOL
Blancanieves
Hace mucho tiempo vivía en un país lejano una maravillosa princesa a la que todo
el mundo llamaba "Blancanieves". Cuando murió su madre, su padre se casó con
una mujer muy vanidosa y mala. No podía soportar que hubiera nadie más hermosa
que ella.
La nueva reina tenía un espejito mágico. Cada día le preguntaba: «Espejito,
espejito que cuelgas de la pared, ¿quién es la dama más bella del reino?». Y el espejo
respondía: «Vos sois la dama más bella del reino.»
Cuando Blancanieves cumplió siete años, la reina volvió a consultar a su espejo. El
espejo le respondió: «Vos sois la mujer más bella aquí, pero Blancanieves es mil veces
más bella que vos.» La reina se puso verde de la envidia y como castigo mandó llevar
a la chica a lo más oscuro del bosque.
Blancanieves pasó muchísimo miedo en el bosque. Pero por la tarde encontró una
casita. En ella había siete sillitas y una mesa con siete platitos. Como Blancanieves
tenía hambre, comió de uno de los platitos y luego se echó en la más grande de las
siete camitas.
Por la noche regresaron los moradores de la casa. Eran los siete enanitos que
extraían oro en las montañas. El primer enanito preguntó: «¿Quién se ha sentado en
mi sillita?» Y el segundo enanito exclamó: «¿Quién ha comido de mi platito?»
El séptimo enanito descubrió a Blancanieves en su camita. Cuando la muchacha
despertó y vio a los siete enanitos, se asustó terriblemente. Pero los enanitos eran
personas muy amables y Blancanieves se quedó a vivir en su casa.
«Blancanieves está muerta», pensó la reina mala. Pero cuando volvió a preguntar
a su espejito, éste le respondió: «Señora mía, vos sois la más bella aquí, pero
Blancanieves que está en las montañas, en la casa de los siete enanitos, ¡es mil veces
más bella que vos!»
La reina se puso furiosísima y se dirigió a la casita de los siete enanitos después
de pasar las siete montañas. Disfrazada de anciana, le regaló a Blancanieves una
manzana. La muchacha no reconoció a la reina mala, cogió la manzana y le dio un
mordisquito. ¡Pero la manzana estaba envenenada!
Cuando los enanitos llegaron a casa, encontraron a Blancanieves tumbada en
el suelo. Se pusieron muy tristes porque Blancanieves ya no respiraba. Los enanitos
construyeron un féretro de cristal e introdujeron a la muchacha en él.
Un día, al verla, un príncipe se enamoró de la muchacha durmiente. Los enanitos
se dispusieron a llevar el féretro a su castillo. De pronto tropezaron, el pedacito
de manzana envenenada saltó de la boca de Blancanieves y ésta abrió los ojos. El
príncipe se llevó a Blancanieves a su castillo donde vivieron los dos muy felices.
33
ITALIANO
Lotteria delle favole
Tre fiabeschi giochi per 2 bambini a partire da 2 anni.
Con variante per giocare da soli e due favole da farsi leggere.
Design:
Susanne Kummer
Durata del gioco:
10 minuti circa
Cari genitori,
il materiale di gioco è pensato specificamente per le manine dei bambini e ne
incentiva la motricità fine. Leggete la favola a vostro figlio e commentate insieme
il materiale di gioco. In tal modo stimolerete il linguaggio, l’udito, la creatività e
il piacere del gioco del vostro bambino.
Buon divertimento!
I vostri inventori per bambini
Contenuto del gioco
18 carte in legno con illustrazioni di favole
2 grandi carte illustrate
Pupazzo principessa
Dado con simboli
Istruzioni per giocare
ITALIANO
34
Gioco 1: Sfi lata di fi abe
Preparativi del gioco
Prendete una carta illustrata e mettetela scoperta davanti a voi. Mescolate coperte
le carte in legno e distribuitele sul tavolo. Il materiale che non vi serve torna nella
scatola.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi per ultimo ha ascoltato una fi aba. Se non riuscite
ad accordarvi inizia il bambino più piccolo che scopre una carta a piacere. Adesso
guardate con attenzione le vostre carte illustrate.
Prenderà la carta in legno scoperta il bambino che ne riconosce il motivo sulla propria
carta illustrata.
L’altro bambino scopre poi la seguente carta in legno.
Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce quando un bambino ha completato la propria carta illustrata con le
carte in legno vincendo così il gioco.
Variante per giocare da soli: Tombola Principesse
Si procede come nel gioco di base con questa variante:
Adesso giochi contro la principessa.
Una carta illustrata la metti davanti alla principessa.
L’altra la prendi tu.
Scopri ora una carta di legno dopo l’altra e la metti sulla carta illustrata
corrispondente.
Chi raccoglierà per primo le 9 carte di legno vincendo così il gioco?
La principessa? Tu?
ITALIANO
35
Gioco 2: Biancaneve o La Bella
Addormentata?
Un gioco al dado per i più piccini.
Preparativi del gioco
Mettete le carte illustrate al centro del tavolo. Dividete le carte in legno e mettetele
scoperte davanti a voi. Preparate la principessa e il dado.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi per ultimo ha visto una fata.
Se non riuscite ad accordarvi, inizia il bambino più piccolo e tira il dado.
Quale immagine è uscita al dado?
Biancaneve?
Ottimo! Insieme alla principessa metti una carta in legno
corrispondente a Biancaneve sulla carta illustrata di Biancaneve.
Se non hai più carte in legno corrispondenti la principessa ti
consolerà, perché non potrai mettere carte su una carta illustrata.
La Bella Addormentata?
Fantastico! Adesso insieme alla principessa metti una carta in legno
corrispondente alla bella Addormentata sulla carta illustrata della
Bella Addormentata. Se non hai più carte in legno corrispondenti
la principessa ti consolerà, perché non potrai mettere carte su una
carta illustrata.
Il turno passa poi all’altro bambino che tira il dado.
Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce quando un bambino ha messo la sua ultima carta
in legno su una carta illustrata vincendo così il gioco.
ITALIANO
36
Gioco 3: Principessa delle favole
Un gioco al dado per i più grandicelli.
Preparativi del gioco
Mettete al centro del tavolo le carte illustrate e accanto a loro distribuite coperte le
carte in legno. Preparate il pupazzo della principessa e il dado.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi per ultimo ha visto uno gnomo. Se non riuscite ad
accordarvi, inizia il bambino più piccolo e tira il dado
Adesso si deve scoprire una carta in legno corrispondente al simbolo del dado.
La carta scoperta corrisponde al simbolo uscito con il lancio del dado?
Sì?
Magnifi co! Indica con la principessa la casella corrispondente della carta illustrata.
No?
Peccato! La principessa ti consola e si copre nuovamente la carta che avrà visto
anche l’altro bambino.
Il turno passa poi all’altro bambino che tira il dado.
Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce quando uno dei bambini prende l’ultima carta in legno. Ora ognuno
ammucchia le proprie carte: vince chi ha il mucchio più alto. In caso di parità si
condivide la vittoria.
ITALIANO
37
La Bella Addormentata
Tanto tempo fa, in un lontano regno si stava celebrando una fastosa festa per
celebrare la nascita della fi glia del re, gli ospiti ed amici venivano da ogni angolo del
mondo.
Le ospiti d’onore erano le tredici sagge fate della regione, ma la regina ne aveva
invitate soltanto dodici perché aveva solo dodici piatti d’oro. La tredicesima fata an
su tutte le furie e scagliò una maledizione sulla principessina: al compiere 15 anni si
sarebbe punta con un fuso e sarebbe morta.
Disperati il re e la regina implorarono la altre fate di annullare la maledizione che
pesava sulla bimba. Ma le fate scossero la testa, spiegando: “Non è in nostro potere
annullare la maledizione, ma la principessina non morirà: cadrà in un profondo sonno
che durerà 100 anni”.
Il re fece bruciare tutti gli arcolai e i fusi del suo regno. La principessa non doveva
avvicinarsi ad un fuso per nessuna ragione! Però il giorno del suo quindicesimo
compleanno la principessina scoprì una torre abbandonata che non aveva mai visto
prima. Incuriosita salì le scale.
In cima alla torre, seduta ad un arcolaio c’era la fata cattiva travestita da
vecchietta. Il fuso girava allegramente e la principessa che non aveva mai visto nulla
del genere si avvicinò incuriosita. Appena toccato il fuso la maledizione si compì e la
principessa si punse cadendo addormentata.
Insieme alla principessa cadde addormentato anche l’intero regno: con il tempo
crebbero cespugli spinosi di rose, così fi tti da essere impenetrabili. Da allora la
principessa fu chiamata Rosaspina.
Molti furono i valorosi principi che giunsero da terre lontane per liberare la
principessa dalla maledizione. Nessuno però fu in grado di superare la fi tta muraglia
di spine. Passarono così gli anni e la gente col tempo dimenticò la principessa e il
regno incantato.
Cent’anni più tardi un vecchio vagabondo narrò ad un principe la storia di
Rosaspina. All’ascoltare le lodi della sua bellezza, il principe se ne innamorò e si mise
immediatamente in cammino per liberare la principessa. Bloccato dalla muraglia
di spine, il principe si stava accingendo a farsi largo a colpi di spada, quando, per
magia, le spine si trasformarono in rose profumate. Scalata la torre, il principe vide
Rosaspina immersa nel suo sonno centenario e non potè trattenersi dal baciarla.
Ed ecco, non appena sfi orate le sue labbra la principessa aprì gli occhi e con lei si
risveglio tutto il regno.
Rosaspina si innamorò del principe lo sposò e insieme vissero felici e contenti
per il resto dei loro giorni.
ITALIANO
38
Biancaneve
Viveva una volta, tanto tempo fa, una bellissima principessa che tutti chiamavano
„Biancaneve“. Rimasto vedovo il padre sposò una donna vanitosa e crudele che non
sopportava che altre la superassero in bellezza.
La nuova regina possedeva uno specchio magico che interrogava ogni giorno:
“Specchio specchio delle mie brame, chi è la più bella del reame?”, e lo specchio
rispondeva. “Voi, mia regina, siete la più bella!”.
Quando Biancaneve compì sette anni, alla domanda della regina lo specchio
rispose: „Voi qui siete la più bella, ma mille volte più bella di Voi è Biancaneve”.
Rosa dall’invidia la regina ordinò di abbandonare Biancaneve nel cuore della foresta.
Sola, abbandonata e impaurita nel bosco, verso sera fi nalmente Biancaneve
incontrò una casetta. C’erano sette seggioline e sul tavolo erano preparati sette
piattini. Affamata com’era, Biancaneve mangiò il cibo di uno dei piattini e poi si
coricò nel più grande dei sette lettini.
Di sera arrivarono a casa gli abitanti della casetta: erano sette nani che tornavano
dalla loro ricerca di oro nelle montagne. Il primo nano domandò: ”Chi si è seduto
sulla mia seggiolina?” E il secondo: “Chi ha mangiato dal mio piattino?”
Il settimo nano scoprì Biancaneve nel suo lettino. Svegliatasi Biancaneve si
spaventò molto alla vista del sette nani, ma i nani erano gentili e la fanciulla restò a
vivere con loro.
„Biancaneve è morta“ pensava la regina cattiva; però, interrogato nuovamente, lo
specchio rispose: “Mia regina, qui siete la più bella, ma al di là delle montagne, nella
casetta dei sette nani mille volte più bella è Biancaneve!”.
La regina andò su tutte le furie. Attraversate le montagne raggiunse la casetta dei
sette nani e travestita da vecchietta offrì a Biancaneve una mela. La fanciulla, che non
aveva riconosciuto la regina cattiva, accettò la mela e le diede un morso: la mela era
avvelenata!
Quando i nani arrivarono a casa trovarono Biancaneve riversa al suolo. Erano
molto tristi perché Biancaneve non respirava più. I nani costruirono una bara di vetro
e vi adagiarono la fanciulla.
Un bel giorno un principe si innamorò della fanciulla. Cercando di trasportare
la bara di vetro al castello del principe i nani inciamparono: fu così che il boccone
avvelenato cadde dalla bocca di Biancaneve che aprì gli occhi. Il principe la portò al
suo castello dove vissero felici.
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Kinderzimmer
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Chambre d’enfant
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Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant.
HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Los niños comprenden el mundo
jugando.
HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Decoración habitación
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Regalos
Regali
Camera dei bambini
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
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Haba 4675 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor